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最近又到了財報季,前幾日,港股上市公司中手遊公佈了2024年度業績:截至2024年12月31日止年度,公司收入19.3億元人民幣,經調整淨虧損為20.8億元。
虧損主要原因是,多款專案特別是自研遊戲《仙劍世界》延期上線,及其上線後表現亦未達預期。此外,中手遊計提較大的商譽減值、投資減值以及其他非經營性開支。業績承壓的中手遊,正處於戰略轉型期。
年報的“董事長致辭”環節,中手遊董事長兼CEO肖健解釋過去一年業績和市場環境時提到:頭部遊戲公司為了維持和擴大市場份額,對玩家的爭奪變得更加激烈。市場競爭的加劇導致獲客難度增加。
其中,肖健的一句話引起了GameLook的高度注意,其表示:“硬核渠道流量下滑進一步加大了獲客難度。”

2014年以來,由VIVO、OPPO、華為、魅族等國內頭部安卓手機廠商組建的“硬核聯盟”(小米並未加入),一直是國內手遊公司的主要聯運渠道,且這些渠道一直以來採取的5:5分賬比例。肖健提到的“硬核渠道流量下滑”,在GameLook看來自然也不會是中手遊一家的遭遇,所有依靠渠道聯運分發、獲取使用者的手遊廠商,多少都有了相似的壓力。
然而,在另一家港股上市公司的財報中,GameLook卻看到了截然相反的資料:根據業績全面飄紅的心動年報顯示,2024年TapTap中國版APP平均月活躍使用者(MAU)同比增長23%,達到4400萬。

遊戲工委資料顯示,去年國內遊戲使用者規模增幅僅0.94%,反觀TapTap,卻實現遠超大盤增幅的雙位數使用者增長,令人驚詫。雖然TapTap與手機廠商應用商店的億級規模還有不小差距,但市場的天平正在傾斜。
在GameLook看來,硬核渠道的流量下滑、影響的不只是手機廠商,廣大國內遊戲廠商也需要主動求變,探索渠道分發之外主動獲量的能力,積極做出調整。而叱吒行業十餘年的手機廠商們,如何在新的市場環境下,保持住自己的分發能力,這個難題還得靠手機廠商們自己做出“明智的決定”。
硬核手機廠商渠道,陷入“中年危機”
隨著中國使用者換機頻率的降低、以及新手機使用者增長的持續衰減,各大手機品牌的使用者規模進入穩定態,硬核聯盟所遭遇的這輪困境,本質上“既有內憂、也有外患”,而追根溯源,一些問題的發生本質上還是出自手機廠商自己,尤其是一直以來的5:5分成,是埋下諸多問題的導火索。
其一,是缺少“優質內容”。
GameLook十年前採訪騰訊高階副總裁馬曉軼時,他當時提到:“掌機遊戲機市場會被移動終端消滅,完全取代”的觀點。但現實是越來越多廠商開始做PC掌機,再次證明了遊戲行業的一個真理:內容為王。
即使硬體弱勢、迭代速度不如手機,但只要有足夠強大的遊戲內容支撐,掌機平臺也不會消亡,任天堂已經很好地證明了這點。

八年才出新機,任天堂卻越過越好
硬核聯盟遭遇的危機在於,手上能打的遊戲越來越少,玩家開啟手機商店的必要性不斷在下降。
首先,代表年輕玩家和新興內容的二遊基本不和渠道玩;其次,騰訊、網易手中的大DAU產品,都在嘗試和渠道說再見:如2023年網易發行的《全明星街球派對》、去年從安卓渠道下架的《DNF手遊》……

