Blender自學基礎教程2.0——4.綜合運用-B

今天我們將再次使用之前堆疊好的模型

(如下圖)

,來鞏固此前講過的一些不好理解的3D概念和技術,主要包括

物體軸心點

遊標的擴充套件使用

,以及

父子關係的特殊用法

在這一期推送之後,你將進入建模教學的另一個階段,即物體體塊的增減——布林運算,它將會讓你的模型更加貼近自己的想法。但在此之前,建議儘量透過更多的練習,把體塊堆疊相關的技術給熟練化起來。
首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/11AQ0Y7sGxlG7PkaebEo6MQ
提取碼:5moe
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。
大綱:

  1. 如何為後續的學習提前提出問題?

  2. 軸心點知識進階;
  3. 父子關係知識進階;

  4. 變換軸心點。
建議:把前面的圖中那個模型檔案另外複製一份做練習,以免把模型給搞亂了。
1.如何為後續的學習提前提出問題
對照影片——《5-9.如何為後續的學習提前提出問題》
“提前積累問題,然後在學習過程中去尋求解決”

是一個很重要的學習方法論。

在 3D 軟體的學習中尤其如此,我們前些天學習瞭如何堆疊基本體塊去概括一個物體,但是你會發現,以目前的技術,有很多建模目的還是不能滿足,比如:

在主體塊上的這兩個結構(1),應該是大體塊被

“挖去”

了一部分,堆疊只能解決某些加法問題,並不能處理減法問題:

再比如,這個裝置上有下圖這樣的

“支架”

結構,也就是說它按理說是可以動的,如果我在場景裡放了這個模型,應該如何很方便地調整螢幕和鍵盤的位置呢?

(如果你目前試著調整螢幕位置,會發現很麻煩)

一些問題需要新的知識/技能才能解決;
一些問題需要現有技能的組合就可以解決。
——重點是,你做當前能力力所能及的專案的時候,是否也嘗試過

為後續的學習積累一些問題

積累問題,帶上問題去學習,無論對於繪畫設計還是軟體技能都是很重要的。
下面,我們利用一些知識來解決上文中提到的支架的問題,順便進階一下軸心點和父子關係方面的技能。

2.軸心點知識進階
對照影片——《5-10.軸心點知識進階》
觀察模型的鍵盤,鍵盤是由

鍵盤主體(A)

 和

軌跡球(B)

兩部分構成:

如果只用現有的技能來做,想一想流程:

用縮放縮短A

——

複製A,把它縮短變成B

——

移動B對齊主體塊邊緣

如何把軸心點移動到某個面
如果希望A被縮短後

仍然對齊主體塊側邊

,就要把A的

軸心點移動到側邊

上。按

shift+alt+A

調出軸心點選單,點選

Pivot Transform

 軸心點變換:

拖拽軸心點UI上的 Y 軸箭頭到方塊側邊,然後按住

ctrl

啟用

臨時吸附

,捕捉方塊側邊的角點:

記得在視窗下方點選

Apply Pivot Transform

應用軸心點的新位置:

然後按 

R-Y

縮短,就可以使方塊向一側縮短了:

選擇已縮短的方塊,按 

shift+D-Y

,沿 Y 軸複製一個方塊(1),然後按

G-Y

移動,按住

ctrl

 臨時捕捉主體塊側邊的角點(2),對齊主體塊的側邊:

用同樣的方法,把複製的方塊的軸心點移動到側邊上,然後縮短方塊,調整兩個方塊的比例就可以了:

如何把軸心點恢復到原位
如果要恢復已被移動的軸心點到物體原位,有兩種方法都可以:

方法一:
選擇物體,按

shift+alt+A

調出

軸心點選單

,點選右邊的 

Pivot to Center Mesh

 軸心點到網格中心:

方法二:
選擇物體,按 shift+alt+S 調出遊標選單,點選下方的  to Geometry 軸心點到幾何物體:
兩種方法都可以。

如何把軸心點移到啟用物體上
在建模中,我們經常會遇到同軸的物體,此時讓它們的軸心點重合會很方便調整結構形態。
比如,下圖中的支架結構,

B應該是繞著A旋轉運動的

,因此我們應該讓B的軸心點移動到A的位置:

如果預設B的軸心點在中間,旋轉起來是會錯位的,很不方便調整
先選擇

B(要改變軸心點的物體)

,然後選擇

A (作為軸心的物體)

,注意,確保 A 是

啟用的高亮狀態

,這個順序很重要:

按 

shift+alt+A

 調出

軸心點選單

,點選左邊的 

To Active

 軸心點到啟用物體:

