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春節前,《影之刃零》靠著蛇年賀歲實機演示影片,直接點燃國人對於這款武俠單機遊戲的無上熱情。不到六分鐘的影片中,心潮澎湃的玩家止不住地在彈幕狂刷“帥帥帥”。截至目前,影片在B站的播放量已經超過930萬。

但其實,被《影之刃零》新實機演示震撼的不止國人,還有同樣深受中國武俠文化感染的韓國玩家。
GameLook注意到,一名10萬+粉絲的韓國Youtuber本想聊一聊3月27日即將發售的DNF類魂遊戲《第一狂戰士:卡贊》,卻被《影之刃零》實機演示的質量所震撼,不由得在影片裡感慨:“對《第一狂戰士:卡贊》感到滿意的我,現在卻陷入沉思”。

事實上,與他有著相同感受的韓國玩家不在少數,該影片的Youtube播放量近二十萬,有2000+條韓文評論。
其中,相當多韓國玩家驚呼《影之刃零》製作品質如此精良,宛如上世紀八九十年代鼎盛時期的武俠小說和電影,“真的是隻有中國人才有的想象力”。但同時,他們也不得不承認,從《黑神話:悟空》到《影之刃零》,中國遊戲產業已經遠比韓國遊戲更加多元化。
韓國玩家無奈:中國人開始接管主機領域,韓廠還在沉迷天堂like
曾幾何時,端遊早期年代的中國遊戲市場幾乎完全被韓國遊戲所佔據。但如今攻守之勢異也,就連韓國玩家也深有感觸,手遊領域已經被中國遊戲全方位碾壓,主機和端遊市場也開始興起一股摧枯拉朽的中國力量。

繼去年《黑神話:悟空》之後,年初融合中國傳統美學和賽博朋克元素的“功夫朋克”《影之刃零》,讓這群韓國玩家更直觀、清晰地感受到這點。有韓國網友總結得很好:《黑神話:悟空》之後,中國遊戲質量殺瘋了!

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針對《影之刃零》的蛇年賀歲實機演示影片,有韓國玩家感嘆:“動作性、演出和操作都很完美……韓國開發商真的需要清醒過來。我們已經知道中國在手遊領域處於第一梯隊,現在看起來中國遊戲公司也正在接管主機遊戲領域。”

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也有玩家表示,在武俠遊戲上,中國其實很早就開創了一種獨特流派。“從根本上,這款遊戲就與那些透過複製貼上製作的韓國遊戲不同……我覺得《影之刃零》出來後我一定要玩。”

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隨著《影之刃零》代表的國產遊戲在海內外強勢崛起,反觀曾經主導中韓市場的韓國遊戲幾近失聲,讓這群韓國玩家不由得呼籲:“只製作天堂類遊戲的韓國遊戲公司……請清醒一點吧”、“中國在發展,韓國卻仍處於製作天堂like的水平,沉迷於氪金和抽卡的玩家反而對此十分期待。”

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也有比較資深的韓國玩家表示,《原神》《崩壞3》《影之刃零》都是中國遊戲,基於美國流行IP改編的《漫威爭鋒》,也是由中國公司網易製作和發行。“我既玩手遊也玩端遊,所以我知道中國遊戲產業已經比韓國遊戲產業多樣化得多。”
這群恨鐵不成鋼的韓國玩家,甚至在評論區將矛頭直接指向了《天堂》系列開發商NCsoft。在本土玩家看來,NCsoft總是選擇那套一塵不變、複製過去成功路徑的模式,沉迷氪金遊戲開發錯失先機,才導致中國遊戲遙遙領先。
“NCsoft本應在形勢大好的情況下,提前成立子公司,投資主機遊戲市場。但他們卻把韓國遊戲市場變成了‘賭場’。”這群玩家直言不諱表示:“韓國遊戲市場之所以如此,真正的原因是NCsoft遊戲佔比過高。”

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“遊戲史上從未有過,這就是文化的力量”
當然,《影之刃零》帶給韓國玩家另一層直觀感觸,其實是遊戲從內到外散發出的濃烈“武俠味”。用韓國網友的話說:“它很令人興奮,就像20世紀 80 年代風靡一時的中國武俠電影一樣”、“八九十年代風靡的中國武術正透過遊戲捲土重來”。
眾所周知,韓國人對武俠的執念,可以追溯到上個世紀60年代,金庸作品都曾在當地大賣,隨後風靡全球的港臺武俠劇更是深刻影響了幾代韓國人。甚至前幾年的《琅琊榜》,也在韓國當地產生現象級追劇熱度。
面對《影之刃零》的實機演示品質,這群痴迷武俠文化的韓國玩家不由得稱讚:“製作很精良,就像以前看過的武俠小說的場景”、“遊戲製作人很厲害,有幾分武俠港片味道”、“真的很有藝術感,抓住了動作遊戲的精髓……他們也在盡力捕捉武術的魅力。”

