
今天我們將再次使用之前堆疊好的模型
(如下圖)
,來鞏固此前講過的一些不好理解的3D概念和技術,主要包括
物體軸心點
、
遊標的擴充套件使用
,以及
父子關係的特殊用法
。

在這一期推送之後,你將進入建模教學的另一個階段,即物體體塊的增減——布林運算,它將會讓你的模型更加貼近自己的想法。但在此之前,建議儘量透過更多的練習,把體塊堆疊相關的技術給熟練化起來。
首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/11AQ0Y7sGxlG7PkaebEo6MQ提取碼:5moe
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。

大綱:
-
如何為後續的學習提前提出問題?
-
軸心點知識進階; -
父子關係知識進階;
-
變換軸心點。
建議:把前面的圖中那個模型檔案另外複製一份做練習,以免把模型給搞亂了。

1.如何為後續的學習提前提出問題
對照影片——《5-9.如何為後續的學習提前提出問題》
“提前積累問題,然後在學習過程中去尋求解決”
是一個很重要的學習方法論。
在 3D 軟體的學習中尤其如此,我們前些天學習瞭如何堆疊基本體塊去概括一個物體,但是你會發現,以目前的技術,有很多建模目的還是不能滿足,比如:
在主體塊上的這兩個結構(1),應該是大體塊被
“挖去”
了一部分,堆疊只能解決某些加法問題,並不能處理減法問題:

再比如,這個裝置上有下圖這樣的
“支架”
結構,也就是說它按理說是可以動的,如果我在場景裡放了這個模型,應該如何很方便地調整螢幕和鍵盤的位置呢?
(如果你目前試著調整螢幕位置,會發現很麻煩)
:

一些問題需要新的知識/技能才能解決;
一些問題需要現有技能的組合就可以解決。
——重點是,你做當前能力力所能及的專案的時候,是否也嘗試過
為後續的學習積累一些問題
。
積累問題,帶上問題去學習,無論對於繪畫設計還是軟體技能都是很重要的。
下面,我們利用一些知識來解決上文中提到的支架的問題,順便進階一下軸心點和父子關係方面的技能。

2.軸心點知識進階
對照影片——《5-10.軸心點知識進階》
觀察模型的鍵盤,鍵盤是由
鍵盤主體(A)
和
軌跡球(B)
兩部分構成:

如果只用現有的技能來做,想一想流程:
用縮放縮短A
——
複製A,把它縮短變成B
——
移動B對齊主體塊邊緣
。
如何把軸心點移動到某個面
如果希望A被縮短後
仍然對齊主體塊側邊
,就要把A的
軸心點移動到側邊
上。按
shift+alt+A
調出軸心點選單,點選
Pivot Transform
軸心點變換:

拖拽軸心點UI上的 Y 軸箭頭到方塊側邊,然後按住
ctrl
啟用
臨時吸附
,捕捉方塊側邊的角點:

記得在視窗下方點選
Apply Pivot Transform
應用軸心點的新位置:

然後按
R-Y
縮短,就可以使方塊向一側縮短了:

選擇已縮短的方塊,按
shift+D-Y
,沿 Y 軸複製一個方塊(1),然後按
G-Y
移動,按住
ctrl
臨時捕捉主體塊側邊的角點(2),對齊主體塊的側邊:

用同樣的方法,把複製的方塊的軸心點移動到側邊上,然後縮短方塊,調整兩個方塊的比例就可以了:

如何把軸心點恢復到原位
如果要恢復已被移動的軸心點到物體原位,有兩種方法都可以:
方法一:
選擇物體,按
shift+alt+A
調出
軸心點選單
,點選右邊的
Pivot to Center Mesh
軸心點到網格中心:

方法二:
選擇物體,按 shift+alt+S 調出遊標選單,點選下方的 to Geometry 軸心點到幾何物體:

兩種方法都可以。
如何把軸心點移到啟用物體上
在建模中,我們經常會遇到同軸的物體,此時讓它們的軸心點重合會很方便調整結構形態。
比如,下圖中的支架結構,
B應該是繞著A旋轉運動的
,因此我們應該讓B的軸心點移動到A的位置:

如果預設B的軸心點在中間,旋轉起來是會錯位的,很不方便調整
先選擇
B(要改變軸心點的物體)
,然後選擇
A (作為軸心的物體)
,注意,確保 A 是
啟用的高亮狀態
,這個順序很重要:

按
shift+alt+A
調出
軸心點選單
,點選左邊的
To Active
軸心點到啟用物體:

兩個軸心點就重合了:

此時旋轉B,就會發現它正確地繞著A為軸旋轉:

