在 blender 裡,70%的物體都可以透過此前介紹的
“體塊堆疊、布林運算和編輯網格”
被做出來,但還有少部分特殊造型的東西需要其他的建模技巧。
比如下面這種類似管道造型的東西:
這種造型特徵的物體,適合用 Blender 裡的曲線工具來做。
本期的主要內容是曲線工具的常規應用,包含了3種簡單用法,即
曲線和網格的互相轉換
,以及
Grease pencil 在曲線工具裡的配合使用
,最後也介紹下我們最初安裝的外掛之一
Ezlattice 的用法
。
首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/1MhuzwNF1pxRKH438W-8ogw
提取碼:zuau
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。
大綱:
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1.曲線轉網格
對照影片——《8-1.曲線轉網格》
在三維建模中,除了常見的、能夠被基本幾何體
(球柱方錐)
概括的造型之外,你還可能遇到一些帶有
“線狀”
、
“管狀”
造型特徵的東西,比如下圖中這個茶几兩側的
拉手繩子
:
這類東西如果用網格建模,不僅效率低,還不方便調整造型。這個時候就應該使用
曲線工具
了。
下面,我們就試著給之前建好的茶几模型新增兩側的拉手繩子,順便掌握曲線造型的相關技巧。
首先,開啟茶几模型
(如果你還沒做過這個模型,也可以先在我之前附上的我的模型上做)
:
按
shift+A 新增
,可以在選單裡看到
Curve 曲線
,在它的子選單裡,有各種各樣的曲線預設,你如果感興趣可以都新增看看,一般我比較常用的是前兩種——
Bezier 貝塞爾曲線
和
Circle 圓
:
點選選單中的
Bezier 貝塞爾曲線
,即可在你場景裡的遊標處新增一段
貝塞爾曲線
,你可以選擇它把它挪到便於操作的地方:
你在大綱檢視中,可以看到曲線物體的左側圖示
(曲線)
和之前的網格物體
(三角形)
不一樣,這種
曲線圖標的物體,都是曲線物體
:
選擇曲線物體,然後按
tab 鍵
可以看到編輯模式。是的,曲線物體和網格物體一樣,也有
編輯模式
:
餅選單中的兩個沒什麼太大區別,都是進入曲線的編輯模式
進入貝塞爾曲線編輯模式後,你會看到這個曲線和 PS 裡的路徑曲線很像,它的兩端有曲線錨點,曲線錨點可以被移動,
移動 G/旋轉 R/縮放 S
操控點也可以改變曲線造型,這個你們一試就知道了:
調整好曲線的形狀之後,再按
tab
退回到物體模式,形狀就固定下來了。
按住 shift,配合滑鼠右鍵點選
,把
遊標
設定在箱子側邊:
shift+A 新增——Curve 曲線 ——Bezier 貝塞爾曲線:
透過
移動 G/旋轉 R/縮放 S
把曲線一端移到下圖箭頭所指處:
選擇曲線下端的錨點(1),然後
按住 ctrl 滑鼠右鍵點選
(2),可以
延伸曲線(新增新的錨點)
:
用同樣的方法,延伸曲線(1),你可以按 shift+Z 開啟線框顯示,方便選擇操作錨點和操控點(2),總之,把它擺成繩子該有的狀態就行了(3):
在這個過程中,你可以選擇錨點後,按
X
點選
Dissolve Vertices 融並
不想要的錨點:
也可以選擇兩個
(或兩個以上)
的錨點,然後
右鍵
點選
Subdivide
在它們之間
增加新的錨點
:
選擇曲線(1),到屬性欄點開
曲線屬性選單
(2),找到
Geometry 幾何形狀
(3)——拉大
Depth
(4)即可增加曲線
粗度
:
如果把下方的
Resolution
拉大(2),就是
增加截面的分段數(變得更圓,但通常不需要調這個)
:
在你給曲線增加粗度之後,你仍然可以按
tab
鍵進入它的
編輯模式
調整曲線的形狀:
PS:如果選擇曲線的兩個端點,按
alt+C
,可以把曲線
首尾相連
:
此外,曲線也可以轉變為網格物體。選擇曲線,然後右鍵 Convert To 轉化為(1),選擇 Mesh 網格(2):
此時你會發現大綱視圖裡原來的曲線變成了網格物體,前面的圖示也變成網格物體的三角形了:
進入它的編輯模式,會發現錨點和操控點已經不存在了,取而代之的是
網格
:
在這種狀態下,你可以像編輯普通網格物體一樣處理點線面,但是將
