月收入飆升至15億、海外SLG奪冠,《LastWar》到底強在哪?

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在海外SLG手遊市場,元趣的《Last War》是最值得關注的頭部產品之一,按照Sensor Tower統計,該遊戲是2024年收入前五的手遊,年收入超過11億美元,而來到2025年,今年1月份

《Last War》的當月預估流水收入達到了15億元左右,令人咋舌。

手遊市場的隱私環境變化之後,休閒化成為了SLG的新趨勢,並且出現了《Whiteout Survival(無盡冬日海外版)》和《Puzzles & Survival》這樣的爆款。不過,與前兩者相比,《Last War》的收入增長速度更為驚人,尤其是進入2024年之後。
那麼,推動《Last War》這種爆發式增長的根本原因是什麼?這樣的增長能否持續,還是這些短期收入增長犧牲了其他的KPI作為代價?最近,外媒Naavik分析師從《Last War》的各項KPI,買量和運營策略等方面進行了分析,並對遊戲的未來增長做了展望。
以下是Gamelook編譯的完整內容:
Gamelook的讀者可能會元趣這家出海廠商並不陌生,《Last War》的成功並非偶然,元趣彙集了一支才華橫溢的創始團隊,他們在4x SLG領域擁有深厚的專業知識,並曾經成功將中國遊戲推向全球市場。但這些經驗的作用有限,元趣在《Last War》上的執行同樣重要,我們接下來透過資料來看這款遊戲的快速增長。
《Last War》的爆發式增長
2024 年,《Last War》的收入迅速增長,從 2024 年 1 月的約 3000 萬美元增至 2024 年 12 月的約 1.38 億美元(+360%)。其收入最高的三個市場是美國(約 30%)、韓國(約 20%)和日本(約 17%),這與SLG全球市場規模比例一致。
值得注意的是,《Last War》尚未在中國發行,但不可忽略的是,中國也是該遊戲的主要市場,就像《Whiteout Survival》的地區收入分佈:美國(30%)、韓國(約 14%)、中國(約 12%)和日本(約 9%)。
就遊戲的主要收入驅動因素而言,《Last War》每月仍有較高的買量投入保持高下載量和月活使用者增長,如下所示。與《Whiteout Survival》相比,《Last War》的全球活躍使用者增長高很多,這是收入增長的主要推動力。
但使用者增長只是其成功故事的一個方面。用同樣出色的 ARPDAU 來支撐活躍使用者增長至關重要,因為 4X SLG遊戲的收入主要來自於一小部分使用者。而《Last War》正是做到了這一點,其 iOS 美國 ARPDAU 比《Whiteout Survival》高出 100% 以上(2.47 美元 vs 1.08 美元),在韓國和日本等其他主要創收地區的情況也類似。
然而,《Last War》在留存率上落後於《Whiteout Survival》。《Last War》在美國 iOS 上的 次留、七日留存和30日留存率分別為 34%、11% 和 4%,而《Whiteout Survival》的留存率分別為 42%、17% 和 8%,這是一個明顯的留存差距。這一影響凸顯了《Last War》的買量到產品轉化和留存漏斗的質量,如下所述:
在美國 iOS 平臺上,《Last War》和《Whiteout Survival》的每日下載量相對相同。這意味著下載這兩款遊戲的遊戲廣告觀眾比例大致相同。簡而言之,我們可以得出這樣的結論:這兩款遊戲的買量到產品轉化渠道同樣強勁。
然而,在比較 iOS 美國 DAU 時,《Last War》的表現明顯低於《Whiteout Survival》,這是因為《Last War》的留存曲線較弱。因此,儘管《Last War》的買量到產品轉化渠道很強大,但下面的資料開始顯示其買量到產品留存渠道存在一些缺陷,我們接下來探討原因。
綜合以上所有因素,我們可以得出兩款遊戲的 RPD 相對相似是有道理的,iOS 美國市場的365日RPD 約為 16 美元,一個遊戲的留存率被另一個遊戲的 ARPDAU 值抵消。
對於《Last War》來說,較高的ARPDAU加上快速增長的使用者群自然帶來了市場成功。但考慮到該遊戲的長期留存率幾乎是其最接近競爭對手的一半, 如果不大幅增加玩家數量,該遊戲不可能成為頂級 4X SLG遊戲,因此買量活動至關重要。
《Last War》的買量和運營效率
#1:非常成功的創意概念
《Last War》獲得使用者支援的一個關鍵因素是其廣告在 TikTok、Instagram、Snapchat 和 Facebook 等社交媒體平臺上得到的關注。其中一個廣告表現突出:基於數字的射擊小遊戲,而不是產品的核心 4X SLG遊戲玩法。據 Sensor Tower稱,使用此概念的廣告佔該遊戲在多個渠道獲得使用者支援的展示量的 50% 以上。
