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去年國內二遊市場可以說度過了最艱難的一年,全年除了《鳴潮》與《絕區零》外,幾乎沒有第三款能夠給人看到穩定長線運營預期的產品,尤其是去年暑期檔結束過後上線的一批產品,現在幾乎都是堪堪在溫飽線上掙扎。
二遊市場的整體收緊不僅體現在腰部及以下產品越來越難以生存,甚至頭部遊戲的收入下滑也是直觀可見的。就拿米哈游來說,在去年新上線《絕區零》的情況下,根據三方資料平臺,米哈遊2024年的全年流水相比於2023年仍然下降了幾十億。
這也導致從去年開始國內大小二遊普遍開始調整遊戲內容和運營策略,《原神》、《崩鐵》先後進行了養成全面減負和卡池機制調整;《鳴潮》、《絕區零》兩款新二遊也在上線不到半年內不斷最佳化,並且紛紛選擇贈送限定五星這種福利力度的運營方式來挽留玩家(《鳴潮》在1.2版本贈送,《絕區零》在1.4版本贈送)……
這主要是因為,在二遊經過多年發展,尤其是《原神》全球爆火,開啟後二遊時代,大量新廠商湧入賽道的同時,老廠商還大幅度提高了遊戲研發的內容品質標準。這就導致如今的二遊市場已經步入了階段性成熟階段。
玩家對於二遊的遊戲內容、商業模型、長期運營後的問題,都有了切身感受,大部分玩家也從最開始的充滿新鮮感過渡到平淡日常,乃至是感到乏味疲憊。具體表現在玩家行為上有兩個凸出特徵:
第一是玩家更加挑剔。這種挑剔是全方位的,包括遊戲的內容品質以及題材新鮮度(比如前兩年一度被視為二遊風口的國潮和新怪談,很快就被玩家所厭倦)、渠道選取、發行商運營穩定程度等等。
第二則是消費心態更加成熟。這主要是在大量內容向二遊的衝擊下,玩家審美疲勞的同時也開始反思自己在二游上的消費合理性。例如去年《黑神話:悟空》的爆火出圈,就讓不少此前未接觸過多少3A單機遊戲的二遊玩家意識到,一款高質量、流程30小時以上的單機遊戲,其售價卻可能在抽卡二遊中連一隻角色都抽不到。
事實上不僅僅是國內玩家,國外玩家早就出現過類似的討論,在Reddit的Gacha版上,關於“Gacha crashout”的討論早已成為日經貼,而前段時間Switch2定價問題引起全球熱議時,有日本玩家就製作了梗圖對比了熱門二遊角色保底金額和Switch2的硬體價格,讓不少二遊玩家陷入沉默……

在二遊口碑危機愈演愈烈的同時,又是陷入長期運營之後的二遊廠商,必須試圖解決內容產能永遠跟不上玩家消費速度的矛盾,這導致保留存成為頭號問題,進而會出現收入穩定性的問題。
前幾天《崩鐵》就在二週年之時,採取了更加激進的商業化措施,引入了限時禮包、充值頁面UI提醒、限時累充獎勵等一系列手段。甚至還出現了無限兌換裝備詞條精煉工具的機制(角色滿魂溢位後獲取的貨幣可以用於兌換洗裝備詞條的工具),而這其實是MMO遊戲比較常見的付費設計。

當然必須強調,《崩鐵》和絕大多數二遊一樣並沒有PVP,因此大部分玩家也沒有太強的將裝備詞條完美畢業的動力,所以說此處的付費卡點並不強硬。
但不管怎麼說,採用向傳統網遊靠攏的、更加外顯的商業化策略,其實也在一定程度上說明目前二遊廠商以內容創作吸引玩家“為愛付費”的商業模式,已經陷入瓶頸。未來二遊會不會開始走向社交化、乃至出現排行榜等隱性PVP內容,恐怕就得取決於未來二遊產品能不能推陳出新,在產品形態上再次迭代。
GameLook也想在這個二遊站在十字路口的節點上,用《碧藍航線》開發商勇仕網路(與蠻啾合作開發)的例子,來大致反映一下國內二遊公司在去年的情況。選擇勇仕網路主要也是因為國內的二遊廠商中,只有它能算一家“上市公司”(新三板掛牌),會對外公佈公司財報的詳細資料。
二遊要不要獨立運營?要不要接渠道?
首先需要說明的是,勇仕網路目前已上線的產品其實只有和蠻啾聯合開發、B站代理運營的《碧藍航線》,以及勇仕自主研發的《深空之眼》(國服勇仕運營,國際服之前日本由悠星代理,韓服由B站代理,今年年初悠星、B站推出,勇仕自己接受國際服運營)。
因此勇仕網路的財務資料其實在很大程度上受這兩款產品的影響,或許無法代表國內其它二遊廠商的情況,但財報中一些資料,例如變化趨勢、收入結構變化等內容還是擁有一定參考性,能夠說明二遊市場的一些情況。
2024年勇仕全年的營業收入為2.503億元,同比減少10.45%,歸屬掛牌公司股東淨利潤為3815.02萬元,同比減少56.25%。營業利潤則為2613.50萬元,同比減少72.02%。

