今天的第一個課題是——網格點的編輯方法和焊接技巧,這可以算是網格編輯裡自由度最高的操作技巧了。
在瞭解過常見的網格編輯技術之後,我們終於可以談談網格編輯建模的基本思路了——我會透過一個案例告訴你如何看待複雜模型,你可以對照此前講過所有的網格編輯技術去理解各種建模情況各應該和哪些技術聯絡在一起。
最後會有兩個小練習,讓你把網格建模技術和實際創作貫通起來(做法會在下一期推送裡給出)。
首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
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也可以點選文末“閱讀原文”的連結。
大綱:
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1.網格點的編輯方法和焊接技巧
網格編輯一句話概括就是——對網格點的操控。我們知道,3D模型無論多複雜,都是由“網格”組成的,組成網格的最小元素是“網格點”。
模型就是許多網格點的連線
如果我們能按照自己的意圖,把網格點放在正確的位置並連線它們,我們就可以做出各種3D造型。事實上,“把網格點放在正確的位置”和“連線它們”就是網格點編輯技巧的全部。
把網格點放在正確的位置
對照影片——《7-8-1.把網格點放在正確的位置》
首先我們需要開啟 Blender 自帶的一個外掛,開啟
設定
(1),
Add-ons 外掛
(2),在搜尋框中輸入
extra objects
(3),勾選這兩個外掛(4),然後儲存設定:
勾選外掛後,你在場景中按
shift+A新增
,可以在
Mesh
裡找到
Single Vert
——
Add Single Vert
新增一個
單獨的點
:
單獨的點會被新增到你的
遊標
所在的位置(1),而且它會
預設進入編輯模式
(2):
這樣,你可以從一個點開始編輯網格,選擇點,按E 擠出,就可以從點上擠另一個點,並形成線(1);重複這個操作,然後選擇首尾的兩個點,按 F,即可把兩個點連線起來;選中所有的點,再按 F 就可以把這個圍合的線封成面(3);然後轉到面模式,可以按 E 把它拉成體塊(4):
這就是最基礎的點線面的連線和轉化,你也可以按 ~ 切換到相應的平面或立面圖裡去操作,會更方便。
比如我們選中(1)裡的4個點,然後按
shift+D
複製後滑鼠拖動,點就可以被複制(2),然後選擇相應的點按
F
連成線或者封面(3)(4),這也是網格建模裡常見的做法:
你也可以像操控物體一樣,對選中的點線面作旋轉或者縮放,總之——把它們放到任何自己想要的地方。
如圖(1),選擇兩個點,有時我們會希望
點順著線的方向移動
,此時你可以按
GG(兩下G)
,然後順著線拖動滑鼠即可(2);如果希望
點順著線的方向移到當前圖形之外
去,在拖動滑鼠的時候,
按住 alt 鍵
就可以了(3):
連線網格點——焊接技巧
對照影片——《7-8-2.連線網格點——焊接技巧》
通常我們可以選擇點按
F
把它們
連線
或者
封面
,但如果你希望
把點和點焊接到一起(即把點合併)
,你就需要用到
焊接
功能。
下面講到的焊接技巧和快捷鍵來自於外掛 Machin3tools。
按住 shift 選擇兩個點,注意,高亮顯示的是啟用的點,這個點是不動的(1);按 1(大鍵盤上的1),第一個點會被焊接到啟用的點上:
選擇兩個點,按 shift 1 (1),兩個點會被焊接到它們的中點上(2)(如果你選擇了2個以上的點按 shift 1,它們會被焊接到所有點大致的中心點上):
如果你想把兩側路徑上的點對應焊接到一起(1),順時針或逆時針選擇點(注意,一定要先選一側路徑上的首尾點,然後再順時針或逆時針選到另一側路徑才可以)(2);然後按 alt 1,就可以了:
PS:兩側路徑並非只能各有兩個點,但是點的數量要對應,比如一側是4個點,另一側也是4個,你就按上面的方法依次順時針或逆時針選擇每條路徑的首尾點,然後再按 alt 1即可。
這個方法和前面說的 GG 類似,順便也說一下做法
(因為也是外掛帶來的)
。選擇兩個點,注意,高亮啟用的點是不動的,另一個點要沿著線向它移動(1);按
shift alt 1
,拖動滑鼠即可:
另外,介紹一種自動焊接的方法,是用來消除重合點的問題的,請對照影片理解。
如果你的模型存在因為錯誤操作(比如不正確的擠出),存在重合的點(1),你可以按 A 全選整個模型(2),然後在主視窗下面的小選單 Mesh 裡,選擇 Merge焊接——By Distance 按距離焊接。
這種方法可以自動焊接距離非常近的點,以達到消除重合點的目的:
2.網格編輯建模的基本思路——案例
終於把網格編輯裡最常用的一些方法給講完了。
如果你從上一篇推送(網格編輯-1)學到這裡,腦子的壓力應該很大,因為各種技術要點太多了——你肯定會覺得,雖然都跟著做出來了,但是它們怎樣被運用在實際創作建模中呢?
