2024韓國遊戲白皮書:產值1147億元、廠商1334家,韓網民遊戲使用率再度下滑

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每年上半年,全球遊戲圈各個研究機構都會盤點各自市場的全年表現,密集上線研究報告。就在3月14日,韓國文化產業振興院(KOCCA)也上線了最新的《2024韓國遊戲市場白皮書》,針對2023年韓國遊戲行業發展狀況,帶來了大量官方統計資料。
由於該白皮書內容共計超過800頁,GameLook在此摘取了其中較為關鍵的內容進行翻譯,供大部分讀者瞭解韓國遊戲市場概況。想更深度研究韓國市場情況的讀者和出海從業者也可透過文末連結下載報告全文。
韓國文化產業振興院表示,2023年韓國遊戲產業規模持續增長,但增幅有小幅放緩。2023年韓國國內遊戲產業銷售額達22兆9642億韓元(約合1147億人民幣),較上年增長 3.4%,其中游戲出口收入額為 83 億 9400 萬美元(約合607.5億人民幣),較上年減少 6.5%。
2023年,韓國共有遊戲研發及發行公司1334家,在其中從業的人員數共51783人。而韓國PC網咖和街機廳則分別有7773家和505家,相關從業人員數為33187人。韓國遊戲業總從業人員數共計為84970人。
按照在全球的遊戲產業份額來說,KOCCA認為韓國處在第四名,且是連續四年位居全球第四。
按照細分領域來看,2023年韓國遊戲市場佔比最高的平臺為移動遊戲(59.3%),PC遊戲份額緊隨其後,為25.6%。而主機遊戲(4.9%)的份額在韓國並不高,甚至要小於網咖遊戲(8.7%)。
在韓國遊戲出海目標市場上,中國為韓國遊戲第一大出口國,收入額佔比為25.5%,按照出口資料推算,出口到中國的遊戲銷售額約為155億人民幣。此後的熱門出海地區依次為東南亞(19.2%)、北美(14.8%)、日本(13.6%)、歐洲(10.4%)等等。與 2022 年結果相比,東南亞上升了5個百分點,而中國則減少了4.6個百分點。
韓國文化產業振興院認為,2023年韓國遊戲在全球市場的佔有率為7.8%。其中PC遊戲佔有率為13.2%、移動遊戲佔有率為11.6%,主機遊戲和街機遊戲佔有率均為1.4%。而韓國在2023年進口的遊戲銷售額在2.53兆韓元左右(約合126億人民幣)。
針對各個裝置,韓國民眾對PC的使用最為頻繁,每日使用時間為工作日117分鐘或週末191分鐘。移動裝置則為工作日95分鐘或週末125分鐘。主機裝置為工作日57分鐘或週末100分鐘。
在遊戲使用者間,移動遊戲的開啟率最高,為91.7%。PC遊戲、主機遊戲、街機遊戲則分別為53.8%、26.7%、15.1%。
針對韓國民眾的取樣調查顯示,2022年時,有74.4%受訪者稱自己遊玩遊戲,而這一資料在2024年僅有59.9%(2023年白皮書調查為62.9%)。不難從中看出,遊戲在韓國民眾間的熱度近年出現了逐年下滑的趨勢。
原報告地址:https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000146/2008086.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useYn=&menuNo=204154&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&ufSetting=&recovery=&option1=&option2=&year=&morePage=&qtp=&domainId=&sortCode=&pageIndex=1#
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