

來源|正解局(ID:zhengjieclub)
勁舞團、跑跑卡丁車、泡泡堂、劍靈、天堂……
聽到這些古早遊戲名,很多80後、90後肯定瞬間夢迴那個在網咖和朋友“開黑”的午後,鼻尖飄來記憶中混雜著泡麵、袋裝香飄飄的劣質香菸味。
玩網遊稍微有點年頭的人都知道,上面說的這些遊戲都是韓國進口的。
在千禧年前後,幾乎霸佔了我國青少年的電腦螢幕,讓不少家長恨得咬碎了後槽牙。
如今再看。
韓國雖然在網遊這個大圈子裡依舊呼風喚雨,但你還能見到多少年輕人螢幕上玩的是韓國遊戲?
要知道,巔峰時期,韓國遊戲公司在中國可是沒少賺錢。
像是《地下城與勇士》的開發商Neople,2019年銷售額中的94%是中國玩家貢獻的(一年賺了中國玩家62億人民幣)。
可現在,韓國遊戲怎麼好像突然不行了?

勁舞團遊戲介面

韓國網遊在中國的“巔峰局”
20世紀末,美國、日本等國的遊戲進入韓國。
虛擬遊戲像一管麻醉針,給陷入金融危機泥沼無法自拔的韓國民眾下了一劑猛藥。
人們體會到了虛擬世界的致幻魅力,帶著“大韓民國已經這樣,我能怎麼辦”的無奈一頭扎進滿大街魚龍混雜的遊戲廳。
為了把韓國從金融危機里拉出來,當時的韓國總統金大中提出“文化立國”政策。
他高呼:“21世紀,韓國的立國之本,是高新技術和文化產業。”
在“文化立國”政策的支援下,很多音樂、遊戲、電影和電視劇公司開始創業,還有幾十所大學開設了遊戲專業,專門給這些遊戲公司培養人才,韓國政府還拿出大把補貼,扶持韓國本土遊戲企業。
幾乎同時,韓流席捲了中國,在我國網遊界掀起了一股武俠與奇幻的熱潮。
2001年這一年,《熱血傳奇》《紅月》《千年》這三款網遊進入中國,真正意義上打開了中國的網遊市場。
僅2002年一整年,韓國遊戲就收割了我國網民6億人民幣。
緊接著,《天堂》《奇蹟》《跑跑卡丁車》《泡泡堂》《冒險島》《永恆之塔》都一度成為當時國內最火的網遊。
2011年左右,《穿越火線》《地下城與勇士》更是成為全民遊戲,哪怕你沒玩過,也一定聽過這兩個遊戲,拿現在的話說就是“社交硬通貨”。

遊戲《穿越火線》
曾經很多年,中國一直是韓國遊戲最大的出口國。可以說,韓國的電子遊戲產業就是靠中國玩家撐起來的。

利潤分成之爭,兩敗俱傷
可這些常年霸榜,讓無數玩家廢寢忘食的韓國網遊,為什麼一夕之間就失去了吸引力,成為80後、90後的回憶殺?
首要的原因是代理公司和遊戲廠商的分歧。
大家都知道,韓國遊戲想要進入中國市場是必須要透過中國代理公司的。
31歲就登頂中國首富的“網遊教父”陳天橋,就是靠代理韓國遊戲起家的,他創辦的盛大企業靠拿下韓國網遊《傳奇》《奇蹟》代理權一炮而紅。
陳天橋之後,巨人史玉柱以及騰訊、網易也盯上了遊戲代理這塊兒肥肉。
這些排頭兵公司憑藉“一款優秀的韓國網遊加一隊優秀的推廣人員”跑通了中國市場,但這種模式實際運營起來可沒看起來那麼容易。
而且,很多代理公司內部管理就存在很大問題。
像引進《歡樂君主Online》的歡樂時空公司,它是一家中韓共同注資、治理的一企兩制公司。

《歡樂君主Online》遊戲介面
這種公司制度一般是韓國遊戲廠商要求的,你想代理我的遊戲,就要讓我注資管理你的公司,否則免談,這導致當時市面上很多代理公司都是中韓共同控股管理。
這種公司模式一般會出現什麼問題呢?最關鍵的就是——到底誰說了算?
有歡樂時空前員工就說,歡樂時空由於受到韓方投資影響,在遊戲產品的技術和企業的運營上由韓國員工進行管理並參與。
在部門人員配置方面,一個部門內設定兩位主管,這兩位主管有正負之分,職能大體相同,即一位是中國主管,一位是韓國主管。
為了達到中韓管理人員的平衡,便採取一個部門由韓國主管為一把手,另一個部門由中國主管為一把手的分配方式。
這名員工說,在歡樂時空工作的時間裡,中韓領導層之間經常會出現這樣或那樣的矛盾。
對於歡樂時空所代理的遊戲《歡樂君主Online》,韓方領導並不支援有過多的改動,但是中方領導卻持相反的意見,認為《歡樂君主Online》作為一款與社會生活結合得相當緊密的作品雖然能夠在韓國得到成功,但是其中並不是所有內容都符合中國玩家的胃口,所以,進行修改還是很有必要的。