似乎還是一頭漿糊(這很正常,我在自學3D的時候也有過這個階段)。
現在我們就來用一個案例說明這個問題——面對複雜模型時,你的大腦裡應該立即反應出哪些網格編輯技術。
總體原則——如何有效降低網格建模難度
對照影片——《7-9-1.如何有效降低網格建模難度》
一體化就是希望精確完美的透過一個連續網格把模型建出來,比如下面這個廚師機:
無論是底座部分(下部),還是電機部分(上部),它中等程度的細節都不能被一個基本幾何概括,堆疊幾何體和布林運算也很難達到效果。
在建模中,要完美地做出這樣的造型,就需要比較強的網格建模能力了——但與此矛盾的是,你花在學習建模上的時間又很短,這應該怎麼辦?
應該學會拆分考慮複雜模型。
比如下半部分,我們可以把它反饋理解為
A
和
B
部分,分別用網格模擬它們,然後把它們組裝在一起會簡單很多
(目前不要追求嚴絲合縫的精密銜接)
:
上半部分也是一樣,它可以被理解為
A、B、C
三個部分,A 看上去像是一個
膠囊的一部分
,B是一個
圓柱體
,C則像一個
方塊的變形
,分別做好它們,然後組裝在一起,就可以完成這個造型的概括:
下面,我們試著利用此前學過的技能,來對這兩個體塊做一個概括建模
(注意,具體的做法上,你不一定要跟我完全一樣)
。
下半部分-B部分
對照影片——《7-9-2.下半部分-B部分》
首先,觀察下半部分底座的基本形態,我知道它的底面形狀大概是這樣的
(因為我有和這個類似的機器
)
:
這個形狀大致是兩個半徑不等的半圓的連線
進入 Blender 裡,按
shift+A
——
Mesh
(1)——
Circle 圓
(2)在場景中新增一個圓(3),在右下角小窗裡把圓的段數改為
16
(4):
通常不建議把圖形的分段數設得太高,比較便於編輯,一般以4的倍數比較好
選擇圓,shift+D 複製 圓沿 Y 軸放好後按 S 縮小一些(1);
選擇兩個圓,按 ctrl+J 合併 成一個物體(2);
按 tab 進入兩個圓的 點編輯模式,選擇(3)中的這些點,刪除;
選擇兩個半圓兩側首尾對應的點,按 F 連線(4)(5);
按
tab
切換到
面編輯模式
,選擇面,然後按
E 擠出
一個高度:
按
tab
退回
物體模式
,下面我們來做底座上面的凹陷。
shift+A 新增一個圓柱(1),由於我們起初沒有移動過圓,新新增的圓柱應該位置正合適,注意段數也改成16(2);
把圓柱縮小後放好,準備做布林運算(3);
選擇圓柱,然後選擇底座,按
shift+ctrl+B 布林減法
(4);
下半部分-A部分
對照影片——《7-9-3.下半部分-A部分》
觀察A部分的造型,它基本上是一個月牙形從下到上的漸變,並且,底面形狀有一部分是和底座弧線是重合的:
一般來說,有重合的形狀,就可以考慮
利用重合的部分來造型
。
進入 Blender 裡,選擇底座,進入它的 點編輯模式,選擇(1)中的點;
選擇複製出來的點,按 P 把它分離到外部成為單獨的物體(3):
進入複製的物體(弧線)的點編輯模式(1);
全選點,沿 Y 軸 shift+D 複製一份,拉出一定距離(2);
用移動 G、縮放 S 等方法調整點的位置,讓底面的截面是自己想要的樣子(3);
選擇點,用 F 連線,使圖形封閉,你可以配合右鍵Subdivide 細分來增加點,但是不要移動重合的後面的點(4):