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它幾乎也滿足了韓國武俠粉絲對武俠動作遊戲的想象:“我在看武俠小說和電影時想象的場景,都在遊戲中被很好地再現。”甚至有人認出,“BOSS劍陣”的原型源自武當派七星陣,並用韓文在評論區科普起雙蛇劍大破七星陣的動作設計,以及選擇展示雙蛇劍是因為蛇年將至。

而《影之刃零》這種由中華文化內涵滋養而出、且兼具3A品質的單機遊戲,既讓韓國玩家驚歎,又讓他們羨慕不已。
“我觀看過程中一直很驚訝,懷疑這是否真的是我認識的中國。一方面我感覺跟我們國家已經達到一個不一樣的水平。我不知道整個遊戲的完成度如何,但單看戰鬥場景,閃耀著中國人才能擁有的想象力,這在遊戲史上從未有過。”一名韓國網友如是說道。
他接著感嘆道:“其他民族很難模仿,這就是文化的力量。除非從小看著漫畫、電影、電視劇裡的中國武俠文化長大,否則無法模仿,太神奇了。”也有人表示認同:“看起來中國正在創作一些偉大的東西,因為他們本就擁有武俠和《西遊記》《三國演義》……”

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也有韓國玩家表示,最讓他羨慕的是,中國、日本、美國都有以自己文化為基礎的遊戲,但韓國遊戲幾乎都是以外國文化為背景。“中國的有武俠、《西遊記》《三國演義》等,日本有現代日本或戰國時代、武士和忍者等,美國有超級英雄或現代美國。而我們國家,所有受期待的遊戲都是以外國為背景……”

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的確,《影之刃零》之所以能夠震撼國人和韓國玩家,既有遊戲製作人梁其偉及靈遊坊團隊的努力,更重要的是,他們從傳承千年的中國傳統文化取材。我們也發現,從《流浪地球》《黑神話:悟空》到《哪吒2》,文化性已經是遊戲同玩家共鳴的重要因素。
正如梁其偉所說:要想走得更遠,就要回視自身。《影之刃零》也積極向港臺武俠電影、中國武術和傳統文化“取經”。
年初,新華社釋出的《影之刃零》專題紀錄片《從傳統走向世界,一款武俠遊戲的尋心之旅》中,向公眾揭開了《影之刃零》專案組在將中國武術搬入遊戲過程中的幕後故事。他們拜訪了河南少林、四川峨眉、廣東南獅等武術傳承人,探尋中國武術與國產遊戲的融合之法。

梁其偉在紀錄片中談到,那些武術傳承人們傳授給他們的技法,都是幾十年的技法和習練出來的功力,背後有著博大精深的文化理念在進行支撐。這也是為什麼《影之刃零》能令韓國玩家驚呼:“遊戲史上從未有過的”“閃耀著中國人才擁有的想象力”。
不止是中國武術,梁其偉也曾在《影之刃零》的閉門試玩會中表示,《黑神話:悟空》採取了很多古建築、石刻、壁畫的實景掃描,是對物質文化遺產的傳承和推廣。他們則想把中國一些古老的陣法、舞獅、傳統武術等融入遊戲,在非物質文化遺產的傳承和表達方面貢獻一份自己的力量。
結語
前幾天,隨著《哪吒2》怒刷多項影史紀錄。央視新聞公眾號發文盛讚餃子、馮驥和郭帆,借網友之口稱其為國產文娛“三幻神”。並盛讚三位都是務實的長期主義者,既有遠大的夢想,又有日復一日、腳踏實地的行動。
GameLook也能從《影之刃零》製作人梁其偉身上看到一些相似性:他們都既有長期主義的信念,更有對中華文化的極致熱愛。
梁其偉曾透露,他們最初就是想做單機遊戲,只不過中途做了一些商業化遊戲,現在又決定重新攻克單機3A。本作叫做“零”,或許也是重新開始的意思。正是因為對武俠單機的熱愛,促使他們多年後迴歸初心,“以巧力和拙力混用,最終呈現了這種程度的成果。”
專題紀錄片結尾,梁其偉直言:“我們要從日式歐美體系中跳出來,用我們自己的來自傳統文化的東西,去創造一套全新的規則和遊戲玩法,哪怕只是能夠體現很小的一部分,我覺得都是邁出去一步。”
我們相信,這一步,註定會成為國產單機遊戲史上濃墨重彩的一筆。站在玩家和行媒立場,GameLook也樂於看到武俠遊戲領域,能夠儘快上演屬於《影之刃零》的“中國奇蹟”。
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