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近日,韓國大廠Nexon為旗下王牌產品《地下城與勇士》(以下簡稱為《DNF》)所拍攝的專題紀錄片《遊戲改變者》獲得了韓國“2024 AND Awards”遊戲類別的最高大獎。
AND Awards(Awards for New Digital,AND Award)是韓國最大的數字產業頒獎典禮,由韓國數字企業協會主辦,科學技術資訊通訊部、文化體育觀光部、韓國廣播廣告振興公社、韓國網際網路振興院贊助。該獎項旨在對過去一年來數字行業取得優異成績的專案進行評估和評選。
今年是《DNF》在韓國的第二十週年,韓媒評價《DNF》“給韓國遊戲產業留下了不可磨滅的印記”。事實上不僅僅是韓國,在中國運營了18年的《DNF》同樣是中國遊戲市場發展歷史中的一款重要產品,可以說它影響了80後、90後兩代玩家,是無數國內玩家青春回憶的重要組成部分。
根據Nepole公佈的資料,《DNF》截止2024年初的累計銷售額高達 180 億美元(1300億人民幣),累計使用者數達 8.5 億,其中相當一部分是中國玩家。
而其同名手遊《DNF手遊》自2024年5月在中國市場釋出後,打破了一系列的行業記錄,上線7個月《DNF手遊》的預估流水收入或達200億元,佔據中國手遊年收入的1/10,首月50億的成績更是重新整理了中國市場RPG遊戲大類的記錄,進而將DNF的累計銷售額推升至1500億元的規模。
《遊戲改變者》這部時長超過1小時的紀錄片,首次深入探討了《DNF》的開發歷程、在全球成功的故事、以及它陪伴玩家走過的十八年(紀錄片在2023年製作,剛好是DNF韓服十八週年)。除此之外,很多當年《DNF》的主創都在紀錄片中出鏡,這些人有不少都成為了現在Nexon“DNF IP宇宙”中其它專案的中流砥柱,紀錄片也提到了包括《DNF手遊》在內的其它DNF專案的情況,向人們展示了Nexon對於DNF IP的願景。
DNF紀錄片觀看地址:
https://www.youtube.com/@DNFUniverse
DNF紀錄片《遊戲改變者》預告片
冒險的開端
眾所周知,《DNF》作為一款2D卷軸式橫版格鬥遊戲,其實受到了大量街機格鬥遊戲的影響。這與當時的時代背景有關,《DNF》在韓國是2005年由Neople研發(Neople在2008年被Nexon收購為全資子公司),立項時間則要更早。
Neople CEO 尹明鎮就回憶道在他兒時的街機年代,韓國社會普遍視遊戲廳為洪水猛獸。“就好比當年去漫畫店,也會讓家長覺得這是一件十分糟糕的事情。而如今漫畫、動畫已經變得十分流行,(小孩)看動漫完全不奇怪,我認為遊戲也是一樣的道理。”
《DNF》遊戲總監金允鍾(音譯,下同)也表示當年的“遊戲行業就像一片荒蕪”,媒體報道中對於遊戲的評價也十分負面,這對他們當時的招聘工作都產生了嚴重影響。

當年韓國主流媒體對於遊戲的負面報道
事情的轉機發生在《星際爭霸》問世以後,電子競技產業對金融危機後的韓國經濟,起到了巨大的提振作用,電子競技相關產業也由此得到了韓國政府的支援。因此,尹明鎮、金允鍾等《DNF》核心主創,在最早其實想把《DNF》製作成一款類似《拳皇》、《鐵拳》的硬核格鬥遊戲,主打兩人PVP對戰。很顯然這個思路是希望《DNF》能在未來更好地電競化,從而順應當時韓國政府對於電競產業的支援。
但是金允鐘錶示如果只是單純的一款1v1的格鬥遊戲,當雙方的技術水平有差異的時候,玩家就不願意繼續玩了,因此他開始尋找融合其它遊戲型別。金允鍾想到了自己曾經在街機上玩過的經典橫版過關遊戲《吞食天地》,決定製作一款包括橫版過關玩法的RPG。

卡普空在1989年推出的紅白機遊戲《吞食天地》應該也是很多國內玩家的童年回憶
金允鍾說這並不是一件容易的事,因為不像一些街機格鬥遊戲或者是早年的橫版過關遊戲,當他們決定做一款RPG(尤其是長線運營的網遊RPG)時,必須有足夠紮實的背景故事,不然玩家會無法產生沉浸感。