選擇面,E 擠出 高度,此時你會發現,好像模型有點怪,因為在3D軟體裡,面都是有朝向的(面的朝向也叫法線方向),這些面的朝向反了(2);
退回去,選擇面,然後按
shift+N 反轉一下法線
,可能需要點選小窗裡的
inside
(3),能看到面是實體,就對了
(之前是半透明狀態,就反了)
;
S 縮小拉伸後頂部的面(1);
在模型的中段,用 ctrl+R 做環切,最好環切6份(就是偶數份,這樣會有一道居中的環切線)(2);
選擇頂面的點,按 O 開啟軟選擇,然後配合滑鼠滾輪,移動 G,旋轉 R 調整形狀到接近原型的樣子(3)(4)(5):
觀察(1)的頂面,是平的,我們需要用布林把它剪平;
shift+A 新建一個方塊
,把它移到需要做布林減法的地方(2)(3)(4);
選擇方塊,再選擇立柱
(物體)
,按
shift+ctrl+B 布林減法
(5);
得到了我們想要的平面(6):
進入立柱的 面編輯模式,選擇頂面;
按 4複製到外部為單獨物體(2);
進入單獨月牙平面的
點編輯模式
,會發現,經過布林得到的頂面,可能在直線內部也有點(3),你可以選擇這些不影響結構的無意義的點,按
X
—
Dissolve Vertices 融並點
,消除這些點;
移動G (5)中這些點,調整它們的位置;
選擇(2)中的兩個點,我們要把它們藏到模型內部去;
按
G- shift+X排除 X 軸移動
這兩個點
(不一定是X,你得按你模型的相應軸)
,把它們收到立柱裡面去;
得到了我們想要的造型(4):
上半部分
對照影片——《7-9-4.上半部分》
如下圖所示,上半部分由三部分組成,其中 A 類似 膠囊,B和C造型的一部分和A重合,因此,在做完 A 之後,可以借用一部分 A 的元素來做 B 和 C :
膠囊的形狀,可以看成是
兩個球體的連線
,所以
shift+A 新增
一個球體,注意,同樣讓段數是
16
和
8
(1)
(PS:相關的圓/圓柱/球體最好用同樣的分段,會有利於網格編輯)
;
把球體
S-X-90 沿X軸旋轉90度
,然後進入球體的編輯模式,
按 alt 環選
球體中部的一圈點(3),然後按
V 切開
這些點;
把滑鼠移動到右側半球上,按 L 相關全選已經分離的右側半球(4);
按 G 移動 半球到合適的位置(5):
這裡我們需要開啟一個 Blender 自帶的外掛
Loop tools
,開啟
設定
(1)——
Add-ons 外掛
(2),在搜尋框裡輸入 loop(3),然後找到
Mesh:Loop Tools
這個外掛(4),勾選它,然後儲存設定:
配合 alt 和 shift 鍵,選擇兩個半球各自內側的一圈點(1);
點選滑鼠右鍵,你會看到一個 Loop tools 的選單,點開,選擇 Bridge 橋接,兩條路徑就被封好面連起來了(2)(3):
Bridge 橋接 可以把點對應(數量和大致位置對應)的兩條路徑封面連線起來
按 ~ 進入側面的立面圖(1);
按
shift+Z
切換成
線框模式
,然後框選(2)中的這些點,刪除它們(3);
按住 alt 鍵環選半個膠囊底部的一整圈點(4);
按 F 封面(5);
由於另外兩個組成部分的
造型中的一部分和主體重合
