Blender自學基礎教程2.0——7.網格編輯-1

各位好,從這次更新開始,我們將進入更具體的細節的建模。,即——網格編輯技巧。
需要預警的是,網格編輯是涉及技術要點和快捷鍵最多的部分,在涉及具體案例之前,這會是建模教程中最枯燥的一部分
方法上,我建議你先跟著整個練上幾遍(不需要強記,這篇內容更多是供你後續查閱的功能),然後在更多的例項練習裡逐漸把它們掌握起來。
在瞭解這些最常用的功能之後,下一篇裡我會教你們如何在實際建模中運用它們。

PS:再次提示,網格編輯是這個教程中“漸進”的部分,在你的創作中,未必所有的東西都需要建模到和實物一模一樣,以實際需要為主。練習技能和實際用在創作中還是有所區別的。
首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/1hWIJeoVk5j691la4un1jyQ
提取碼:0wmc
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。
大綱:
  1. 網格編輯和點、線(邊)、面的基本概念;
  2. 切換點線面模式+選擇技巧;
  3. 點、線、面的刪除、融並、細分、切開和分離;
  4. 擠出和壓平;
  5. 插入面、環切、倒角;
  6. 切割、連線並切割;
  7. 連線、封面、補面。
1.網格編輯和點、線(邊)、面的基本概念
對照影片——《7-1.網格編輯和點、線(邊)、面的基本概念》
此前,我們學習的

體塊堆疊

布林運算

,都是基於“體塊”——也就是關注的是

“體塊和體塊”之間的關係

,但是,在數學中,在“體”之下仍然有其他層級的元素。

即從維度上看的:——————
PS:構成小知識
點是0維,線是1維,面是2維,體是3維
點的拉伸形成線,線的拉伸形成面,面的拉伸形成體
進入更低的維度(點、線、面),才能對模型的結構做出更精確的操控。
因此,無論是立方體,球體,還是更復雜的結構,本質上3D網格建模裡的模型,都是由 點、線、面 構成的,而

網格建模技術

,實際上

就是操控 點、線、面 的技術

操控 點、線、面 的技術很多,所以下面將會涉及到的快捷鍵也會很多。

2.切換點線面模式+選擇技巧
對照影片——《7-2.切換點線面模式+選擇技巧》
編輯模式的切換
在對一個物體的 點、線、面 做操控之前,你需要進入到編輯模式中,在預設的物體模式裡,你是無法選擇點線面元素的。
選擇物體,按 

tab

鍵,然後選擇

Edit

進入

編輯模式

,你也可以直接選擇

Vertex (點)

Edge(線或者邊)

Face(面)

進入 點、線、面模式:

在相應的模式裡,可以選擇相應的元素

,比如在 面的編輯模式 裡,你可以選擇 面:

然後再按 tab 鍵,可以切到 點 或 線 模式,或者選擇 Object 回到物體模式(如果你要移動物體,就要回到物體模式去操作)
PS:當你遇到關於

觀察、選擇、網格

或者 

點、線、面

相關的問題或者困難的時候,你可以在主視窗左下角的

小選單

裡找到對應的所有功能:

各種選擇技巧
下面是一些常用的選擇快捷鍵,請

結合影片

來練習:

  • 增選/減選:按住 shift 選擇
    選擇一個元素後,按住

    shift

    繼續點選其他元素,可以增選或減選。

注意,點線面元素的選擇和物體選擇一樣,也是有“高亮/啟用”的概念的
  • 最短路徑選擇:按住 ctrl 選擇
    選擇一個元素後,按住

    ctrl

     繼續點選遠處的其他元素,會同時選出兩者間最短路徑裡的所有元素。

  • 環選:按住 alt 選擇
    按住 alt 點選一個環形路徑,環形路徑內的所有元素都會被選中。
  • 對角線選擇:按住 shift+ctrl 選擇
    選擇一個元素後,按住 shift+ctrl 繼續點選“成陣列的一組網格的對角點”,這個網格陣列裡的所有元素都會被選中。
  • 選擇整個相關網格:L
    把滑鼠移到物體上,不需要點選,然後按 L ,會把和游標處網格相關的所有網格(能連到一起的)都選中。
  • 增量/減量選擇:
選擇一個元素後(1),點選小選單裡的