營業利潤及淨利潤比上年同期減少的主要原因是,本年營業收入比上年同期減少10.45%,且因為加大研發投入,管理費用、研發費用比上年同期分別增加24.2%、19.32%。
另一個值得關注的資料就是收入結構劃分。由於勇仕財報中並沒有明確對“授權運營”、“聯合運營”、“自主運營”的範圍和涉及產品做出精準定義,根據一般遊戲公司的慣例,勇仕兩款產品中,由於《碧藍航線》是完全交給B站發行,因此授權運營一欄應該主要指代《碧藍航線》的收入(還有去年《深空之眼》國際服未交回給勇仕時的海外收入);
而聯合運營通常是指聯運渠道,GameLook經過排查過後發現《深空之眼》暫未接入安卓渠道,它的渠道服其實只有B服。因此聯合運營可能主要指《深空之眼》的B服,自主運營即《深空之眼》自己的官服。

從具體資料來看,授權運營佔大頭,收入也最穩定,在公司整體營業收入雙位數下跌的情況下,授權運營部分收入還同比上升了2.17%,這其實印證了《碧藍航線》這一IP的穩定性。
事實上關於這一點不僅是勇仕的財報資料能說明,B站自己也點名表揚過《碧藍航線》。去年7月份B站的投資者大會上,遊戲發行中心副總經理於楊就表示“碧藍航線自上線以來,收入連續增長,今年是其第七年,使用者數仍在增加。”並且他們還計劃“將 FGO和碧藍航線至少運營 10年,併力求每年保持使用者增長或至少不下降。”

聯合運營的下降幅度最為明顯,同比下降了超過30%,並且其收入資料大約只有自主運營的一半左右,已經出現了渠道和官服收入的明顯倒掛。或許這也能夠說明為什麼現在國內二遊廠商越來越不喜歡接渠道,GameLook也想到前段時間中手遊的CEO在財報中提到“硬核渠道流量下滑進一步加大了獲客難度。”
而這次勇仕的聯合運營方主要是B站,B服明顯高於官服的收入下滑速度,或許也說明B服玩家的流失率要更高。但換個角度思考這個問題,前文也說過《深空之眼》的渠道服大機率只包含B服,僅一個渠道的情況下收入佔比依舊能達到官服的一半,其實也說明B站作為二次元使用者的主要陣地,對二遊廠商的重要性依舊很高。

另外按地區分類,勇仕去年的境內收入約1.675億元,同比下降9.65%,境外收入為7338.62萬元,同比下降2.40%。境外收入下降更慢,而去年勇仕的國際服是由悠星、B站代理。
這其實也提醒了國內二遊開發商還是可以務實一點,並非一定要選擇完全獨立自主運營,尤其是現在國內二遊普遍進入了全球運營階段,而涉及到全球運營的難度更大,包括本地化、供應商資源、乃至對當地市場法規的熟悉程度都藏著不少坑,而有經驗的大發行商往往有更加專業的運營團隊去負責這些事情。比如說庫洛《鳴潮》去年首次嘗試全球同步發行,就在海外本地化(尤其是韓語)上遇到了不少問題,1.0今州版本的不少翻譯引發了海外玩家吐槽。
勇敢者的遊戲
總體上而言,去年勇仕10%左右的營業收入同比下滑比率,其實和遊工委釋出的2024年遊戲產業年報中,對於二次元手遊大盤7.44%的下滑比率是接近的。

至於為什麼淨利潤出現了一半以上的下降,這主要還是因為成本的上升。前文也提過,勇仕去年的研發費用同比上升了近20%,而從員工數量變化上也能發現,勇仕去年員工人數整體增加了43人,其中技術人員新增近60人,運營人員則減少了15人。反映在公司費用就是研發費用和管理費用上升,而銷售費用則下降。


與此同時,研發費用和銷售費用超過3:1的比例也說明了,對二遊產品而言,研發成本還是遠遠大過包含買量在內的營銷成本。
而勇仕在收入下降的情況下,依舊增加了研發成本投入,其實也說明二遊作為內容驅動型產品,持續投入成本研發下一代產品是必不可少的,同時由於不像買量型廠商那樣,買量費用與銷售收入掛鉤度更高,成本與收入都更可控,二遊產品的研發週期和未來預期收入的不可控,都決定了更高的風險。
財報中公司風險分析版塊就提到了行業競爭加劇、核心技術人員流失、產品研發失敗等風險,雖然絕大多數手遊廠商在財報風險分析部分都會有類似的偏格式化的分析,但如果聯絡到如今二遊賽道的現狀——廠商內卷嚴重、市場風向變化快、長期運營相比其它手遊品類難度更大——就會發現這些風險都是切實存在且很可能直接決定中小廠商的生死。
可以說如今的二遊賽道依舊是一場勇敢者的遊戲,而當初與勇仕合作開發《碧藍航線》的蠻啾已經交出了他們的作業,即去年首曝的《藍色星原:旅謠》。而勇仕官方目前則暫未公佈新專案的訊息,在財報中也並未提到未來儲備產品規劃。
不過從勇仕官網的招聘資訊依舊能發現一些端倪,GameLook總結了涉及到新專案招聘中包含以下幾個關鍵詞:自走棋、Q版3D角色、都市潮酷前衛題材。這多少暗示了勇仕未來新產品的開發方向,核心玩法可能是自走棋(自走棋也更適配Q版角色),題材則是勇仕從《深空之眼》開始就在探索的都市前衛風格,專案具體情況如何恐怕還有待勇仕後續透露更多資訊。

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