一些《DNF》背景故事的早期概念設定
《DNF》的主程式白承敏回憶道,當年他們在技術上也遇到了很多困難,包括需要將玩家使用的技能、物品,同步反饋到聯網的其它玩家的螢幕之上。而《DNF》的早期測試表現其實並不好,當時他們在並未完成所有開發流程的情況下,就開始了封閉測試。


《DNF》早期測試畫面
另一個問題還在於,千禧年後的全球遊戲市場其實已經掀起了3D化浪潮(2002年推出的《激戰2》是一個里程碑),而《DNF》卻是一款2D遊戲。當時團隊內部都有很多人不看好《DNF》,如今已經成為《DNF》專案負責人的李元萬(注:製作紀錄片時李元萬是負責人,去年6月已離任)就表示他看到《DNF》早期demo時的第一反應是“現在外面都是3D遊戲,這是個什麼?”
因此《DNF》的早期版本只得到了一星評分,玩家表示它是 “懷舊的橫版卷軸遊戲”、“一款過時的遊戲”。金允鍾回憶道他一開始十分沮喪,團隊計程車氣也大大下降,當時團隊內甚至有不少人在遊戲正式公測前就離職了,“我認為他們可能認為這個專案行不通,所以離職了。”

然而最後結果是遊戲在2005年8月10日在韓國上線之後異常火爆,甚至在當時出現了一個詞叫做“DNF綜合徵”。遊戲釋出後很快達到了10萬同時線上人數,而這對遊戲人口數量並不多的韓國市場來說已經是一個相當高的數字,當時在韓國網咖大約有三分之一的玩家都在玩《DNF》。據金允鍾所說,《DNF》在上線後曾多次位於 Naver(韓國最主要的搜尋引擎)搜尋指數排名的第一名。
韓國遊戲產業協會會長姜信哲表示“《DNF》是一款在網路遊戲中,給人動作遊戲感覺的遊戲”。而在那個年代,玩家們提到動作遊戲想到的其實都是《街霸》、《鐵拳》這種格鬥遊戲(千禧年過後,全球遊戲產業全面3D化之後,才開始出現《鬼泣》、《忍者龍劍傳》等ACT遊戲)。
進軍中國市場
《DNF》在韓國市場取得巨大成功之後,在三年之後選擇進軍中國。《DNF》中國區副總經理李雅妍透露道,遊戲在2008年上線國服後,國區最高同時線上人數達到150萬,國服的最高同時線上人數記錄則是500萬。

而在當年,韓國出海中國的成功遊戲專案其實並不多,因此從業者普遍缺乏專業的本地化知識。Neople為此也做出了很多努力,《DNF》中國區市營總監曹承熙就表示他們在進行翻譯工作時,分為三步流程。
第一步是韓版的遊戲文案直譯成中文,第二步是將直譯後的中文進行處理,以適應遊戲的世界觀和背景設定,第三步則是在此基礎之上,進一步考慮中國文化特色,進行潤色,以避免中文玩家覺得生硬尷尬。

《DNF》的本地化過程
從2016年的“DNF F1嘉年華”開始,每年Neople都會委託騰訊在國內舉行DNF線下嘉年華,去年的《DNF》線下嘉年華還首次升級為“DNF IP 嘉年華”,並且Nexon Korea CEO 姜大賢、Neople CEO 尹明鎮也來到了嘉年華現場,當時GameLook還與媒體同行採訪過他們二位。他們當時就表示會更加重視中國玩家訴求,比如同騰訊加強交流,增加專為中國玩家定製的本地化內容投入。
姜大賢還解釋道,加大對DNF的本地化服務,不止是端手遊的長線運營內容,還包括舉辦中國玩家喜愛的嘉年華等活動、以及各種附加服務等領域。“後續我們會投入更多資源滿足玩家需求,籌備更多這樣的運營活動。”

去年的《DNF》線下嘉年華
在紀錄片中,李雅妍還分享了有一年她來到國內《DNF》嘉年華現場時,一位國內玩家跟她說道“我是一名40多歲的DNF老玩家,我熱愛並且關心著DNF。”那位大哥讓他們不要毀了他所珍愛的DNF,李雅妍表示這件事令她印象深刻,也激勵著他們向著創造更好的《DNF》這一目標而不斷努力。

