Blender自學基礎教程2.0——4.綜合運用-A

各位好,今天更新的是此自學教程的第1個綜合運用案例

(A)

,即製作上一篇內容

《4.物體的位置和比例-2》

結尾處的那個概括模型。

如果你還沒有自己試著做過一遍,並已經積累出一些問題,可以先不往下跟做——

嘗試—積累問題—尋求解決/改進的方法—重複

,是自學的最佳路徑。

首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/1FrUZaWg7GTMk4yz7u6YM-w
提取碼:mmbd
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。
大綱:
  1. 3D建模自學方法論;
  2. 審題、概括和流程構思;
  3. 製作模型。
1.3D建模自學方法論
在3D軟體的學習中,如果你是為了輔助繪畫/設計的創作,建模

(製作模型)

大概至少要佔到70%,而就建模技術而言,它又可以被分為幾個大塊:

  1. 堆疊3D體塊
    涉及:基礎3D體塊(球柱方錐)的新增,以及對它們的移動、旋轉和縮放;
  2. 體塊的造型規律
    涉及:體塊的複製、映象、陣列等規律,以及一些修改器的使用;
  3. 體塊的增減
    涉及:布林運算,也就是不同的體塊在數學上的關係(加/減/相交等)
  4. 細節的製作
    涉及:網格編輯,各種精確的建模技術。
你要注意,A-B-C-D,基本上是一個遞進的關係。
換句話說,如果我想把模型建得細緻一些,完成度高一些,那麼我可能會推進到 

C

,或者 

階段,甚至在D階段完成更多的3D細節。

這樣做當然有好處——細節的完成度更高,用在繪畫輔助上的參考也會越多一些
但這並不是必須的
事實上,你實際在輔助繪畫的時候,需要平衡模型完成度效率,模型精度目標越高,就需要更多時間和精力的投入,還需要學習更多的技能……
因此在實際創作中,你不僅沒必要所有模型都走完全程

(A-B-C-D)

,也沒必要要求自己完全掌握A、B、C、D四個流程裡所有的技能

而且,我的經驗是,完成4個階段中 

階段的建模,模型可輔助創作的程度至少有60%

(而不是25%)

,完成到

C

,這個程度可能會達到85%。

這說明了什麼?

這說明你學到很初級的一個階段,就可以把它用起來了。
從學習方法論上,不僅是

“可以”

把它用起來,也是

“必須”

把它用起來,否則你會失去學習它的樂趣

(最終走向放棄)

這也就是為何到了這個階段(A階段已經完成),我們應該用它做點東西,甚至做點創作的原因。
如果你想盡快熟練化這個階段的技能,儘可能自己找素材把這個階段的技能用上去,可以找照片(建議找建築/室內/物件這類比較具有幾何特徵開始)做3D臨摹的物件,也可以拿這些技能去創作。

2.審題、概括和流程構思
3D建模其實和畫畫是一碼事。

你在臨摹一張圖的時候,總會思考一下應該大概怎麼分層,以及根據結構使用軟或者硬的筆刷;如果是默寫或者創作,你也會考慮應該先把什麼看成什麼簡單的形狀,然後一步一步新增細節,對吧。
在建模裡也是這樣的,別看到一個圖就直接去畫(建模)先把流程大致想一遍
和臨摹

(或者做結構翻轉)

一樣,審題的第一步,是先用3D裡現有的基本體塊去概括這個物體。

在 Blender 裡我們可以直接新增

球、柱、方、錐

而概括的核心,就是

從大到小

從整到碎

在這裡,你得先學會按層級去理解物件,造型是有層級的:

最底層的,是

最大體積的若干基本體塊(如上圖)

當你概括出這些體塊的時候,大腦裡要想想,把這些體塊堆疊成紅色線框這個樣子,可能會用到我們學過的哪些技能,比如我的話,我會想到這些:

  • 怎麼新增這些體塊?
  • 怎麼移動體塊到合適的位置?
  • 怎麼對齊這些體塊?
  • 怎麼

    旋轉

    調整比例

    到想要的樣子?
先大體想一想可以怎麼做,如果你對自己要求高,可以擴充套件想一下有沒有其他做法,或者,如果在特殊狀態下,應該怎麼做

(後面我會給出例子)

進一步,圖裡還有些

體積不大,但是依然是主要構成體塊

的部分

如上圖中的藍色部分)