至於渠道本身“泛使用者”的長板,休閒遊戲及其中小公司的氪金遊戲,也因國內小遊戲市場的急速爆發,導致大量遊戲產品從原生APP市場向微信小遊戲、抖音小遊戲平臺急速轉移。這也導致手機渠道對騰訊網易兩家大廠的依賴度越來越高,但顯然騰訊網易也開始有了自己的想法。
在過去幾年版號總量調控的背景下,有效的新遊戲供應本身就在減少,但手遊的成功率卻並未顯著提升,隨著優質遊戲缺失和生態的萎縮,相當於切掉了硬核聯盟“新遊戲供應的能力”——畢竟沒有好內容,應用商店很難繼續守住使用者,長此以往渠道處境相當不妙。
其二,是遊戲使用者習慣的改變。
一直以來,渠道為了將使用者劃入自家陣地,要求遊戲渠道服用手機廠商自家賬號系統登陸。短期來看的確保護了渠道的利益,但長期來看,各平臺體驗不互通、服務差異等問題,導致渠道服與官服愈發割裂。潛移默化中,反向把遊戲廠商的官服地位越抬越高。

尤其當大量頭部優質遊戲拒絕與硬核聯盟合作後,廠商官服地位在手遊玩家群體中得到史詩級加強,屬於玩家眼中的“婆羅門”,渠道服反而變得天然輸人一節。這也能解釋為何TapTap呈現雙位數增長,因為它接入的就是遊戲公司的官服。當然也有例外,騰訊是唯一一個渠道服就是官服的案例,我們也百思不得其解,為何只有騰訊擁有這種特權,可以讓使用者直接用QQ/微信登陸。
渠道這種保守的使用者群經營模式,導致使用者首先在下載遊戲的傾向上發生轉變。
另一個改變的,是玩家下載遊戲的方式。隨著微信、抖音等超級應用佔據使用者絕大部分的社交、娛樂時間,基於這些超級應用流量或廣告曝光帶來的下載量,已經超過大多數渠道。
使用者接觸新遊戲的方式,是在超級應用上看到廣告-點選-跳轉下載,無需開啟應用商店搜尋後下載,幾乎被架空的應用商店存在感愈發薄弱。雖然渠道也在努力,如發力各種手機預裝應用的流量來進行分發、售賣廣告,但手機使用者下載遊戲習慣已經發生很大程度的改變。

再者發生改變的,是玩家的遊玩場景。在買量壓力下,大量長尾APP遊戲轉移到小遊戲平臺,畢竟即點即玩、廣告轉化率更高、壓低了買量成本,這對渠道造成了重大沖擊,本質上小遊戲搶奪的正是渠道遊戲聯運的收入和使用者。
即使應用商店也提供了同款遊戲,但對比即點即玩的微信小遊戲、使用者人人都有微訊號無需註冊,微信還有使用者裂變能力,且微信內購分成比為4:6(廠商拿6),這讓遊戲廠商把廣告曝光量直接送到了微信平臺,玩家也更習慣使用微信玩小遊戲,甚至其他平臺給遊戲公司開出更高的分成比、也無法扭轉玩家玩微信小遊戲。
雖然手機渠道早早推出“快遊戲”等平臺,想要與微信小遊戲、抖音小遊戲競爭,多個手機渠道也取得了翻倍增速的突出成績,但泛使用者玩家在微信和遊戲公司長年累月的努力下、小遊戲遊玩習慣已經固定下來,微信小遊戲使用者規模也增長到了5億以上,手機廠商要改變小遊戲使用者的遊戲習慣、難度很高。
其三,“五五分成”逐漸成為渠道搶奪優質遊戲的拖累。
GameLook認為,如今“內容為王”、“精品遊戲稀缺”的市場環境下,手機渠道再繼續堅持5:5分成比,已經越來越缺乏必要性,尤其考慮到國內手機廠商在國外分成比並不是5:5,國內內外一致性、公平性已經有必要放到檯面上來談,否則硬核渠道的危機還將繼續。
騰訊、網易、米哈遊極少數大廠有能力和渠道談判、要求3:7甚至更低的分成比,而剩下需要聯運廠商卻只能接受5:5分成,這不僅加速了實力廠商(如上海F4)的離開渠道,也讓渠道爭取中小公司的支援缺乏說服力。
內容、使用者使用習慣和商業三方面的負向迴圈,讓硬核聯盟的“中年危機”來得相當迅猛。
其結果就是遊戲公司口中的“硬核渠道流量下滑、加大獲客難度”,倒逼依靠渠道分發的遊戲廠商在渠道之外尋找流量。至於手機渠道自身,如今各大安卓應用商店暢銷榜已經被騰訊、網易遊戲所佔據,渠道對騰訊、網易依賴度越來越高。
在GameLook看來,如果硬核手機廠商未來甘於成為頭部大廠的分發機器,騰網這類大廠遲早會選擇自建山頭,這會未來渠道面臨的最大危機。
渠道已經走到“終局之戰”最後關頭
硬核手機渠道遭遇的這場全方位困境,GameLook認為即便是蘋果公司也逃不脫。
高下載量的休閒遊戲撤軍、中腰部氪金遊戲集體轉移、大量開發者奔赴新的小遊戲平臺,蘋果不可避免也受到衝擊。但相比硬核聯盟,蘋果也有其獨特優勢。
一是中國開發者眼中“相對良心”的3:7分成比。
二是封閉的iOS系統下,廠商必須接入App Store,否則無法安裝遊戲。
當然,在愈發嚴格的全球監管環境下,iOS生態將來可能會受到監管衝擊,國內蘋果商店未來是否會支援三方側載或三方商店,這也是中國開發者高度關注的。