《歡樂君主Online》遊戲介面
之後因為矛盾紛爭太大,再加上韓方一直把控中方不讓歡樂時空自主研發遊戲,兩方一拍而散,歡樂時空也倒閉了。
這些矛盾只是表面,最根本原因還是代理公司和遊戲廠商的利益分配不均。
韓國網遊透過中國代理商進入中國市場後,最常見的分成比例是20%-30%歸韓國開發商,70%-80%歸中國代理商及相關公司,雙方還可以協商其他分成比例。
但同時韓國廠商還會談許多附加條件,比如要求代理商投入更多資金進行遊戲推廣、提高本地化費用以達到一定的收益。有時候韓國廠商提的要求太苛刻,或者要求的分成比例太高,導致雙方不歡而散。
再加上近幾年,韓國不少政策針對代理商。
比如,2023年,韓國民主黨議員李相憲提出“遊戲法”的部分修正案,要求在韓國沒有地址或營業地點的遊戲相關業務運營商,必須指定在韓國有營業地點的國內代理商,且代理人必須能夠履行相關合規事項。
簡單來講,如果這條法案透過,以後中國代理商想代理韓國的遊戲,必須在韓國本地設立公司;或者找韓國廠商的韓國代理商進行代理,相當於是“外包的外包”,這明顯就增加了不少成本!
所以很多中國代理商開始自己做遊戲,比如騰訊現在就很注重原創遊戲這部分。
你不給我吃肉,我就自己做,讓你連湯也喝不上。韓國網遊在中國市場能成今天這局面,很大程度也是自己作的。

遊戲巨頭壟斷,小公司難出頭
2017年,因為《絕地求生》《地下城與勇士》遊戲的爆火,韓國遊戲出口中國的產值佔到當年業務總出口額的六成左右,達到三四十億美元。
後來幾年因為韓國部署薩德,中韓關係惡化導致韓國遊戲進不來中國市場,這個原因大家都比較清楚。在這期間,也給了中國原創遊戲成長空間。
這些客觀因素已經老生常談,但文娛市場向來是“拿作品說話”,近年來“限韓政策”放鬆,如果韓國廠商能拿出好的作品,也能挽回一點頹勢,關鍵是現在韓國遊戲廠商已經很難弄出好作品了。
這背後和中韓兩國遊戲公司的資本運作能力有很大關聯。
中國遊戲公司整體資本運作能力非常強大,可以獲得相當多資本上的支援,使得無論巨頭還是中小公司都有資金實力去開發遊戲。而韓國除了傳統遊戲巨頭以外,新興遊戲公司因為資本匱乏上升通道非常狹窄,即便是大遊戲公司很多也會面臨開發資金受限的問題。
拿2024年爆火的《黑神話:悟空》來說,作為一款3A級別的遊戲,黑神話的製作成本高,開發週期長,耗資巨大。
據說這款遊戲從2018年立項到2024年正式發售,研發時間超過6年,光研發成本就4個億往上,如果再加上營銷推廣成本這些雜七雜八的費用,總成本得8個小目標起步。

《黑神話:悟空》遊戲介面
要知道《黑神話:悟空》的大本營“遊戲科學”在沒有一舉成名之前也是個小公司,從成立到現在只有2輪融資資訊,分別為英雄互娛,以及知名網際網路大廠騰訊。
但你要細細查究這兩家公司,會發現遊戲科學在資本運作上不容小覷,這其中可有大講究。
英雄互娛是一家手機遊戲開發運營商,主要給使用者提供手機移動遊戲產品、電子體育競技遊戲產品的開發、運營,還能組織、推廣移動電競比賽,背後的投資人更是包括了真格基金、紅杉資本、華誼兄弟等機構,這些機構不僅可以給《黑神話:悟空》的開發提供資金支援,還能在渠道拓展、市場推廣等方面給遊戲提供很大幫助。
另外一家則是網際網路頭部的騰訊,也是遊戲科學創始人馮驥的老東家。
騰訊在網遊這方面的實力就不用贅述了,可以說騰訊的支援就是《黑神話:悟空》的底氣。
反觀韓國網遊廠商,在以前的端遊時代,韓國遊戲市場被Ncsoft和Nexon兩大巨頭壟斷,基本韓國玩家玩的遊戲裡10個有8個都是這兩個公司出的。
NCsoft最近這幾年依靠老牌IP《天堂》系列,還有《劍靈》《永恆之塔》收入也不錯,但在手遊領域方面確實不如一些新興公司,創新力不足。
但像研發出《魔靈召喚》的Com2uS雖年收入近億,依靠《魔靈召喚》長期表現穩定,但手頭沒有太多資金去研發新遊戲,很可能一筆研發費用花出去整個資金鍊就斷裂了。

《魔靈召喚》遊戲介面
韓國其他小型公司的抗風險能力更弱,有些嚴重到只要手頭的遊戲研發失敗,就面臨生存危機,資本運作能力完全不能和中國遊戲公司媲美。
韓國網遊在中國市場早已風光不再,它倒在端遊落幕的前夕,手游上場後又沒有搶佔先機。
現在,越來越多中國遊戲公司開始進軍韓國市場。資料顯示,2024年韓國已經成為中國遊戲出海的第三大市場。
像是中國公司開發的《最後的戰爭:生存》去年1月到10月在韓國的收入達到2.5億美元,同比增長33倍,佔全球總收入的21.4%。《菇勇者傳說》也進入韓國市場,賺取了1.4億美元,相當於同期全球收入的31%。
當真應了老人們那句“三十年河東,三十年河西”,端遊時代,那些“經常作威作福”、“不想配合”的韓國遊戲公司反倒要來求著中國廠商要遊戲代理權,以求在手遊時代喝點湯。
時代真的變了。

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