
今天的推送包含
4個建模練習的演示和步驟
。
在跟練之前,有一些問題需要注意:
-
演示中重複出現越多的技術,你越應該引起重視; -
如果某個環節卡住,不要停下來,先跳過去做其他的; -
完成模型的方法不止一種,如果你想技術更好,也可以試試用其他的方法去做; -
在實際創作中,你不一定要把模型做得那麼細緻,根據實際需要把模型推到適當的完成度即可; -
如果你對建模技術有更高的追求,還有非常多的建模技術(尤其是網格編輯技術)需要學習,你要做好投入比較多時間和精力成本的準備。

首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/1IrxMbhjxYQ–7bXQDXATfQ提取碼:grgj
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。

大綱:
-
模型製作1——檯燈; -
模型製作2——茶几; -
模型製作3——櫃子; -
電腦模型最佳化。

1.模型製作1——檯燈
對照影片——《7-10.模型製作1——檯燈》

這是一個很簡單,但是在建模技術上有代表性的案例。使用相關技術,你可以做出幾乎所有類似
瓶子、罐子
造型的概括模型。
模型很簡單,所以直接從燈座往上推著做就行了。
shift+A新增
一個圓柱體,小窗控制段數為
16
,然後
S 縮放
調整比例:

在物體模式下調整過比例的物體,要在物體模式選擇它,然後按 ctrl+A,點一下 Apply—Scale,應用當前比例,不然後面倒角什麼的要出問題:

進入面編輯模式,選擇圓柱頂部的面(1);
按 E 擠壓出一個高度(2);
按 S 縮放,注意對照影片和原圖,分辨這是哪個部位(3);
繼續按 E 擠壓出高度(4);
按S 縮放,做出瓶口放大的概括造型(5);
在圖(6)所示的分段中間按
ctrl+R
做一個
環切
;
按 S 縮放 和 G 移動,調整環切線的位置至近似弧面(7);
ctrl+B 倒角 環切出來的線,儘量讓分段均勻一些(8);
選擇底座底部的一圈線,按
ctrl+B 倒角
(9):

這個流程是做瓶子、罐子類物體的常規操作,你也可以試試其他造型
進入面編輯模式,選擇頂部的面(1);
按
X 刪除
面,你可以看到模型是單面的(2);
這裡學習一個新的修改器——
實體化修改器
,簡單說,它可以給單面的物體賦予厚度。退到物體模式,選擇物體,然後在點選屬性欄修改器圖示
(扳手)
,新增修改器
Solidify 實體化
(3);
調整實體化修改器裡的
Thickness 厚度
,往內部增加一些厚度(4):

這樣底座部分就完成了
shift+A 新增一個圓柱體(1);
G 移動
圓柱體到燈罩的位置,
S 縮放
到合適大小(2);
進入圓柱的編輯模式,選擇頂面或底面,
S 縮放
調整形狀(3);
X 刪除
圓柱的頂面和底面(4);
繼續用 S 縮放 調整燈罩造型比例(5);
按照前面的方法,給燈罩新增
實體化修改器
,增加一個厚度(6):

shift+A 新增圓柱體和球體做內部燈架造型,擺好位置(1);
新增圓柱,
R 旋轉 S 縮放
後,如圖放置(2);
把軸心變換改為
“以遊標為軸心模式”(完了之後記得改回中點模式)
,這樣我們可以以遊標為中心去旋轉複製支架(3);
選擇圓柱體,然後連續按下命令“ shift+D 複製,R-Z-120 繞Z軸旋轉120度”,然後按 shift+R 重複這個命令,燈架的三叉造型就完成了(4):

給檯燈裡新增一個燈泡吧~
shift+A 新增
一個球體,縮放後移動到合適的位置(1);
進入球體點編輯模式,選擇頂部的點(2);
按
X
,選擇
Dissolve Vertices 融並點
,這樣可以獲得一個封閉的面(3);
選擇面(4)
按
E 擠壓
出一個高度(5);
環選
(6)裡的一圈線;
按
ctrl+B 倒角
,給它幾個段數,做出弧面(7);
選擇燈泡頂部的面,配合 E 擠出、G 移動、S縮放,完成造型,把燈泡放到合適的地方(8)(9):

你可以在物體模式裡,選擇帶有弧面的物體,然後滑鼠右鍵選擇 Shade Auto Smooth自動光滑著色(1),可以讓弧面看上去光滑一些(2)(但並不會改變模型,只是好看一點)。
如果仍然看上去有奇怪的陰影,可以點選屬性欄三角圖示,選擇裡面的Normals ——把預設數值30°改得更大一些(別太大,看著沒毛病就行了)(3);
把有弧面的東西都這麼弄一下(這不是必須的),就完成了(4):


