Blender自學基礎教程2.0——7.綜合運用-D

今天的推送包含

4個建模練習的演示和步驟

在跟練之前,有一些問題需要注意:

  • 演示中重複出現越多的技術,你越應該引起重視
  • 如果某個環節卡住,不要停下來,先跳過去做其他的;
  • 完成模型的方法不止一種,如果你想技術更好,也可以試試用其他的方法去做
  • 在實際創作中,你不一定要把模型做得那麼細緻,根據實際需要把模型推到適當的完成度即可;
  • 如果你對建模技術有更高的追求,還有非常多的建模技術(尤其是網格編輯技術)需要學習,你要做好投入比較多時間和精力成本的準備。
首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/1IrxMbhjxYQ–7bXQDXATfQ
提取碼:grgj 
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。
大綱:
  1. 模型製作1——檯燈;
  2. 模型製作2——茶几
  3. 模型製作3——櫃子;
  4. 電腦模型最佳化。
1.模型製作1——檯燈
對照影片——《7-10.模型製作1——檯燈》
這是一個很簡單,但是在建模技術上有代表性的案例。使用相關技術,你可以做出幾乎所有類似

瓶子、罐子

造型的概括模型。

模型很簡單,所以直接從燈座往上推著做就行了。

shift+A新增

一個圓柱體,小窗控制段數為

16

,然後

S 縮放

調整比例:

在物體模式下調整過比例的物體,要在物體模式選擇它,然後按 ctrl+A,點一下 Apply—Scale應用當前比例,不然後面倒角什麼的要出問題:
進入面編輯模式,選擇圓柱頂部的面(1);
E 擠壓出一個高度(2);
S 縮放,注意對照影片和原圖,分辨這是哪個部位(3);
繼續按 E 擠壓出高度(4);
S 縮放,做出瓶口放大的概括造型(5);
在圖(6)所示的分段中間按

ctrl+R

做一個

環切

S 縮放G 移動,調整環切線的位置至近似弧面(7);
ctrl+B 倒角 環切出來的線,儘量讓分段均勻一些(8);
選擇底座底部的一圈線,按

ctrl+B 倒角

(9):

這個流程是做瓶子、罐子類物體的常規操作,你也可以試試其他造型
進入面編輯模式,選擇頂部的面(1);

X 刪除

面,你可以看到模型是單面的(2);

這裡學習一個新的修改器——

實體化修改器

,簡單說,它可以給單面的物體賦予厚度。退到物體模式,選擇物體,然後在點選屬性欄修改器圖示

(扳手)

,新增修改器 

Solidify 實體化

(3);

調整實體化修改器裡的

Thickness 厚度

,往內部增加一些厚度(4):

這樣底座部分就完成了
shift+A 新增一個圓柱體(1);
G 移動

圓柱體到燈罩的位置,

縮放

到合適大小(2);

進入圓柱的編輯模式,選擇頂面或底面,

S 縮放

調整形狀(3);

X 刪除

圓柱的頂面和底面(4);

繼續用 S 縮放 調整燈罩造型比例(5);
按照前面的方法,給燈罩新增

實體化修改器

 ,增加一個厚度(6):

shift+A 新增圓柱體和球體做內部燈架造型,擺好位置(1);
新增圓柱,

R 旋轉 S 縮放

後,如圖放置(2);

把軸心變換改為

“以遊標為軸心模式”(完了之後記得改回中點模式)

,這樣我們可以以遊標為中心去旋轉複製支架(3);

選擇圓柱體,然後連續按下命令“ shift+D 複製,R-Z-120 繞Z軸旋轉120度”,然後按 shift+R 重複這個命令,燈架的三叉造型就完成了(4):
給檯燈裡新增一個燈泡吧~

shift+A 新增

一個球體,縮放後移動到合適的位置(1);

進入球體點編輯模式,選擇頂部的點(2);

X

,選擇

Dissolve Vertices 融並點

,這樣可以獲得一個封閉的面(3);

選擇面(4)

E 擠壓

出一個高度(5);

環選

(6)裡的一圈線;

ctrl+B 倒角

,給它幾個段數,做出弧面(7);

選擇燈泡頂部的面,配合 E 擠出、G 移動、S縮放,完成造型,把燈泡放到合適的地方(8)(9):
你可以在物體模式裡,選擇帶有弧面的物體,然後滑鼠右鍵選擇 Shade Auto Smooth自動光滑著色(1),可以讓弧面看上去光滑一些(2)(但並不會改變模型,只是好看一點)
如果仍然看上去有奇怪的陰影,可以點選屬性欄三角圖示,選擇裡面的Normals ——把預設數值30°改得更大一些(別太大,看著沒毛病就行了)(3);
把有弧面的東西都這麼弄一下(這不是必須的),就完成了(4):
2.模型製作2——茶几
對照影片——《7-11.模型製作2——茶几》
但凡能看出大致基本幾何體塊的,就先從基本幾何體塊考慮起肯定是沒錯的,這個茶几就是一個箱子——方塊,那麼正確的思路就是從一個方塊去修改網格建模。

shift+A新增

一個方塊,

S 縮放

調整比例,確定比例後,選擇方塊,按

ctrl+A

,點一下

Apply—Scale,應用當前比例

(1);