,你可以看到,在這個模型裡這些部分大多是圓柱體。

如同上一步一樣,想一想它們應該怎樣被安排進去。

比如我會想到:
  • 模型頂部的那個螢幕,沿著 Z 軸是有旋轉角度的,如果我在第一步就做了旋轉,那麼屏幕後面的圓柱體與之對齊就會比較麻煩——所以我在第一步會盡可能保證所有的體塊(方塊)在 Z 軸上都是 “正” 的。
再進一步,我們可以考慮其他的細節,但那並不在 A

(堆疊體塊)

階段了,咱們後面再說。

接下來我們進入製作模型的階段。
3.製作模型
觀察&理解模型
對照影片——《4-17.觀察&理解模型
真正要精確地還原圖片上的模型,是需要標準的三檢視的,因為我們沒有,所以目測一個基本比例即可

(畢竟我們只是利用它來熟練技能)

PS:透過人機工學相關知識還是可以推個大概尺寸,鍵盤下方空間的進深很淺,而且沒有擱腳的結構,說明這是一個站立使用的裝置——正常人站立輸入,手在鍵盤上的位置差不多也就是1米左右,其他結構的高度就可以對應推個七七八八了。

新增主體塊

對照影片——《4-18.新增體塊-主體塊》
通常3D建模,總是從

最大的體塊

著手,儘量把這個體塊的比例做準,然後其他的附屬體塊就可以參照這個體塊的尺寸和比例來做。

目測大概是1:2:5,直接按米為單位做就好,最終縮放就行了

(當然如果你要做一個完整的空間,包含不同的物體,那最好一開始就注意尺寸問題)

首先,shift+A 在世界中心新增一個方塊(1),把左下角視窗中的尺寸改為1(2),這樣方便調整比例:
選擇方塊,

S-Y-2

,把方塊沿 Y 軸擴大一倍(1),在左下角小窗口出現之後,可以順便把 Z 軸處擴大5倍(2):

這樣主體塊的比例就定下來了。

shift+A 在場景中新增一個平面,S縮放平面作為地面(1);選擇平面,然後到大綱檢視中,取消這個平面的可選性(2),避免後期誤操作:
選擇方塊(1),按 

alt+A

,調出

對齊選單

,選擇 

Floor

(2),把方塊落在地面上:

這樣,主體塊部分就完成了。

新增次要體塊
對照影片——《4-19.新增次要體塊》
由於物體和遊標都處於

世界中心

,我們可以直接新增其他體塊,它們會和主體塊保持對稱對齊。

按 shift+A,新增方塊做大螢幕,確保寬度和主體塊一樣(也就是2,因為圖中是一樣的),沿需要的軸 G(移動)或者 S(縮放),使大螢幕的概括形狀和位置符合我們的需要:
用同樣的方法,製作

鍵盤

部分的概括形狀,縮放後移動到適當位置:

選擇大螢幕,按

R-Y–45

,繞 Y 軸旋轉-45度,鍵盤部分也一樣:

用同樣的方法,新增方塊製作

頂部小螢幕

,然後縮放、移動到合適的位置:

這樣我們就把模型的概括體塊堆疊起來了。
如果你是在創作,此時千萬不要急著去加細節,

先判斷目前的比例構成啥的是不是自己想要的

,如果覺得有問題,在這個階段做調整是最方便的,不要把體塊比例和構成問題留到後期。

對齊功能的應用
對照影片——《4-20.對齊功能的應用
如果你的主體塊不在世界中心(創作完整些的場景經常是這樣),或者遊標不在世界中心,在新增其他物體的時候就需要注意對齊問題。
  • 方法1:
下圖中,主體塊B不在世界中心,那麼我們新增 A 後,需要把 A 和 B 對齊。

先選 A ,然後按住

shift

鍵選 B,使 B 高亮成為

啟用物體

然後,按 

alt+A

調出對齊選單,選擇 

Active

按啟用物體對齊,你可以選擇對齊X、Y、Z中的任何一個軸,或者完全對齊:

  • 方法2:
你也可以在一開始就

把遊標移到主體塊的軸心點上

,然後再新增其他物體,那就和世界中心沒有什麼兩樣了。

選擇主體塊(1),按 

shift+alt+S

 ,調出遊標選單,選擇 

to Selected

 遊標到選擇物

(的軸心點)

上:

這樣,後續新增的物體就自動對齊主體塊的軸心點了:

但要注意,使用遊標外掛移動遊標之後,要記得手動恢復一下座標系和軸心參考位置
次要物體制作程式
對照影片——《4-21.次要物體制作程式
看下圖:

