
透過前幾篇內容的學習,如果你練得足夠多,到目前為止,你應該能夠做到:
任意新增軟體自帶的物體, 任意改變它們的比例和旋轉角度, 移動它們到任何自己想要的位置,以及做好對齊。
這是很重要的第一步

。
你應該能發現,這都是對“單個物體本身的3D處理”。
接下去,我們要學的是——
“與單個物體相關的造型規律”
。

首先,從這裡下載本節教程的相關檔案
:
連結:https://pan.baidu.com/s/1yxoqiccc8_xj_shFIuvvvQ提取碼:sovm
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。

大綱:
-
所謂“體塊層面的造型規律”;
-
複製與關聯複製; -
陣列; -
映象; -
重複操作。

1.所謂“體塊層面的造型規律”
什麼是
造型(或者分佈)規律
?
所謂的“造型規律”,就是物體上(或者物體之間)存在的有規律的造型特點。

比如上圖:
在(1)處,存在造型一模一樣的多個物體;
在(2)處,物體以
一定的間距排列
;
在(3)處,物體是
對稱狀態
的
(包括主機本身的結構也是)
;
有規律,就意味著我們可以
利用技巧提高效率
。
(1)處可以使用複製;(2)處可以使用陣列;(3)處可以使用映象。
當然,造型規律不止這些,但它們是最常見的,所以你可以優先學會它們再說。

此外,透過觀察這些造型規律,我們可以發現,無論是複製、陣列還是映象,它們都是對某一個單元做的進一步處理——比如:

B 和 A 一模一樣,所以我們應該
完全做好
了 A 之後,再複製成 B,效率會是最高的。
因此,在建模之前,先觀察物件是否存在某些單元,是提高建模效率的要點。
比如。一張桌子有複雜的四條腿,且四條腿都是一樣的,那麼我們可以先做好其中一條腿,然後再用造型
(或者分布)
規律的方法做出所有的。


2.複製與關聯複製
對照影片——《5-1.複製與關聯複製》
複製
複製的快捷鍵是:選中物體之後,按 shift+D。
注意:我安裝了新版本 Blender之後,軟體預設的複製快捷鍵莫名其妙丟失了,如果你無法使用這個快捷鍵,跟著我影片的開頭操作設定一下先。
選擇物體,然後按
shift+D
,然後移動滑鼠,滑鼠上就會複製並拾取一個和原物體同樣的物體,你可以點選把它放在任意的地方:

如果希望沿某個軸複製,在按完 shift+D 後,接著按一個軸(X/Y/Z,也可以按shift+X/Y/Zl鎖定一個平面複製),就可以了。你也可以接著輸入數值,或者在左下角小窗(1)輸入數值來設定複製的距離:

PS:複製可能存在誤操作的情況是,如果你不小心在按了快捷鍵後點擊了滑鼠,有可能複製的新物體和原物體是重合的,你可以點選後移動檢查一下。
關聯複製
關聯複製的快捷鍵是:選中物體之後,按 alt+D。
關聯複製的操作和複製完全相同,選擇物體,然後按
alt+D
,然後移動滑鼠,滑鼠上就會複製並拾取一個和原物體同樣的物體,你可以點選把它放在任意的地方:

它們之間的區別是,如果你使用的是
關聯複製
,後續對原物體的進一步編輯,都會
同步影響
到關聯複製出來的物體,而
(普通)
複製出來的物體不會被影響到:


3.陣列
對照影片——《5-2.陣列》
陣列就是
按照某種間距排列
原物體。
首先,我們先要了解一個新的概念——
修改器
。
-
修改器 可以被理解為一個公式(或者一種規則)
,公式可以被施加在原物體上,讓原物體形成不同的效果,原物體隨時可以被修改,公式也可以被確認或撤除。
選擇需要新增修改器的物體(1),點選右下角屬性欄裡的扳手圖示(2),然後點選 Add Modifier (新增修改器)(3):

你就能看到很多修改器,我們只需學習其中少數的幾個即可,如下圖,
Array
就是
陣列修改器
:

在
Array
修改器的
Fit Type
(匹配型別)裡,你可以看到三種匹配型別,目前我們學習前倆個即可,分別是 匹配數量 和 匹配長度:

匹配數量(Fixed Count)
看下圖:

調整(1)處的數值,可以設定陣列的數量;
調整(2)處的數值,可以選擇陣列的
方向
和
間距
。
你可以同時改變XYZ軸,來獲得原物體在3D空間裡各種形式的陣列:

而且,修改器
可以不止有一個
,再次點選
Add Modifier
(新增修改器)(1),然後新增
Array
陣列修改器,你就會在下面看到兩個陣列修改器(2)(3),靠下的是
新增的修改器
(3):

調整第二個修改器的 Y 軸和陣列數量,就能得到下面這種陣列效果了:

以下兩條,目前瞭解一下就可以:
-
如果想應用修改器的效果,點選(1)裡的 Apply (2)應用,這樣陣列的效果就會被應用到原物體裡去(會改變原物體,多數情況下無需這麼做):

如果想取消修改器的效果,點選(1)的
X
,修改器會被刪除,原物體恢復原樣:


所有修改器的應用和取消,方法都是
(像上面)
一樣的。
匹配長度(Fit Length)
除了按數量陣列之外,我們還經常會用到按固定長度來陣列。
比如,你要建一座100米的橋,橋下的橋墩距離是平均的,那麼你可以以100米為固定長度,按你設定的間距,自動填充某個數量的橋墩。
首先,選擇 Fit Length(1),然後設定固定長度(2),比如10米,然後拉動XYZ上的數值(3)到想要的間距,就可以了:


4.映象
映象就是原物體的複製品以某種對稱的方式存在。
可以說是物體造型規律裡最重要,也最常用到的一個,。所以你應該把它作為學習的重點,這個部分我會分開用幾個影片來說明幾種不同的映象做法/效果。
物體網格映象
對照影片——《5-3-1.映象-物體網格映象》
按
shift+A
在場景中新增一個
猴頭
作為原物體,選擇它,然後
R-Z
繞 Z 軸旋轉一個角度:

選擇它,然後
shift+D-X
沿 X 軸複製一個:

選擇複製出來的猴頭,按
ctrl+M映象
,然後按一個軸
(X/Y/Z)
,完成新猴頭的映象複製,你也可以在左下角的小窗裡繼續調整映象的軸:

注意,如果你複製新猴頭時是用的
關聯複製alt+D
,在映象操作之後,關聯仍然是會存在的,你更改原物體,映象物體也會發生同步變化:

修改器映象—基於物體軸心點
對照影片——《5-3-2.映象-修改器映象—基於物體軸心點》
如果你希望一個
物體本身
映象,比如你建一個桌子的模型,做好了左半邊,想要把左半邊的結構對稱到右半邊去,則可以使用
映象修改器
。
按 shift+A 在場景中新增一個猴頭作為原物體,選擇它,到修改器裡新增一個 Mirror映象修改器:

映象修改器,本質上是以軸心點為映象面的映象方式,你可以簡單地把軸心點理解為一面鏡子。

如上圖,
軸心點
(1)可以理解為這樣一面鏡子,(2)處可以設定沿哪個軸映象。
在添加了映象修改器後,預設會開啟 X 軸的映象,你會發現猴頭沒有變化,那是因為猴頭本身沿 X 軸就是對稱的,如果你把軸改成 Y(1),就能看到映象的變化了:

勾選
Bisect
(1)的 Y 軸,可以只保留 Y 軸穿過映象面的部分——鏡子的兩側都只有猴頭的後腦勺了:

勾選 Flip (1)的 Y 軸,可以反轉 Y 軸穿過映象面的部分——鏡子的兩側都只有猴頭的面部了:

進一步地,由於修改器是以軸心點為映象面,我們可以透過更改軸心點的位置和角度,來改變原物體的映象狀態。按 shift+alt+A 調出以前講過的軸心點調整選單,選擇 Pivot Transform( 軸心點變換):

拖拉軸心點上的箭頭,可以
移動軸心點
:

也可以拖動UI上的弧線來
旋轉軸心點
,你可以把它理解為在
“轉動鏡子”
:

它們都可以帶來映象狀態的變化。
當你更改完成軸心點的位置之後,要按下方的
ApplyPivot Transform
(1)來確認軸心點的新位置:

修改器映象—基於其他物體
對照影片——《5-3-3.映象-修改器映象—基於其他物體》
在大量的創作中,經常還會有另一種型別的映象,看下圖:

這個凳子的腿(1),顯然是沿 X、Y 軸分別做了映象的,而它們的軸心點,恰好和凳子面(2)是一致的。
也就是說,在這個案例裡,凳子腿以凳子面的軸心點為映象面——即基於其他物體(的軸心點)做映象。
這類案例太多,比如車輪子以車身的軸心點為映象等等。
首先,在場景中新增
兩個方塊
,分別代表
凳子面
(2)和
凳子的其中一條腿
(1):

我們要讓(1)以(2)為軸心做 X 和 Y 軸的映象。
先選擇(1)
(要做映象的物體),然後
按住shift選擇(2)
(要當軸心的物體),確保要
當軸心的物體是啟用物體(保持高亮狀態)
:

然後按
shift+alt+X(此處注意,在影片中我說按軸,後來發現外掛更新後直接按shift+alt+X即可)
,會出現一個小的映象UI:

把
滑鼠移到UI想要的軸上
即可,也可以在左下角的小視窗(1)裡繼續修改映象軸
(我同時勾選了Y軸,所以四條腿都完成了映象)
:

由於四條凳子腿是以凳子面為軸心做的映象,因此移動其中一條腿的位置,其他幾條腿都會發生位移:

補充:
有時我們會希望軸心物體不被渲染出來,那麼可以按
shift+A
——
Empty
——
Plain Axes
新增一個
空物體
,你可以把它看成一個帶有軸心點,但不會被渲染出來的座標,用法和前面的案例一樣,具體參考影片內容:



5.重複操作
對照影片——《5-4.重複操作》
額外插一條技巧,就是有時我們會希望重複之前的操作。
比如,當我沿 X 軸 3米距離複製了一個物體之後,我希望軟體能重複我“沿X軸3米距離複製物體”這個操作——也就是,沿X軸,每3米複製一個物體時,你會需要用到“重複操作”這個技巧。
在場景中
新增一個方塊
:

按
shift+D-X
,沿 X 軸
複製
一個方塊,然後在小窗裡輸入3:

然後按
shift+R重複操作
,可以看到,軟體重複了之前的複製操作,而且相隔距離都是3米:

這個操作我在後續的“編輯網格”部分還會重複提到,目前大家瞭解一下它在物體層面的應用即可。

在下一個章節中,我們會學到如何
編輯父子關係
,
如何整理大綱
和
利用 Group pro 外掛來給場景打組
。
然後我們又會再次利用
此前的模型
來鞏固最近這兩篇相關技能的應用:


對了,提一句啊,我更新得快,是為了儘快把它寫完,然後投入去做第七期課剩餘的準備。
如果你是0基礎的話,不一定非要趕上我更新的頻率的

,按你的節奏去學習和練習,有問題在評論區留言即可。
下次見。