往年的《DNF》線下嘉年華現場
風雨十八年
《DNF》作為一款運營十幾年的遊戲,當然不可能總是一帆風順,事實上對於任何一款長青服務型遊戲來說,遊戲製作組能否與玩家同頻共調、能否迅速接受社群的反饋並作出相應調整、能否感知到市場玩家需求的變化,都會嚴重影響遊戲的壽命。
紀錄片中,Neople如今的幾位高管,也是當年《DNF》的一線製作人員,就回憶了《DNF》運營過程中的幾個重大節點。其中尹明鎮就直言不諱地提及了當年臭名昭著的“凱麗的承諾和信念”事件。事實上這一事件曾經被韓國玩家社群、遊戲媒體評價為韓國網遊運營事故第一名(來源:NamuWiki)。

關於這一事件簡單來說就是當年無論是《DNF》還是其它網遊,都存在比較常見的武器裝備強化系統,一般強化失敗就會摧毀/掉級。這從遊戲設計的角度是為了回收玩家資源從而維持遊戲經濟系統平衡。
然而2011年,《DNF》韓服推出了凱麗的承諾/信念兩個道具,當使用這兩個道具進行強化時不會有失敗懲罰。這直接導致在當年《DNF》韓服有一件“+10”裝備就算大佬的年代,一夜之間出現了大量“+15”的頂級裝備,由此遊戲內無論是拍賣行的裝備價格,還是遊戲基礎貨幣,都發生了劇烈貶值。
另一方面,這兩個道具都是直接在商城內出售(售價分別為11700韓元和36700韓元),相當於變相加劇了大R玩家和中小R玩家的差距,因此被當時的韓國玩家猛烈抨擊為“吃相難看”。

當年的韓國玩家在DNF論壇上批評此活動(機翻)
而如今十餘年過去,尹明鎮在紀錄片中提到這一事件再次為當年《DNF》專案組的運營失誤道歉,並且表示“現在的玩家們或者未經歷過當年這一事件的新玩家,可能認為這一事件已經逐漸被人們遺忘,但在專案組內部,它至今仍是我們反覆討論的問題。”
凱麗事件之後,《DNF》韓服玩家大量退坑,Neople隨後進行了一系列更新來挽救迅速流失的人氣。包括提高等級上限、推出新角色“女鬼劍”等等。
值得一提的是,雖然國服在有韓服前車之鑑的情況下,並未引入此活動,但是由於當時Neople為了儘快淘汰掉市面上因為凱麗強化券而多出來的一大批+15裝備,選擇提高等級上限、加快裝備迭代,進而讓《DNF》國服也承擔了相應苦果——拉高的數值空間意味著養成線拉長,不利於新玩家入坑也提高了老玩家的肝度。因此2012年-2014年同樣也是《DNF》國服最為低迷的時期。
一直到2015年《DNF》推出首個團本“安圖恩攻堅戰”,將原來的4人副本,拓展為20人團本,從原先注重玩家個人操作的橫版格鬥遊戲,進一步向注重團隊配合策略的RPG轉向,這也標誌著DNF正式MMO化。

《DNF》團本讓玩家迴流(圖源:如知乎水印)
尹明鎮回憶道“這個副本需要5個團隊(每隊4人)同時入場作戰,如果5個團隊不能在恰當的時間進行正確的操作,就無法通關。在團本剛剛誕生的時候,很多玩家並沒有合作通關的概念,因此我們對於自己提出了這一概念感到十分興奮。”

自此之後,《DNF》無論是韓服還是國服都迎來了第二春,由於類似MMO的分工式團本出現,極大地加強了玩家之間的社交聯絡,由此產生了網路效應讓《DNF》玩家數量得以維持穩定。可以說轉向MMO化的團本更新是《DNF》能夠成為一款運營近二十年長青遊戲的關鍵舉措。
紀錄片還展示了一些《DNF》開發團隊在開發過程中的具體細節,開發組中有內容策劃負責人這一職位,需要統籌負責將遊戲內容(劇情、設定、背景等)與戰鬥關卡進行結合。例如一個敵人在劇情中的設定,應該如何在遊戲中實際展現出來,它應該設計什麼樣的技能,怎麼設計關卡能夠讓玩家既有身臨其境的代入感,又能體會到戰鬥的樂趣。

再比如,《DNF》作為一款2D遊戲,某種程度上游戲內的動畫特效製作方法也相當傳統,類似於老式動畫會逐幀手繪畫面再連續播放,他們也會選擇繪製出角色某個技能動畫完整釋放過程中的每一幀畫面,再連續播放。