Select — Select More/Less

,選擇裡面的 More(2),選擇元素會向外擴充套件一圈選擇元素(3),如果你接著按

 shift+R 

重複操作,就可以連續增量選擇了(4):

減量選擇同理,點 Less 會獲得收縮一圈元素的選擇結果
  • 軟選擇:

    O

按 O 切換到軟選擇模式後,就可以進行有衰減的選擇,滾動滾輪可以控制衰減範圍
上圖中的圓圈就是衰減範圍,使用完成之後,再按 O 退出軟選擇狀態。
PS-1:

介紹兩種對選擇有幫助的

觀察模式

shift+Z

,可以把觀察模式更改為

線框觀察(再次按則取消)

alt+Z

,可以把觀察模式更改為

X光觀察(再次按則取消)

兩種模式都可以讓你

看到背後的部分

,你是可以

穿透直接選擇後面的元素

的,在物體模式和編輯模式裡都可以用。

PS-2:再補充說明一下不同選擇技巧的混合操作,具體看下面的影片:
對照影片——《7-2-1.選擇技巧的混合操作
3.點、線、面的刪除、融並、細分、切開和分離
對照影片——《7-3.點、線、面的刪除、融並、細分、切開和分離》
點線面的刪除
選擇元素(點、線、面),按 X ,調出刪除選單,你可以按需要點選下圖各項,刪除元素,一般來說,刪除什麼型別元素,最好先切到那個編輯模式下(比如在面模式裡刪除面)
點線面的融並
選擇元素(點、線、面),按 X ,調出刪除選單,選擇 Dissolve 相關的三項,可以融並點線面:
融並

刪除

的區別是,雖然兩者都可以去掉某個元素,但融並能使剩餘的體塊仍然保留完整的面,刪除會形成破面:

如上圖,選擇一個點,刪除和融並的效果是不一樣的。
點線面的細分
選擇線、面或者2個或以上的點(1),點選滑鼠右鍵,選擇 Subdivide (2),原先的兩個點中間就新增(細分)了一個點(3),修改左下角小窗裡的數字,可以細分更多(4):
線和麵的細分也是同樣的操作方法。
切開
選擇一個點元素,按 V ,取消選擇後,再次選它並移動,就會發現點已經被切開了:
和切開對應的是“點的焊接”,比較重要,這個後面會有一個專門的章節來講。
分離
分離,就是把物體中的一部分,分離為其他部分,常用的有三種類型的分離。

一.分離(到外部)為一個新物體
選擇一個元素(1),按

P

,然後退回到物體模式,你會發現這個元素已經被分離到

外部

(2),成為了一個新的物體:

二.在同一個物體(內部)中分離
選擇一個元素(1),按 Y ,然後選擇物體移動,你會發現物體可以被分離開原物體了(2),但它們仍然在同一個物體內部
三.複製並分離為新物體
選擇一個元素(1),按 4(大鍵盤上的4),然後退回到物體模式,你會發現這個元素已經被複制到外部(2),成為了一個新的物體:
這個複製分離功能是外掛 Machin3tools 帶來的
4.擠出和壓平
擠出
對照影片——《7-4-1.擠出
擠出即給點、線、面提升維度,比如把點擠出線,把線擠出面,把面擠出體,常見的有四種常見的方式,以最常用到的“把面擠出體”為例:
一.常規擠出
選擇一個面,按 

E

 然後拖動滑鼠,所選面會被擠出體積,並且產生了新增的面,你可以在左下角小窗輸入具體的擠出數值:

二.向法線方向擠出
選擇兩個相鄰的面(1),按

alt+E

,調出擠出選單,選擇

Extrude Faces Along Normals

 (2),即向兩個面各自的法線方向擠出(3),如果要拉平擠出部分,點選左下角小窗裡的

Offset Even

(4):

三.分別擠出
選擇兩個相鄰的面(1),按 alt+E,調出擠出選單,選擇 Extrude Individual Faces (2),即分別擠出兩個面(3),也就是說,不會把相鄰的面看成整體:
四.擠出拉伸
這個功能最好從