2.模型製作2——茶几
對照影片——《7-11.模型製作2——茶几》

但凡能看出大致基本幾何體塊的,就先從基本幾何體塊考慮起肯定是沒錯的,這個茶几就是一個箱子——方塊,那麼正確的思路就是從一個方塊去修改網格建模。
shift+A新增
一個方塊,
S 縮放
調整比例,確定比例後,選擇方塊,按
ctrl+A
,點一下
Apply—Scale,應用當前比例
(1);
進入方塊的線編輯模式,
ctrl+B
對上面的兩條邊
倒角
(2);
轉到面編輯模式,選擇方塊側邊的面(3),按
4複製到外部為單獨物體
(4);
進入新物體的編輯模式,選擇面,按 X選擇 Only Faces 只刪除面(保留線和點)(6);
轉到線編輯模式,全選線,然後按
E 擠出
一個面(7);
G 移動
,配合
ctrl
鍵
臨時開啟捕捉
,對齊方塊側邊緣(8);
退到編輯模式,給物體新增一個
實體化修改器
,向外做出一點厚度(9):

物體模式,選擇做好的鐵環,
alt+D 關聯複製
一個,向中間移動一點(1);
先選擇鐵環,然後選擇主體方塊,
shift+alt+X
以主體方塊為軸心做
映象
,兩個鐵環都得做(2);
進入主體方塊的面編輯模式,選擇底部的面,複製到外部為單獨物體,然後刪除面(保留線),擠出面之後,用實體化修改器做出厚度,這一步和前面縱向的鐵圈做法是一樣的(3-9):

接著開始製作鐵環上的鉚釘。
shift+A 新增
一個球體,
R-X-90 繞X軸旋轉90度
(1);
進入球體點編輯模式,按下
shift+Z
開啟
線框觀察
模式,框選後半部分的點,
X 刪除
(2);
S 縮放
半球體,然後把它放到(3)的位置;
選擇半球體,選擇主體方塊,然後 shift+alt+X 做映象(4);
複製一個半球體放在中間,你可以用
alt+A 對齊
主體方塊中部(5);
用
陣列修改器
和
映象修改器
做好一條縱向鐵環上的鉚釘(6);
映象
鉚釘到茶几的另一側(7);
alt+D 關聯複製鉚釘到中間的鐵環上(8);
這樣箱體的主要部分都做完了(9):

由於箱體上其他部件的結構看得不太清楚,就按感覺瞎做吧,具體看影片即可(1-3):

在茶几的一角新增方塊和圓柱,調整形狀後做成輪子狀態擺好(1);
進入圓柱體的編輯模式,
ctrl+B
對圓柱體兩端做
倒角
(2);
以主體塊為軸心,把輪子
shift+alt+X 映象
到四個角上去(3):

另外也做了茶几上的一些物件,這部分基本上就是看著做就好,沒什麼難度:


3.模型製作2——櫃子
對照影片——《7-12.模型製作3——櫃子》

觀察原圖可以發現,雖然這個櫃子看著有點異形,但其實就是一個方塊做了一個大的倒角
(倒角是櫃子的正面)
,有了這個理解,我們就可以從方塊或者平面開始做起,這個案例我們從一個平面開始。
shift+A 新增
一個平面物體(1);
進入平面的點編輯模式,選擇一個點(2),ctrl+B-V 對點進行倒角,拉到合適的倒角程度(3);
退出到物體模式,選擇這個五邊形,shift+D 複製一個,因為後續可能會有用(圖中的Plane.001),你可以在大綱檢視上把複製出來的物體的眼睛關閉顯示:

進入五邊形的面編輯模式,選擇面,按 I 內插面,這是櫃子周圍板材的厚度(1);
滑鼠游標置於五邊形底邊,ctrl+R 做一個環切,找到前面的中線(2);
選擇環切出來的中線,ctrl+B 倒角,把一條線分成兩條線,拉開到前櫃門的總寬度(3);
面編輯模式,選擇內部的五邊形的面(4),按 4 複製到外部為一個單獨物體(圖中的Plane.002),這個五邊形後期要用來做櫃子的隔板(5);
回到五邊形,選擇底邊上的面(6),按 X 刪除面(7);
選擇五邊形的外側幾個面(8),按
E 擠出
櫃子的高度(9):

shift+D 複製
此前備份的五邊形
(Plane.001)
,拉到櫃子中部檯面處(1);
S 縮放 把這個五邊形放大一些,可以看到五邊形底邊和櫃身之間的距離短了(2),需要調整網格點;
按
~
切換到頂檢視,進入五邊形的點編輯模式,調整圖中的兩個點,分別向箭頭所指方向移動一些距離(3)。注意,這
兩個距離要相等
才能保證角度正確
(移動後在左下角小窗更改數值)
;
移動兩個點直到邊緣距離接近就可以了(4);

選擇中部的五邊形
(步驟圖的順序錯了,應該先是2)
;
按E擠出一個厚度(1);
ctrl+R
在厚度中段做一個
環切
(3);
選擇下面的一圈面,
alt+E
,選擇
沿法線方向擠出
一段長度(4);
選擇(5)中的幾圈線條;
按
ctrl+B 倒角
(6):