此外,你也可以按
shift+alt+S
調出
遊標選單
,點選下方的
to Active
軸心點到啟用物體:

和前面那種方法的效果是一樣的。
主螢幕和鍵盤和轉軸的關係也是同軸旋轉的關係,用同樣的方法把螢幕和鍵盤的軸心點移到轉軸上:

這樣,當你把這些物體繞軸旋轉,它們就都會是正確的。

3.父子關係知識進階
對照影片——《5-11.父子關係知識進階》
觀察模型可知,下圖紅圈中的這塊結構是固定不動的:

因此,可以選擇這幾個部分,按快捷鍵
ctrl+J
把它們
結合為一個物體
:

可以看到,結合為一個物體後,軸心點變成了
1個
:

螢幕(A)需要具備繞自身座標系 Y 軸沿(B)旋轉的功能,因此選中A,然後再選中B,按
shift+alt+A
調出
軸心點選單
,點選左邊的
To Active
軸心點到啟用物體,把(A)的軸心點移到(B)上:

然後,(B)又要繞(C)轉動,所以用同樣的方法,把(B)的軸心點移到(C)上:

接下來,從末端開始,逐一繫結父子關係:

繫結好一層關係,或者做好軸心後,最好移動或旋轉測試一下,看看邏輯是不是對的。

把前面的螢幕和轉軸也分別和主體塊綁好父子關係。
最後嘗試操作一下它們的活動狀態,確保邏輯正常。

注意,一般我們會在建模幾乎完成後才做這種父子關係的繫結的,放在這個章節裡講,是為了鞏固相關技能。後面要講的布林運算和網格建模部分,仍然使用之前沒有繫結父子關係的模型。

4.變換軸心點
對照影片——《5-12.變換軸心點》
最後,我拓展講一下操作窗口裡
“變換軸心點”
的相關功能。

這些功能目前瞭解一下即可,後續還會重複講到
比較常用的是前面四個,分別講一下。
先講這兩個 Median Point (質心點)和 Individual Origins(各自的原點):

Median Point(質心點)(這也是軟體預設的軸心點選項):
質心點,顧名思義,就是質量的中心。
比如你選擇了2個物體,使用質心點,當你做移旋縮的時候,軟體會把所選的所有物體
當成一個整體
,然後虛擬這個整體的質量中心為軸心點:

Individual Origins(各自的原點):
即按所選物體各自的軸心點做變換。
比如下圖右兩個方塊,如果我讓它們繞Z軸旋轉,在“各自的原點”下,它們會繞自己的軸心點旋轉。如果你希望每個物體以自身的軸心點變換,而不移動各自的位置,可以選擇這個選項。

對比一下
Median Point (質心點)
和
Individual Origins(各自的原點)
:
當我縮放螢幕和鍵盤:
如果使用 Median Point (質心點):

各物體發生了位移
如果使用
Individual Origins(各自的原點):

各物體沒有發生位移
3D Cursor(3D遊標):
即以遊標臨時代替軸心點。

假如我選擇
3D遊標
作為軸心變換,當我把遊標用
shift+滑鼠右鍵點選
的方式置於地上,然後執行
S+Z
,你會發現它的效果和把物體本身的軸心點置於底部的效果是一樣的,此時,遊標臨時代替了所選物體自身的軸心點:

Active Element(活動元素):
即以活動元素(啟用物體)的軸心點臨時代替所選擇物體的軸心點。

當你選擇兩個或兩個以上的物體時,按住
shift
鍵
再點選一次
已經啟用的物體,物體的高亮輪廓會消失,但會保留
軸心點高亮
:

此時如果你選擇按
Active Element
(活動元素)做軸心變換,就會看到旋轉縮放都是以這個啟用的軸心點展開的。
有時我們會用它做這樣的操作:

繞一個物體為軸心平均分佈物體
講一下怎麼做。
使用
Active Element
(活動元素)做軸心變換,然後選擇物體
A、B
,使B成為啟用物體後,再點選B一次,取消其高亮輪廓,保留
高亮軸心點
:

按 shift+D複製,注意,不要點選滑鼠(否則會軟體會認為命令已經結束),按 R-Z-30繞(活動物體的)Z 軸旋轉30度,此時點選滑鼠——點選滑鼠,代表此前一系列的命令是一個命令整體:

然後按
shift+R 重複這個命令
:

即可重複
“複製,並繞Z軸旋轉30度”
這個命令,直到完成平均分佈。

從下一個推送開始,我們將進入建模的另一個階段——布林運算(即體塊的加減)。
在此之前,儘量把現有技能用熟練吧。

下次見。