雖然玩家最初下載這款遊戲是為了其中引人入勝的小遊戲,但元趣希望玩家留下來(並付費)是為了更深層次的 4X 元遊戲。儘管粉絲們批評廣告具有誤導性,但遊戲的前 4-5 分鐘內超過 60% 的時間都集中在射擊小遊戲上,提供了流暢的上手體驗。隨著玩家的進步,小遊戲的頻率會降低,逐漸過渡到 4X SLG玩法。
這種方法有助於定位和吸引泛使用者玩家,從而以較低的 CPI 增加下載量。但由於廣告和產品體驗之間的預期不匹配,導致留存率低下,這是問題的另一面。根據上面展示的留存率資料,《Last War》似乎正遭受這種留存率的負面影響,最終導致長期活躍使用者曲線變弱,並最終開始影響收入。
然而,《Whiteout Survival》採用了非常相似的廣告創意策略,其出色的留存曲線應該可以向《Last War》發出一個訊號,即從使用者獲取到產品的留存渠道還有很大的改進空間。
#2:強大的品牌營銷活動
《Last War》憑藉其副玩法廣告,在其創新的網紅活動和名人品牌活動上大放異彩。在這些活動中,網紅們會玩上述副玩法向玩家展示。
2024 年第四季度,《Last War》與演員Antony Starr合作,推出了一系列 在 TikTok 和 Snapchat 上表現出色的廣告 。在這些廣告中,斯塔爾說:“它被稱為《Last War》它之所以走紅,是因為開發者根據廣告中的副玩法制作了一款真正的遊戲。”
儘管如此,根據 Sensor Tower 的 Creative Gallery ,這些名人廣告並沒有像上一節中提到的廣告那樣有效(就展示量而言)。但是,這些活動顯然利用了流行文化來為遊戲製造轟動效應,從而擴大遊戲的買量活動。
#3:在 AppLovin 上取得成功的多渠道策略
正如如今許多尋求大規模發展的免費手遊所預期的那樣,多渠道買量策略是必備條件。《Whiteout Survival》和《Last War》都成功地實施了這一策略。
然而,《Last War》似乎在當今最重要的渠道 AppLovin 上勝過了《Whiteout Survival》。如下所示,《Last War》在 AppLovin 上的規模與《Whiteout Survival》在同一渠道上的下滑形成鮮明對比。
至於《Whiteout Survival》為何減少在AppLovin上的投放,我們不得而知。但有一個事實是:作為一款頭部SLG遊戲,《Whiteout Survival》減少投放資金,意味著《Last War》在該渠道面臨的競爭降低,有助於降低CPI。
#4:有效的運營變現
《Last War》成功的另一個關鍵因素(尤其是與 Whiteout Survival 相比)是即時操作效率。與最接近的競爭對手相比,這款遊戲的收入經常大幅增長,這一點可以清楚地體現出來。
兩款遊戲之間具體的運營差異可能不是本篇文章能夠詳細說明的,但值得指出的是,關於《Last War》的線上運營有幾個關鍵點:
該遊戲透過限時貨幣、禮包、限時商店以及線上運營活動期間的鉅額折扣,有效地提升了消費的緊迫感。
每週舉辦的聯盟決鬥 VS 等活動促進了“合作競爭”,同時也產生了消費的社交壓力。
該遊戲於 2024 年 5 月推出第一賽季,並於 2024 年 9 月推出第二季,帶來了巨大的收入增長。
除了萬聖節和聖誕節等季節性活動和節日活動之外,該遊戲的線上運營還利用2024 年夏季奧運會等文化時刻來吸引玩家社群。
展望未來
《Last War》的爆發式收入增長可以歸因於兩個主要驅動因素。首先,《Last War》活躍使用者的不成比例增長是由高效的買量策略推動的。其次,《Last War》有效的線上運營策略在其主要收入市場持續帶來很高的ARPDAU。將使用者增長與一流的ARPDAU結合起來,不難看出為什麼該遊戲的收入在 2024 年呈現如此趨勢。
然而,為了長期保持增長,《Last War》需要關注以下幾個領域:
由於遊戲的活躍使用者群不可能永遠呈上升趨勢(因為買量池往往會隨著時間的推移而枯竭),元趣需要重新專注於解決遊戲的核心留存問題,以延長產品的壽命。
副玩法廣告也會隨著時間的推移而失去其新穎性,元趣很可能很快就需要更新其核心創意概念。事實上,一個廣告概念佔據了他們目前一半以上的廣告庫存,這往往會在未來帶來重大的買量風險。
儘管這款遊戲似乎已經突破了 4 倍盈利目標,但長期保持出色的 ARPDAU 表現將取決於元趣能否維持高效的線上運營,尤其是面對即將推出的新競爭對手。
不過,不容忽視的是,《Last War》仍然可以在中國發行,從而吸引新玩家並帶來可觀的收入。元趣將何時推出國服版本,絕對是一個值得關注的事情,最後,我們祝團隊好運。
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