回到物體模式,選擇中部隔板(1);
shift+D
向上
複製
一個,拖到高處(2);
進入編輯模式,按
A 全選
網格點(3);
按
ctrl+M-Z
,
按Z軸映象物體網格點
(4);
如果面是反的,全選面,按
shift+N反轉法線
就可以了(5);
這樣,頂部和中部的板子都做出來了(6):

shift+D複製此前備份的內部五邊形(Plane.002),拉到櫃子上部(1)(2);
進入五邊形的面編輯模式,按
E 擠出
內部隔板的厚度(3);
回到物體模式,選擇隔板,在修改器裡新增一個
陣列修改器
,向上陣列一共三份(4);
內部隔板做完了(5):

進入櫃體的編輯模式,按
ctrl+R
在底部做一圈
環切
(1);
X 刪除
箭頭所指的這兩個面(2);
用
F 連線/封面
,把底部連起來(3):

下面開始做櫃門。
進入櫃身的線編輯模式,選擇箭頭所指的兩條線(1);
shift+D 複製
這兩根線,按
P
把它
複製到外部為單獨物體
(2);
進入兩根線的點編輯模式,按 F 把兩根線的四個點連線封面(3);
把封好的面的下面兩個點,沿 Z 軸,G 移動 到合適的位置(4);
ctrl+R
在面的中部
環切
(5);
選擇右邊的面,
X 刪除
,完全做好左邊的櫃門後,再映象即可(6):

退回物體模式,選擇上方的櫃門面,shift+D 複製一個放到下方(1);
進入下方櫃門面的編輯模式,選擇下方的兩個點,移動到合適的位置(2);
此時發現櫃門的外緣應該要更進去一些
(要留出安裝合頁的位置)
,所以選擇上下櫃門面,進入編輯模式,選擇箭頭所指的4個點,按
GG沿著線(上下邊)移動
到裡面一些,完成(3):

進入上櫃門面的面編輯模式,選擇面(1);
按 I 內插面,做出櫃門框的寬度(2)(這個寬度需要記錄一下,因為下櫃門框也要按這個資料來);
X 刪除
內部的面(3),
(我們暫時不做玻璃,如果要做玻璃,就把內部的面按 P 分離到外部為單獨物體即可)
;
全選面,按
E 擠出
櫃門厚度(4)
(這個厚度也需要記錄)
;
按照前面記錄的內插面寬度/櫃門厚度,把下櫃門也給做出來(5):
這樣,上下櫃門的櫃門框都做好了(6):

現在開始做下櫃門的百葉。
用工具條上的
Make 工具
,在下櫃門框內拉出一片百葉(1);
我們需要旋轉百葉,但是櫃子目前是斜面對著XY軸,可能會不好做,你可以旋轉整個模型,也可以切到百葉本身座標系旋轉(2-3);
向下旋轉百葉(4),可以按
alt+Z
模式開啟
X光模式
,調整百葉在櫃門框內的位置(5);
物體模式下,選擇百葉,按
ctrl+A — Apply — Rotation應用
一下目前物體的
旋轉狀態
(6),不然做陣列會出問題 ;
給百葉新增 陣列修改器 ,使其充滿整個櫃門:

上下櫃門都做好了,選擇櫃門,我添加了一個空物體為軸心,
shift+alt+X
做
映象
:

shift+A新增圓柱,S 縮放後放到合適的地方做合頁(1);
給圓柱新增
陣列修改器
(2);
下櫃門的合頁也是同樣的做法(3);
把左側的合頁,以前面新增的空物體為軸心,
shift+alt+X
做
映象
(4),又花了點時間把中部隔板上的幾個小東西做了出來,具體看影片吧:


4.電腦模型最佳化
對照影片——《7-13.電腦模型最佳化》

我還利用網格編輯的技巧,對此前做過布林運算的電腦模型做了一些改進,都是一些瑣碎的技巧,就不列步驟來講了,大家對照影片來理解操作吧。
現在我們看看這個電腦模型在
“體塊堆疊”
、
“布林運算”
和
“網格編輯”
階段各是怎樣推進完成度和細節的:

體塊堆疊——布林運算——網格編輯
當你想在創作中使用3D輔助的時候,按照需要在這個推進流程中選擇“完成度和效率”的平衡即可,沒有必要把每個東西都推進到帶有很多細節的網格編輯的階段。
但從另一方面來說,如果想提升3D軟體的操作水平和熟練度,找一個場景儘可能把每個東西的完成度做到最好,確實是一個提升技術的好辦法。

從下一期推送開始,我會補充介紹一些其他比較瑣碎的建模方式,比如製作管狀物體的曲線等等。
然後我們就要進入材質/燈光和渲染了。

下次見。