李元萬表示,在成為《DNF》專案負責人之前,他就一直在跟玩家進行溝通,當時他以“開發者一號”的暱稱在各大玩家論壇上活躍,主要就是收集玩家的反饋進行修改最佳化。在這個過程中,李元萬表示玩家只要還在玩,就會對遊戲有各種不滿和要求。為此李元萬曾經親自向遊戲社群寫了一封長信,表達開發組對於遊戲中各種瑕疵的歉意。“我不希望我們的遊戲變成一款,玩家會因為向外人袒露‘我在玩DNF’而感到尷尬的遊戲。”
將DNF的故事更長遠地講下去
此前GameLook曾經在不少文章中都提過Nexon有將《DNF》打造成“DNF IP宇宙”的計劃,而在去年的DNF線下嘉年華上,Nexon Korea CEO 姜大賢向GameLook透露目前的“DNF IP宇宙”還處在早期階段,如果用進度條顯示的話大概只達到了他們理想願景的5%。

但其實最近兩年已經有越來越多的DNF IP專案被透露,包括預計今年就會上線的單機ARPG《地下城與勇士:卡贊》、更類似於原版橫版遊戲的《Project Overkill》、去年TGA上曝光的開放世界二遊《地下城與勇士:阿拉德》……


《Project Overkill》

《地下城與勇士:阿拉德》
然而Nexon之所以會說DNF IP目前的進度只有5%,其實也和他們在這個IP上的雄心壯志有關。
就拿《DNF手遊》舉例,紀錄片中尹明鎮就提到其實他們在手遊剛剛興起的時候就已經察覺到了遊戲市場未來的發展趨勢,因此大概在2015年末,他們就已經做好了初版的《DNF手遊》,“當時我們的計劃是2016年就上線《DNF手遊》,初版demo的效果非常好,所以我們覺得框架沒問題了,只需要進行一些堆量的工作,很快就能做完。”
但最後的結果是,製作組對於《DNF手遊》的期望值越來越高,更高的期待值也變成了更多研發側的要求。而且彼時的手遊市場發展非常迅速,市場風向變化也很快,因此製作組為了順應趨勢也一次又一次地對《DNF手遊》進行版本迭代。一直到2022年《DNF手遊》才在韓國正式上線,國服則是在去年5月才上線。
按照尹明鎮所說,其實他們初版的《DNF手遊》已經相當不錯,但他覺得那只是一個過於簡化的動作遊戲,而丟失了端遊版的大部分精髓。“我有點太貪心了,想讓它變成一部更高規格的遊戲。”
在這種“貪心”的驅使下,他們在移植手遊版的過程中,拋棄了大部分已有的遊戲資產(包括怪物、場景等),而選擇重新制作更加適配移動端的資產。再比如玩家遊玩端遊版《DNF》時,鍵盤的按鍵反饋是直接切迅速的,而移動端觸屏就不會有這麼直接的操作反饋,尤其是考慮到《DNF》是一款動作遊戲。為了在移動端上最大程度地復現電腦端的操作體驗,他們反複製作了幾十個版本。

而關於為什麼想到將《DNF》進行IP拓展,除了商業上的考量之外,尹明鎮還提到他從小就對宇宙很感興趣,很喜歡“平行時空”的設定,因此在《DNF》的世界觀中,平行時空也是重要故事設定。因此尹明鎮認為目前《DNF》遊戲中展現的故事並不是全部,“如果不是這件事發生了,而是另外一件事發生了會怎麼樣。”
自然而然地,他們想到製作同一世界觀下的新遊戲,來演繹那些沒有發生在《DNF》中的故事。比如《Overkill》的時間線就是《DNF》故事開始時間點的14年之前,冒險者們需要回到14年以前的特定時刻來改變未來。

《Overkill》
再比如《卡贊》講述的是一個鐵血復仇的故事,《卡贊》的開發總監表示哪怕一些西方玩家並不熟悉《DNF》這個IP,但是這種復仇故事同樣能夠引人入勝。而之所以能做到這一點是因為《DNF》本身有著足夠深刻、廣闊的世界觀,在阿拉德編年史中有很多有吸引力、值得一書的事件。

而Nexon對DNF IP宇宙的希望還不僅侷限在某一款或某幾款遊戲上,他們希望能建立屬於《DNF》的文化影響力,希望能將DNF的故事持續地講下去,就像尹明鎮在紀錄片結尾所說,“從事DNF的開發工作本身就讓我感到自豪,我從中獲得了非常多樂趣,相信還有很多人同樣享受到了其中的樂趣。為了能夠有機會繼續講述DNF的故事,我希望一直做下去。"
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