難以改變線條的曲線造型
了
(所以一般儘量不要轉化為網格,除非真要操控細節)
:
PS:最後補充一個不太常用的技巧,你可以在曲線狀下,選擇錨點,然後按
alt+S
,然後拖動滑鼠,可以
改變錨點處的截面大小
:
2.網格轉曲線
對照影片——《8-2.網格轉曲線》
上一個案例中,你知道曲線可以變成網格,從而編輯曲線在造型上的細節。
反過來,我們也可以先做網格,然後把網格轉化為曲線。下圖中這種比較規則的管狀結構,從貝塞爾曲線開始做是很麻煩的,但從網格開始就很容易:
接下來,我們模擬上面這類造型,給茶几模型做一個形狀規則的拉手。
把遊標定到茶几側邊,然後
shift+A 新增
一個
Mesh
(1)——
Single Vert
(2)——
Add single vert 新增一個單獨的點
(3):
然後配合
E 擠出
和
移旋縮
,做出拉手的基本造型
(由於是對稱物體,做一半即可)
:
你也可以選擇點,然後按
ctrl+B-V
來
對點做倒角
:
確定造型後,退到物體模式中,選擇它然後
右鍵 Convert To 轉化為,選擇 Curve 曲線
:
選擇這半個拉手,按
shift+alt+X
,往右邊做
映象
:
映象之後,由於軸心點位置不對(1),看起來有點怪;所以按
shift+alt+A
選擇
Pivot Transform
(2)改變軸心點位置;把軸心點向中間拉,直到看起來沒毛病(3);最後別忘了點(4)
應用軸心點的位置
:
PS:如果你不擅長調整貝塞爾曲線(如第一個例子那樣),你也可以在一開始做下面的繩子的時候,從網格點開始,新增單獨的網格點,然後大致擺出繩子的造型:
然後
右鍵把它 Convert To 轉化為 Curve 曲線
:
那麼到轉化之後的
曲線的編輯模式
裡,它會是這樣的曲線:
全選所有的點,然後
右鍵 Set Spline Type 設定樣條線的型別
(1)——
Bezier 貝塞爾曲線
(2):
這樣錨點就會變成帶有操控點的貝塞爾曲線狀態,你把造型調整好就行了,其餘後續操作和第一例相同:
3.G-pencil轉曲線轉網格
對照影片——《8-3.G-pencil轉曲線轉網格》
觀察下圖中摺疊起來的窗簾,你可以把它理解為一段波浪線(截面)的擠出(高度):
截面的波浪線可能是一個很隨意複雜的曲線,用貝塞爾去摳可能會不太自然,在 Blender 裡提供了一種可以畫出線條,然後把它轉為曲線的工具——
Grease Pencil
。
首先,按
~
到
頂檢視
中去,
shift+A新增
一個
Grease Pencil ——Blank 物體
:
場景裡什麼也不會增加,但在大綱視圖裡,你可以發現多了一個
GPencil 物體(注意它的圖示)
:
在場景中,無需選擇物體,直接按 tab 鍵,我們可以點選 draw 進入 GPencil 的繪製中去:
上下兩個Draw並沒有不同
進入 Draw 模式後,游標會變成一個小點,畫一段下面這樣的波浪線
(注意,千萬別亂畫多餘的東西,不然一會兒所有的筆觸都會變成曲線)
:
當游標變成正常狀態後,你剛剛畫的東西就可以被選擇了:
選擇它,
右鍵把它 Convert To 轉化為 Bezier Curve 貝塞爾曲線
:
然後大綱裡就多了一個曲線物體(2),原先的 GPencil 物體並不會消失,你可以把它刪掉,或者關閉眼睛圖示隱藏起來:
進入它的編輯模式,你會發現它是一段由巨多錨點組成的貝塞爾曲線:
我們不可能去操控這麼多錨點,所以需要簡化這個曲線。
按
A 全選
錨點,點選下方的
Curve 曲線小選單
——
Clean up 清理——Decimate Curve
:
拉動左下角的數值,減少到錨點不多,但又不影響基本造型的程度為止:
按
tab
回到物體模式,選擇它,然後
右鍵 Convert To 轉化為 Mesh 網格
:
進入物體的編輯模式,全選,然後按
E 擠出
一個高度:
目前它是單面的,你可以退到物體模式,然後給它增加一個
實體化修改器
,給它增加一個厚度:
下面我們利用改進窗簾模型的機會,來講解一下
Ezlattice
這個外掛的用法
(這個外掛我們已經在第一講中安裝上了)
。
4.Ezlattice外掛的運用
對照影片——《8-4.Ezlattice外掛運用》
Ezlattice 外掛是幹嘛用的?