上圖中標註的這些東西都是次要物體。

什麼叫次要物體?
做好了主體塊後,不怎麼需要建模,也能畫得出來的東西,就叫次要物體,物體越“次要”,你就有更大的可能性不需要去對它建模。
我們目前做它只是為了練習技術,真正創作,可能你建完上一步就足夠了。
可以看到,頂部小屏幕後面有1個突起的方塊,還有3個圓柱體是與它對應平行的,這一整個部分(1)是帶有旋轉角度的。
為了方便製作,建模時要先忽略這個旋轉,先正著做,這樣對齊比較方便,都做對了之後,再全部選中(1)旋轉一個角度。

然後再做(2),然後連線(3)((4)就非常簡單了,略過)
花一點時間把這些問題考慮清楚,再去製作就會比較順利。

次要物體制作和安裝
對照影片——《4-22.次要物體制作和安裝
使用工具條上的

Add cube

工具,在頂部小屏幕後方拉一個突起的方塊:

縮放使它大小合適,如果對 X 軸的縮放使得方塊和前面的螢幕有了縫隙,你可以選擇方塊,G-X 後按住 ctrl 鍵,臨時啟用吸附,捕捉螢幕臨近的一個角點,使它們對齊:
選擇方塊,按 

shift+alt+S

 ,調出遊標選單,選擇 

to Selected

 遊標到方塊上,然後 

shift+A

新增一個圓柱,縮放到合適的大小:

由於移動過遊標,手動

恢復

一下

座標系和軸心參考位置

(1),然後選擇圓柱,

R-Y-90

,使圓柱繞 Y 軸轉 90 度,調整位置放好:

繼續新增邊上的那個圓柱,你可以按

~

 選擇

top 頂檢視

,然後在頂檢視上把新建的這個圓柱放到合適的位置:

在不同的檢視中切換,使用 

G

(移動)和

S

(縮放),讓圓柱的形狀和位置符合需要:

同理,新增連線兩個圓柱體的

新圓柱體

,旋轉 90 度,然後到頂檢視調整位置:

安裝好它:

使用工具條上的 

Add cylinder

 工具,在主體塊頂面的後部拉出一個圓柱:

為了方便調整這個圓柱的高度,我們可以把它的軸心點移動到它底部去。
選擇圓柱體,按

shift+alt+A

,調出調整軸心點的選單,選擇

Pivot to bottom

軸心點到底部:

然後就可以透過

S-Z

 從 Z 軸縮放來調整圓柱體的高度了:

按住

shift

 選擇下圖中的幾個物體:

按 

R-Z

,使其繞 Z 軸旋轉一定的角度:

新增一個方塊,調整比例:
~ 切換到合適的立面圖,按 R,旋轉到合適的狀態:
你可以

對已經旋轉過的物體繼續做縮放操作

,但是需要更改到

物體本身的座標系

,方法是選擇物體,按

S

(縮放)後,

連按兩下所需的軸(比如YY)

,則可以臨時切換到自身座標系做縮放了:

按 

~

 切換到頂檢視,按 

R

,旋轉到合適的狀態:

切換回透檢視,看著基本上對了之後,就可以了:

然後做

大螢幕和鍵盤的轉軸

shift+A 新增一個圓柱,確保它的高是2(因為圖中轉軸和主體塊一樣寬)
R-X-90,繞X軸旋轉90度:
G

移動到合適的位置,此時我們不希望它的寬度發生變化,只需要它的直徑縮小,所以,選擇圓柱體,按

S-shift+Y

S

是縮放,

shift+Y

是排除 Y 軸,即

在 XZ 平面上縮放

縮放到合適大小,按

~

切換到側檢視,移動到想要的位置:

這裡提前說一個

複製

的命令

shift+D(後面還會講到,可以不做)

,複製一個設定好尺寸了的轉軸,移動到想要的位置:

這樣,所有的次要物體也完成了堆疊。

可以看到,大螢幕中間出現了主體塊的穿模,這是因為我們還沒有學過布林運算或者對物體網格的編輯,可以無視它,後面會學到。
雖然堆疊的模型非常簡單,但如果只是要輔助透視,此時你截個圖就可以把它拿去做創作參考了,比如我可以匯入一些人模,然後補充點環境:
是不是看上去劇情感就有了?
儲存你做好的這個模型

,後續我們會繼續利用它學習更多常用的建模技能。

改天繼續。


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