進入方塊的線編輯模式,

ctrl+B

對上面的兩條邊

倒角

(2);

轉到面編輯模式,選擇方塊側邊的面(3),按

4複製到外部為單獨物體

(4);

進入新物體的編輯模式,選擇面,按 X選擇 Only Faces 只刪除面(保留線和點)(6);
轉到線編輯模式,全選線,然後按

E 擠出

一個面(7);

G 移動

,配合

ctrl

臨時開啟捕捉

,對齊方塊側邊緣(8);

退到編輯模式,給物體新增一個

實體化修改器

,向外做出一點厚度(9):

物體模式,選擇做好的鐵環,

alt+D 關聯複製

一個,向中間移動一點(1);

先選擇鐵環,然後選擇主體方塊,

shift+alt+X

以主體方塊為軸心做

映象

,兩個鐵環都得做(2);

進入主體方塊的面編輯模式,選擇底部的面,複製到外部為單獨物體,然後刪除面(保留線),擠出面之後,用實體化修改器做出厚度,這一步和前面縱向的鐵圈做法是一樣的(3-9): 
接著開始製作鐵環上的鉚釘。

shift+A 新增

一個球體,

R-X-90 繞X軸旋轉90度

(1);

進入球體點編輯模式,按下

shift+Z

開啟

線框觀察

模式,框選後半部分的點,

X 刪除

(2);

S 縮放

半球體,然後把它放到(3)的位置;

選擇半球體,選擇主體方塊,然後 shift+alt+X映象(4);
複製一個半球體放在中間,你可以用

alt+A 對齊

主體方塊中部(5);

陣列修改器

映象修改器

做好一條縱向鐵環上的鉚釘(6);

映象

鉚釘到茶几的另一側(7);

alt+D 關聯複製鉚釘到中間的鐵環上(8);
這樣箱體的主要部分都做完了(9):
由於箱體上其他部件的結構看得不太清楚,就按感覺瞎做吧,具體看影片即可(1-3):

在茶几的一角新增方塊和圓柱,調整形狀後做成輪子狀態擺好(1);

進入圓柱體的編輯模式,

ctrl+B

對圓柱體兩端做

倒角

(2);

以主體塊為軸心,把輪子

shift+alt+X 映象

到四個角上去(3):

另外也做了茶几上的一些物件,這部分基本上就是看著做就好,沒什麼難度:

3.模型製作2——櫃子
對照影片——《7-12.模型製作3——櫃子》
觀察原圖可以發現,雖然這個櫃子看著有點異形,但其實就是一個方塊做了一個大的倒角

(倒角是櫃子的正面)

,有了這個理解,我們就可以從方塊或者平面開始做起,這個案例我們從一個平面開始。

shift+A 新增

一個平面物體(1);

進入平面的點編輯模式,選擇一個點(2),ctrl+B-V 對點進行倒角,拉到合適的倒角程度(3);
退出到物體模式,選擇這個五邊形,shift+D 複製一個,因為後續可能會有用(圖中的Plane.001),你可以在大綱檢視上把複製出來的物體的眼睛關閉顯示:
進入五邊形的面編輯模式,選擇面,按 I 內插面,這是櫃子周圍板材的厚度(1);
滑鼠游標置於五邊形底邊,ctrl+R 做一個環切,找到前面的中線(2);
選擇環切出來的中線,ctrl+B 倒角,把一條線分成兩條線,拉開到前櫃門的總寬度(3);
面編輯模式,選擇內部的五邊形的面(4),按 4 複製到外部為一個單獨物體(圖中的Plane.002),這個五邊形後期要用來做櫃子的隔板(5);
回到五邊形,選擇底邊上的面(6),按 X 刪除面(7);
選擇五邊形的外側幾個面(8),按

E 擠出

櫃子的高度(9):

shift+D 複製

此前備份的五邊形

(Plane.001)

,拉到櫃子中部檯面處(1);

S 縮放 把這個五邊形放大一些,可以看到五邊形底邊和櫃身之間的距離短了(2),需要調整網格點;

 ~

切換到頂檢視,進入五邊形的點編輯模式,調整圖中的兩個點,分別向箭頭所指方向移動一些距離(3)。注意,這

兩個距離要相等

才能保證角度正確

(移動後在左下角小窗更改數值)

移動兩個點直到邊緣距離接近就可以了(4);

選擇中部的五邊形

(步驟圖的順序錯了,應該先是2)

E擠出一個厚度(1);
ctrl+R

在厚度中段做一個

環切

(3);

