
今天我們將利用已經學到的燈光設定技術來模擬不同的氛圍。

這將會是比較輕鬆愉快的一個章節~

PS:由於本期推送中的光影練習需要基於一個完整的空間模型,你可以按照下載檔案裡 “9-8.室內模型補完” 裡的影片,把模型做完;也可以暫時先利用我的模型來做光影練習。
首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/1BH1hrfrawE2ouYKyiJKwfQ提取碼:8pvu
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。

大綱:
-
燈光學習方法; -
陽光氛圍; -
夜晚實體燈光; -
夜晚吊燈壁燈; -
夜晚補光。

1.燈光學習方法
對照影片——《9-9.燈光學習方法》
一如上一篇推送所說,新增燈光、調整燈光的屬性是非常容易的(相對於建模來說),難點在於利用燈光創造和創作主題相匹配的氣氛。
因此,與其說是“燈光學習方法”,不如說是“布光的思路”。
任何技術,一旦混入“審美”這個概念,它就會變得不可能立竿見影,但脫離布光只談燈光屬性又沒啥意義——所以,即便這個系列本質上屬於“技術教程”,我們也還是得扯幾句
“如何提升布光(氛圍營造)能力”
的話題。

想要提高布光的能力,最好的方法就是建完模型之後,去找一些自己喜歡的影視劇照,然後透過在3D裡打光來模擬它們氛圍。在模仿和修正過程中你會學到很多東西,比如:



上面這些都是很棒的圖片,你從電影截圖裡可以找到更多:



我們也會透過下面這些圖片裡的光影設定來練習燈光技術:

你也可以在網上搜索 “film、light” 這樣的關鍵詞,你會找到下面這種劇照和劇組現場布光的對比圖片,對照理解,也能學到布光知識(或者氛圍感):

pinterest

比如上圖中的這個夜景氛圍,現場在場景的頂部是安排了一個“面光源”的
從特定場景裡不同光源的位置、亮度、冷暖、面積搭配的比例,去學習某種氛圍,並透過3D軟體去還原和驗證,這不僅能提升的3D燈光技術,也對你繪畫和設計裡的氛圍表現有好處。

2.陽光氛圍
對照影片——《9-10.陽光氛圍》

陽光氛圍是布光基礎中的基礎。
通常來說,你需要先確定
外部的環境光(或者天光)
,因為環境光通常來說影響範圍都非常大,從
影響面積更大的光源
開始考慮總是更好的。
在 Blender 裡,多數情況下我們會用一張
HDRI 貼圖
去模擬環境光,因此找到合適的 HDRI貼圖是第一件事:

我在下載資料夾中附了本次模型使用到的 HDRI 貼圖
對於 HDRI 貼圖在陽光氛圍裡的應用來說,有兩點是比較重要的:
光比
即畫面裡亮部和暗部的大致比值(沒必要量化它),如果光很均勻,亮部暗部差距不大,就叫光比小,反之則光比大:
即畫面裡亮部和暗部的大致比值(沒必要量化它),如果光很均勻,亮部暗部差距不大,就叫光比小,反之則光比大:

從左到右,光比逐漸變大
角色是這樣,場景也一樣,
沒有被陽光照到的地方應該有多亮
,你要心裡有數,根據這個想法去找更亮或是更暗的 HDRI 貼圖
(當然你也可以後期調亮暗)
,通常更亮的環境光會讓陽光氛圍顯得更通透,更暗的環境光則會讓陽光變得更有力量感,更適合表現形狀。
HDRI 貼圖的旋轉
由於 HDRI 貼圖本質上是一個“有圖案的光源”,那麼圖案對於室內的影響是很大的,比如視窗外部有一片森林,那麼這個視窗大機率會有比較多的綠光,如果外面是天空,則光會偏藍。
為了達到我們的想法,有時候我們需要旋轉 HDRI貼圖來獲得更好的光照,那麼你可以拉一個副窗,把副窗調成 Shader editer 材質編輯模式(1),然後調整它的 World 世界節點(2),在 Mapping 節點中,我們可以拉動 Rotation 旋轉 的 Z 軸(3),來轉動外部環境:

然後新增陽光光源:

調整陽光的照射角度,你可以按軸旋轉,也可以按
RR 自由旋轉
:

當照射到物體上的光斑形狀是你想要的形狀之後,再去調整陽光的顏色和亮度,調整陽光的強度的時候,一定要從暗到亮慢慢調,感覺合適即可,陽光並不是越亮越好的。
有時我們在場景中會需要一些
明亮的反光
,這時你就應該
以反光的亮度來決定陽光應該有多亮
了:

調完陽光之後,再回過頭來
調整一下 HDRI 貼圖的亮度、飽和度和冷暖
。舉個例子,此時如果我覺得目前畫面裡亮暗部的冷暖不夠明顯:

在 Eazy HDRI 外掛裡把飽和度調成 5之後,室內的天光飽和度明顯就上去了(不用管目前奇怪的室外狀態,那只是貼圖而已),冷暖也拉開了:

這樣對照著自己的想法或者圖片去調整,到一個合適的度,陽光氛圍就確定下來了。

3.夜晚實體燈光
對照影片——《9-11.夜晚實體燈光》

這個氛圍比較簡單。
主要是得先判斷圖中那兩個發光的燈管,究竟是
只向地面照射
,還是
向四面八方照射
。
圖中顯然它們也向上方照射了,因此只需建一個燈管的模型,然後把它轉化為光源即可(如果只向地面照射,在模型上可能就要考慮一個燈罩什麼的了,或者只把燈管模型的某一部分的面變成光源)。
用左邊工具條上的 Make,拉出簡單的造型:

按住 shift,然後滑鼠右鍵點選
(1)處,把遊標設定在這裡;然後把軸心點的位置臨時改為遊標(2),然後按
RR 自由旋轉
,把燈管轉到想要的狀態:

ctrl+P
綁好
父子關係
之後,
alt+D 關聯複製
一個擺到合適的位置:

選擇燈管,到
材質屬性
(1)裡,新增材質後,給它賦上
Emission 發光材質
(2):

調好顏色和亮度,然後到環境屬性(1)裡,把環境光的顏色和強度拉暗(2),因為原圖是一個
密閉空間
,我們的模型有窗子的話,外部環境太亮會破壞燈光的效果:

夜晚實體燈光就完成了。

4.夜晚吊燈壁燈
對照影片——《9-12.夜晚吊燈壁燈》

這張圖值得注意的是它的
“多燈光”
效果。
當場景裡存在多個光源的時候,最重要的事情就是給它們“排序”。
包括
亮度的排序
,
色溫的排序
,
形狀面積大小的排序
,
銳利與柔和的光效
的排序等等,一般來說,這些排序互相拉開一些會帶來比較好的節奏。
在茶几頂部
新增一個球體
,刪除下邊的面,然後給一個
實體化修改器
做出
厚度
,模仿燈罩——因為參考圖裡的吊燈只向下發光,我們需要用一個東西給它擋住向上的光線:

選擇燈罩,按
shift+alt+S 調出遊標選單
,把遊標移動到啟用物體上:

然後
shift+A 新增
一個 light —
Spot 射燈
:

我先是添加了一個點光源,但效果不好
參考原圖,調整射燈的
光錐大小
,調整亮度和邊緣柔和度:

同樣,調暗外部環境顏色的亮度:

簡單地建一個壁燈的模型:

把壁燈
轉化為光源
,調整亮度,注意壁燈和吊燈的色溫是有區別的:

最後我們把檯燈也給轉化為光源:


5.夜晚補光
對照影片——《9-13.夜晚補光》

我們透過上面這張圖來接觸一下補光方面的技術。
上圖中,小丑的暗部能夠有細節,是因為畫面之外的電視螢幕提供了冷色的光照,畫面中被強調的冷暖對比和小丑此時的內心衝突的狀態是匹配的。
由於電視機不出現在畫面中,我們可以考慮用
面光源
來模擬這個補光。
我們先用球體、圓柱和方塊大致堆疊出一個人形:

把遊標移到檯燈的位置,然後新增一個 Spot 射燈(按理說應該用點光源的,但是圖中的效果用射燈模擬更好,因為畫面顯示的光照大部分都是向下的):

按照參考圖調整射燈的亮度、顏色和光錐的大小:

比較重要的是,要注意射燈不能照到角色太多,只能略“擦”過,這是這個氣氛的關鍵。
模仿參考圖,給
外部環境
設定一個暖色,模擬外部空間中夜晚燈光的效果:

下面來模擬畫面之外的電視螢幕的藍光,新增一個
area 面光源
:

旋轉放到下圖中這個位置,注意,當面光源作為補光的時候,面積不要太小,否則會帶來明顯的投影,效果就不好了:

調低補光的亮度,並且把它調成藍色:

它的基本氛圍就出來了。

以上,我們透過4個簡單的案例,一方面學會如何在場景裡使用燈光,另一方面也在布光的過程中分析了原圖場景裡的光照設計。
這個思路和
默寫光影
是非常相似的,以後有機會可能會考慮寫一些內容來說明燈光佈置和光影默寫之間的聯絡和練習。
今天就寫到這吧~

預警:最後的幾篇我可能會更得比較快,你們按自己的節奏來就可以了。