T

工具條

中的擠出按鈕長按開啟(1),然後選擇面(2),出現控制柄後,拖拉它即可(3)。它一樣可以擠出面,但和常規擠出的差別是,它並

不新增面

,在做一些概念建築的時候比較好用(4),因為

它可以“推入”

,其他的擠出功能是不能“推入”的:

PS:擠出功能容易出現錯誤的地方是,如果一次擠出沒有成功,新擠出的面可能會和原有的面

重合在一起

,此時你應該拽一拽這個面

(或者觀察邊線上是否有面的點,如果有,說明面重合了)

,如果面重合了,退回去重做:

壓平
對照影片——《7-4-2.壓平
壓平即把原來有厚度的東西,打成平面(沒有厚度),我們是透過縮放來實現的。
選擇球體的一部分面,按

S-Z-0

,即

把這些點在 Z 軸上縮放 S 0 的高度

,也就是壓平了:

5.插入面、環切、倒角
對照影片——《7-5.插入面、環切、倒角》
插入面
選擇一個面,按

,滑鼠往裡拖,可以在一個面內部插入另一個面:

如果在 

I

之後再按 

O

,可以切換為

外插面(再按O則切換回來)

如果選擇相鄰的多個面,按 I 之後再按 I 可以分別插入面(1);如果只按 I,相鄰的面會被當成一個元素內插面(2)再按 I 則切換回來)
環切
把滑鼠游標放在可能形成環切的部分

(能繞成一圈的面)

,如下左圖的位置,按

ctrl+R

,物體上會形成環切UI,如果確定,點選滑鼠即可環切:

如果顯示環切UI後,

滾動滑鼠滾輪

,可以實現均分的環切(1),也可以在環切完成之後,在小窗裡修改均分的數量(2):

倒角
選擇或者(1),按 ctrl+B ,對線或者面的邊緣做出倒角拉動滑鼠決定倒角的大小(2),滾動滾輪可以調整倒角段數,段數多了就有圓角的味道了(3):
如果選擇

(1),按 

ctrl+B

 再按

V

,可以

對點做倒角

。同樣,

拉動滑鼠

決定倒角的

大小

(2),

滾動滾輪

可以調整倒角

段數

(3):

另外,倒角還有個用法是用來給線擴充套件寬度
你可以像下圖一樣,選中一圈線之後,按 ctrl+B ,然後線可以擴展出寬度:
這種技巧經常被用在做格子或者櫃子上,你可以看到,(3)裡的這個格子兩邊的厚度,是透過環切(1),然後 

ctrl+B

 倒角擴展出來的(2):

6.切割、連線並切割
對照影片——《7-6.切割、連線並切割》
切割
在編輯模式裡,按

K

或者

2

,就會切換成

切割工具

,從點或者線上切起

(不要從面中間開始)

(1),然後開始切割(2),完成之後,按

Enter

鍵確定效果(3):

在切割過程中,按下

X/Y/Z

可以沿著軸來切,形成正交的切割效果:

在切割過程中按

C

,然後完成切割,可以獲得

穿透

的切割效果

(再按C則改回)

連線並切割
點編輯模式中,選擇不相鄰的兩個點(1),按 J,可以切開兩個點中間的面(如果有中間有線,也會被切割開),並且保留面的完整性(2):
7.連線、封面、補面
對照影片——《7-7.連線、封面、補面》
連線、封面
按照影片,透過刪除面的方式,得到(1)這樣的模型,然後轉到

點編輯模式

,選擇兩個點(2),按

,可以在兩個點之間

連線

如果選擇

能夠圍合成面的點(或者能圍合成面的線)

(1),按 

,可以

封面

補面
按照影片,做出(1)這樣的模型,如果這種帶有多個點的缺失面需要補面,可以先選中需要補面的一圈點(2),然後按 ctrl+F 調出面選單,選擇裡面的 Grid Fill 網格填充(3),軟體會嘗試自動連線補面,你可以點選小窗(5)裡的數值來切換補面的方案:
網格編輯是涉及最多建模技巧和快捷鍵的部分,
熬過這一關,
建模就曙光初現了。


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