,所以我們需要複製主體的一部分網格來做它們。
進入 線編輯模式,選擇(1)中的線;
shift+D 複製,然後 按 P 把它分離到外部為單獨的物體(2);
移動到便於操作的位置,然後進入它的編輯模式,全選,shift+D 複製一個(3);
把複製的半圈圓環 R-Z-180繞 Z 軸旋轉180度,G 移動它,按住 ctrl 臨時開啟捕捉,把它和另外的半圓對在一起(4);
按
A全選
點,然後點選主視窗下方的
Mesh 選單
——
Merge 焊接
——
By Distance 按距離焊接
,這個功能可以把距離非常接近的點自動焊接在一起(5):
全選點,按 F 封面(1);
按 E 擠出一個厚度(2);
退回物體模式,把它移到主體下方(3),並捕捉對齊(4):
觀察第三部分,如下圖,你會發現第三部分的
黃、綠兩條邊線,分別對應了主體和立柱的兩條弧線(紅線)
,因此需要借用它們的形狀:
建模還是需要動動腦筋的,不能上來就框框建,後面發現對不上了被迫返工
進入立柱的(1)這個結構中,shift+D 複製外側線(1);
選擇複製的線條,按 P 把它分離到外部為單獨的物體(2);
同樣的方法,到主體上覆制線,分離為外部物體(3);
把整個模型的位置擺好,包括分離出來的兩個網格物體(4):
選擇(1)中的兩個網格物體,按
ctrl+J
把它們
合併為一個物體
;
進入物體的編輯模式,開始逐一對應點按
F 封面
(2)(3);
如果面的方向不對,封完面後選擇面,然後按 shift+N 反轉法線(可能需要勾選小窗口裡的inside),看著對就行了(4);
根據影片演示,製作前部結構,主要使用到的技巧是E 擠出 ,移旋縮 和 F 連線封面(5)(6):
進入第三個體塊的編輯模式,你可以按 alt+Z 切換到X光模式方便操作,調整網格點讓模型更合適(1);
在體塊的縱向位置按 ctrl+R 環切,還是切偶數份,確保中部有一圈線(2);
按 alt 環選中部的一圈線,按 O 開啟軟選擇,配合滑鼠滾輪,移動 G 或 縮放 S 到合適的形狀(3)。注意,這裡需要控制軟選擇的衰減範圍,不要讓衰減範圍影響頂部和底部的線圈(因為它們是要和上下的其他結構對應的),調整中間的線圈即可;
這樣,我們大致做好了這個結構(4):
shift+A 新增
一個圓柱體,
R-Y-90繞Y軸旋轉90度
(1);
把它放大,用它去布林減法前面做出來的體塊。擺好位置後,先選圓柱體,再選體塊,按 shift+ctrl+B 布林減法(2);
得到了我們想要的形狀(3):
進入體塊的編輯模式,按 alt+Z 切換到X光模式,調整點,讓體塊的形狀符合需要,該藏的藏起來(1);
最後,透過以前講過的堆疊的方法,給廚師機添加了部分細節,這部分沒有新技術,基本上就是苦力活兒,直接看影片吧:
透過上面這個案例,你應該對“如何把諸多功能用在實際建模中”有了新的理解,儘可能多練起來吧。
3.小練習
以下有兩組小練習,你們可以先試著
用講過的方法去分析和建模
,我會在下一個推送中給出練習的解法。
練習一
還記得這張照片嗎?
包括箱子上的道具
練習二
嘗試利用已經學過的網格編輯,進一步最佳化這個模型。
注意,最好複製一份模型檔案來做
。
下一篇推送(上述練習的解法)14號發
在那之前,你們自己先儘可能試試吧。