兩個軸心點就重合了:
此時旋轉B,就會發現它正確地繞著A為軸旋轉:

此外,你也可以按 

shift+alt+S

 調出

遊標選單

,點選下方的 

 to Active

 軸心點到啟用物體:

和前面那種方法的效果是一樣的。

主螢幕和鍵盤和轉軸的關係也是同軸旋轉的關係,用同樣的方法把螢幕和鍵盤的軸心點移到轉軸上:

這樣,當你把這些物體繞軸旋轉,它們就都會是正確的。
3.父子關係知識進階
對照影片——《5-11.父子關係知識進階》
觀察模型可知,下圖紅圈中的這塊結構是固定不動的:

因此,可以選擇這幾個部分,按快捷鍵

ctrl+J

把它們

結合為一個物體

可以看到,結合為一個物體後,軸心點變成了

1個

螢幕(A)需要具備繞自身座標系 Y 軸沿(B)旋轉的功能,因此選中A,然後再選中B,按 

shift+alt+A

 調出

軸心點選單

,點選左邊的 

To Active

 軸心點到啟用物體,把(A)的軸心點移到(B)上:

然後,(B)又要繞(C)轉動,所以用同樣的方法,把(B)的軸心點移到(C)上:

接下來,從末端開始,逐一繫結父子關係:

繫結好一層關係,或者做好軸心後,最好移動或旋轉測試一下,看看邏輯是不是對的。

把前面的螢幕和轉軸也分別和主體塊綁好父子關係。

最後嘗試操作一下它們的活動狀態,確保邏輯正常。

注意,一般我們會在建模幾乎完成後才做這種父子關係的繫結的,放在這個章節裡講,是為了鞏固相關技能。後面要講的布林運算和網格建模部分,仍然使用之前沒有繫結父子關係的模型
4.變換軸心點
對照影片——《5-12.變換軸心點》
最後,我拓展講一下操作窗口裡

“變換軸心點”

的相關功能。

這些功能目前瞭解一下即可,後續還會重複講到
比較常用的是前面四個,分別講一下。

先講這兩個 Median Point (質心點) Individual Origins(各自的原點)
Median Point(質心點)(這也是軟體預設的軸心點選項)
質心點,顧名思義,就是質量的中心。
比如你選擇了2個物體,使用質心點,當你做移旋縮的時候,軟體會把所選的所有物體

當成一個整體

,然後虛擬這個整體的質量中心為軸心點:

Individual Origins(各自的原點):
即按所選物體各自的軸心點做變換。

比如下圖右兩個方塊,如果我讓它們繞Z軸旋轉,在“各自的原點”下,它們會繞自己的軸心點旋轉。如果你希望每個物體以自身的軸心點變換,而不移動各自的位置,可以選擇這個選項。

對比一下

 Median Point (質心點)

 Individual Origins(各自的原點)

當我縮放螢幕和鍵盤:

如果使用  Median Point (質心點):
各物體發生了位移
如果使用

 Individual Origins(各自的原點):

各物體沒有發生位移
3D Cursor(3D遊標):
即以遊標臨時代替軸心點。
假如我選擇

3D遊標

作為軸心變換,當我把遊標用

shift+滑鼠右鍵點選

的方式置於地上,然後執行

S+Z

,你會發現它的效果和把物體本身的軸心點置於底部的效果是一樣的,此時,遊標臨時代替了所選物體自身的軸心點:

Active Element(活動元素):
即以活動元素(啟用物體)的軸心點臨時代替所選擇物體的軸心點。
當你選擇兩個或兩個以上的物體時,按住

shift

再點選一次

已經啟用的物體,物體的高亮輪廓會消失,但會保留

軸心點高亮

此時如果你選擇按 

Active Element

(活動元素)做軸心變換,就會看到旋轉縮放都是以這個啟用的軸心點展開的。

有時我們會用它做這樣的操作:

繞一個物體為軸心平均分佈物體
講一下怎麼做。
使用 

Active Element

 (活動元素)做軸心變換,然後選擇物體

A、B

,使B成為啟用物體後,再點選B一次,取消其高亮輪廓,保留

高亮軸心點

按 shift+D複製,注意,不要點選滑鼠(否則會軟體會認為命令已經結束),按 R-Z-30(活動物體的)Z 軸旋轉30度,此時點選滑鼠——點選滑鼠,代表此前一系列的命令是一個命令整體:
然後按 

shift+R 重複這個命令

即可重複

“複製,並繞Z軸旋轉30度”

這個命令,直到完成平均分佈。

從下一個推送開始,我們將進入建模的另一個階段——布林運算(即體塊的加減)
在此之前,儘量把現有技能用熟練吧。

下次見。


相關文章