簡單說,它是用來調整形狀的——它可以在你建完模型之後(或者建模過程中)調整模型區域性或者整體的比例關係,也可以創造扭曲的造型:
由於它本質上是一個修改器,你可以在物體模式下去操作它,這讓它變得非常方便。
首先,我們先處理一下窗簾模型,進入它的編輯模式,然後
ctrl+R
在它的縱向做一些
環切
,然後退回物體模式:
物體模式下,選擇窗簾模型,點選滑鼠右鍵,下圖中這個 Ezlattice Menu 裡的4個功能就是它的所有功能:
點選 New 新建,彈出小窗裡的三個數值,是右圖中包裹在模型外部的段數:
選擇包裹框架裡的網點,移動旋轉縮放它們,當包裹框架被操控的時候,裡面的模型結構也會跟著變化:
如果你在起初設定更大的數值,生成的包裹框架的網點也會更多,這樣會變得更容易操控區域性細節,但網點並不是越多越好(太多了反而不方便操控):
你也可以按
O
開啟
軟選擇
去操控這些網點,會獲得更自然
(帶有衰減)
的變形效果:
注意:如果窗簾在前面沒被環切
(增加更多網格點)
,它是彎折不了的,因為
有網格點才能產生形變
。
當你覺得造型符合需求之後,可以點選滑鼠右鍵
Apply 應用
:
你會在大綱裡看到,除了原物體(1),大綱裡還會有一個包裹網格物體(2)。
然後在物體的修改屬性(3)裡,你還能看到一個
網格的修改器
(4)。
是的,Keep 本質上就是把修改器給保留下來了
(之前的 Apply 是直接應用了修改器)
,你可以把(2)和(1)
繫結父子關係
,然後點選眼睛隱藏(2),這樣修改器就會跟隨窗簾物體,如果你想把窗簾恢復原狀,進入修改器屬性欄裡,刪除修改器(4)即可:
最後,如果你在調整包裹網格的過程中,不想要這個效果,可以直接右鍵點選
Clear 清除
,相當於刪除了這個修改器:
這個外掛不僅適合調整結果,也適合在初期調整大體比例,讓造型在新增細節之前更符合我們的需要。
特殊造型的建模裡,還包括一個很大的板塊——雕刻。
Blender 本身也帶有雕刻的功能(雖然和 zbrush 還是不能比 ),適合去做一些比較不規則或者偏有機造型的東西。
原本考慮過,但最終我還是不想把它放在這個 Blender 教程系列裡,一方面是我自己雕刻功能用得很少,談不上經驗的總結;另一方面,也在於雕刻系統要“能用”和熟練度是密切相關的,它不像布林運算,會了就是會了,即便不熟練,也一樣好用。
如果有對雕刻感興趣的同學,可以到網上
(比如B站)
裡找一找,大量相關教程都非常棒,它們應該會對你們有所幫助。
下一章開始,我們終於可以進入不那麼枯燥的燈光、材質和渲染裡去了
。