選擇下面的一圈面,

alt+E

,選擇

沿法線方向擠出

一段長度(4);

選擇(5)中的幾圈線條;

ctrl+B 倒角

(6):

回到物體模式,選擇中部隔板(1);

shift+D

向上

複製

一個,拖到高處(2);

進入編輯模式,按

A 全選

網格點(3);

ctrl+M-Z

按Z軸映象物體網格點

(4);

如果面是反的,全選面,按

shift+N反轉法線

就可以了(5);

這樣,頂部和中部的板子都做出來了(6):

shift+D複製此前備份的內部五邊形(Plane.002),拉到櫃子上部(1)(2);
進入五邊形的面編輯模式,按

E 擠出

內部隔板的厚度(3);

回到物體模式,選擇隔板,在修改器裡新增一個

陣列修改器

,向上陣列一共三份(4);

內部隔板做完了(5):
進入櫃體的編輯模式,按

ctrl+R

在底部做一圈

環切

(1);

X 刪除

箭頭所指的這兩個面(2);

F 連線/封面

,把底部連起來(3):

下面開始做櫃門。

進入櫃身的線編輯模式,選擇箭頭所指的兩條線(1);

shift+D 複製

這兩根線,按

P

把它

複製到外部為單獨物體

(2);

進入兩根線的點編輯模式,按 F 把兩根線的四個點連線封面(3);
把封好的面的下面兩個點,沿 Z 軸,G 移動 到合適的位置(4);
ctrl+R

在面的中部

環切

(5);

選擇右邊的面,

X 刪除

,完全做好左邊的櫃門後,再映象即可(6):

退回物體模式,選擇上方的櫃門面,shift+D 複製一個放到下方(1);
進入下方櫃門面的編輯模式,選擇下方的兩個點,移動到合適的位置(2);

此時發現櫃門的外緣應該要更進去一些

(要留出安裝合頁的位置)

,所以選擇上下櫃門面,進入編輯模式,選擇箭頭所指的4個點,按

GG沿著線(上下邊)移動

到裡面一些,完成(3):

進入上櫃門面的面編輯模式,選擇面(1);
I 內插面,做出櫃門框的寬度(2)(這個寬度需要記錄一下,因為下櫃門框也要按這個資料來)
X 刪除

內部的面(3),

(我們暫時不做玻璃,如果要做玻璃,就把內部的面按 P 分離到外部為單獨物體即可)

全選面,按

E 擠出

櫃門厚度(4)

(這個厚度也需要記錄)

按照前面記錄的內插面寬度/櫃門厚度,把下櫃門也給做出來(5):

這樣,上下櫃門的櫃門框都做好了(6):

現在開始做下櫃門的百葉。

用工具條上的

Make 工具

,在下櫃門框內拉出一片百葉(1);

我們需要旋轉百葉,但是櫃子目前是斜面對著XY軸,可能會不好做,你可以旋轉整個模型,也可以切到百葉本身座標系旋轉(2-3);

向下旋轉百葉(4),可以按

alt+Z

模式開啟

X光模式

,調整百葉在櫃門框內的位置(5);

物體模式下,選擇百葉,按

ctrl+A — Apply — Rotation應用

一下目前物體的

旋轉狀態

(6),不然做陣列會出問題 ;

給百葉新增 陣列修改器 ,使其充滿整個櫃門:
上下櫃門都做好了,選擇櫃門,我添加了一個空物體為軸心,

shift+alt+X

映象

shift+A新增圓柱,S 縮放後放到合適的地方做合頁(1);
給圓柱新增 

陣列修改器

(2);

下櫃門的合頁也是同樣的做法(3);

把左側的合頁,以前面新增的空物體為軸心,

shift+alt+X

映象

(4),又花了點時間把中部隔板上的幾個小東西做了出來,具體看影片吧:

4.電腦模型最佳化
對照影片——《7-13.電腦模型最佳化》
我還利用網格編輯的技巧,對此前做過布林運算的電腦模型做了一些改進,都是一些瑣碎的技巧,就不列步驟來講了,大家對照影片來理解操作吧。
現在我們看看這個電腦模型在

“體塊堆疊”

“布林運算”

“網格編輯”

階段各是怎樣推進完成度和細節的:

體塊堆疊——布林運算——網格編輯
當你想在創作中使用3D輔助的時候,按照需要在這個推進流程中選擇“完成度和效率”的平衡即可,沒有必要把每個東西都推進到帶有很多細節的網格編輯的階段。
但從另一方面來說,如果想提升3D軟體的操作水平和熟練度,找一個場景儘可能把每個東西的完成度做到最好,確實是一個提升技術的好辦法。

從下一期推送開始,我會補充介紹一些其他比較瑣碎的建模方式,比如製作管狀物體的曲線等等。
然後我們就要進入材質/燈光和渲染了。

下次見。


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