三是蘋果雖然高舉封閉“大棒”,但還是遞上了開放賬號的“甜棗”,不強行要求遊戲接入蘋果賬號。當然在封閉系統環境下,即使是官服,手機遊戲內也必須接入蘋果支付,便於蘋果管理。但值得注意的是,從目前的情況來看,很多國內頭部大廠在國內和海外市場普遍已經有了遊戲官網PC充值渠道、其已經支援蘋果iOS遊戲充值。
即使如此,蘋果依然阻止不了休閒遊戲和中腰部氪金產品從Appstore跑路,同樣正面承受由此帶來的收入衝擊,以及產品數量減少帶來的生態衝擊。
但必須承認,隨著買量成本陡增,巨大的發行壓力下,能夠提供足量使用者分發的手機廠商渠道,在遊戲廠商眼中依然具備獨特價值所在。但正如中手遊提到的,當硬核聯盟“流量下滑、獲客難度加大”,硬核渠道的分發價值會被不斷縮減。
GameLook認為,當前處境繼續負向迴圈下去,手機廠商渠道未來可能重演如網頁遊戲一樣悲劇——這個結局能否被手機渠道所接受,還需要手機廠商仔細掂量。
或許,手機渠道已經走到決定未來存亡的“終局之戰”最後關頭,做出自救調整迫在眉睫,調整分成比才會有優質內容的供應。
優質內容不是自己掉下來的,而是要靠實際行動爭取的。硬核聯盟成員完全可以效仿小米:作為首家面向二遊廠商開出3:7分成的安卓渠道,小米也是率先接入《原神》《重返未來:1999》等多款人氣二遊。

另外,也可以和華為走同一條路:學習蘋果搭建封閉的鴻蒙生態。據悉,遊戲產品上架鴻蒙生態後,第一年不需要分成。而據外界傳言,第二年分成比一定會比5:5更低,但具體情況暫不得知。
之所以說到了渠道自救的關鍵時刻,另一個原因是為了搶佔狂增猛漲的小遊戲市場。
誠然,如果產品執行方向側重社交,微信小遊戲平臺的確優勢更明顯。但並非所有小遊戲都要求強社交,對其他非社交小遊戲,渠道完全可以發揮自己的分發優勢,做好快遊戲這門生意。
長期來說,手機渠道需要丟掉“防遊戲廠商如防賊”的心態,在玩家傾向於官服的大環境下、渠道的賬號系統必要性已經越來越低,畢竟成功的遊戲公司已經不多了,剩下的都是寶貴的夥伴,如果合作相互不能掏心窩,給遊戲公司做好服務,何來共同的成長呢?
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