曾創造各種神話的韓國遊戲,咋現在沒人玩了?

朋友,你瞭解韓國遊戲嗎?
看到這句話,可能不少網遊老玩家都會自信地拍拍胸口,不定還得在評論區發一句:哥們看不起誰呢?
確實,80、90 後一輩的中國玩家,基本都是玩著韓國遊戲長大的,從冒險島到 DNF,從傳奇到 CF 再到 PUBG,以至於現在,還有不少韓國手機、主機遊戲,也常常出現在我們的視野。
可能說句,國內老玩家是在韓國遊戲的見證下成長的,也不算過分。
不過大家比較熟悉的,估計也就是千禧年左右的事,畢竟那會兒韓國遊戲產業頂中頂,但它到底是怎麼崛起的,進入新時代後,又發展成啥樣了,可能不少人還真不太明白。
而韓國遊戲的起源背後,是駐韓美軍、日本文化入韓、韓國財閥、漢江奇蹟等一系列事件與人物的大雜燴,堪比部隊火鍋。到了如今,韓國網遊風光不再,手遊被擠壓,反而在單機領域搞出了些成績,整個過程也是挺有意思。
所以,今天小發就嘮嘮關於韓國遊戲產業的前世今生。
韓國遊戲產業,要從一位大夥十分熟悉的韓國男人講起,他就是朴槿惠的親爹——朴正熙。
當年,多虧了樸卡卡 996 帶來的漢江奇蹟,讓韓國經濟逐漸繁榮。
正所謂飽暖思淫慾,在上世紀七八十年代,兜裡有倆閒錢的韓國人,就開始琢磨享受生活了,打一打當下最新潮的玩意“ 電子遊戲 ”,再正常不過。
至於韓國官方層面上出現的第一款遊戲裝置,是 1975 年面向家庭銷售的街機Computer TV ”。
年代久遠,只能找到這麼糊的圖了。。。
但它實際上是世界上第一款街機遊戲,發明於 1972 年美國的《 Pong 》的貼牌機,純純山寨貨。
而關於如何山寨出來的,也是眾說紛紜,有的說是隨美國大兵一起“ 引進 ”,也有的說是非法遊戲廳老闆走私,到底咋回事沒人說得清。
初代 PONG 街機
但無論如何,隨著引進街機種類變多,韓國遊戲產業的第一把火算是燒起來了,遊戲廳遍佈大街小巷,《 太空侵略者 》《 打磚塊 》的仿製遊戲也陸續推出。
不過當時的遊戲廳魚龍混雜,有證經營的可能不到十分之一,簡直就是古惑仔的樂園,外加一堆逃課熊孩子。
看到如此不務正業的景象,老一輩韓國人拳頭直接硬了。
這誰頂得住?抗議!
遊戲產業的星星之火眼看著要被掐滅,家長反對聲音之大,韓國估計以後只能做《 平壤賽車 》這類遊戲了。
結果和家長們的想法相反,當時政府在經濟方面卻要實現全面自由化,推行資訊化政策。
自上而下的重視動畫、電子娛樂等產業,以至於三星之類的財閥們也被刺激到了,很多公司甚至跑到二手電子市場世運商街去挖人。
而且,資訊化政策還做了另一件至今都在影響韓國遊戲產業的事,那就是人才培養。
當時對的政府,推行計算機技術教育從娃娃抓起,1983 年 3 月,韓國從同德女子高校開始培養青少年的計算機技術,同時期一些學生參與的軟體比賽也開始出現。
這些接受了資訊化教育的韓國小孩,長大後就成了韓國遊戲產業的基石,有相當一部分人,成了韓國遊戲的開路人。
像是 1970 年出生於漢城的南仁煥,在高三的時候開發並銷售了一款叫做《 神劍傳說 》的遊戲,後來這部遊戲被看作是韓國開發的第一款 RPG,全韓語內容,可把韓國玩家感動壞了。
這位小夥也黃袍加身,一躍成為了韓國 RPG 之父,他之後做的遊戲還被網易引進到了國內,那就是大名鼎鼎的《 飛飛 》。
總之,短短幾年時間,幾十萬人湧入到遊戲產業之中,也逐漸養成了人們為遊戲消費的習慣,成為頗受關注的新型行業,整個市場慢慢形成了一個良性閉環。
可說是這麼說,整個過程還是比較漫長的。
因為最開始,韓國玩的全是盜版遊戲,對於遊戲產業發展,它自己尚處於一個懵懂的狀態,政府更是兩眼一抹黑,直接把遊戲這塊劃給了保健社會部,保健社會部又把一部分職責劃給了工業振興局。
這倆部門聽名字就知道,特麼完全跟遊戲不搭邊,前者管的是韓國養老金、醫療保險、衛生防疫,而後者,管的是鋼鐵、機械和石化等工業技術。
所以,哥倆剛進新手村,還沒有教程和攻略,只能硬幹。
至於結果,也不算太壞吧,就是當時差點把韓國遊戲產業給玩死。
因為那會兒正值日本遊戲的黃金年代,尚未破碎的經濟泡沫,催生出了相當多的精品遊戲,以世嘉和任天堂為代表的遊戲公司,在全球的統治力蓋了帽了
這些作品自然也是跨越朝鮮海峽,湧向來蓬勃發展的韓國遊戲市場。

民眾們當時捧著舶來的紅白機和 SMS( 世嘉的八位主機 )玩,嗨的一批思密達。

韓國政府一看,又鬧心了,畢竟歷史問題和民族產業保護計劃,以及《 反民族行為懲罰法 》,是政府早在 1945 年就頒佈的,全國上下不但禁止消費日本娛樂產品,任何帶有日文的內容也都要被刪除。
說白了,就是怕大韓人民被來自日本的文化產品荼毒洗腦,擠壓大韓產業。
來源:請回答 1988
於是在這麼一種社會大背景下,韓國遊戲想發展,只能動用民族技能。
沒錯,正是上文提到的“ 模仿並化為己用 ”,說白了就是抄,還逮著日本遊戲這一隻羊薅
可能當時也考慮過歐美,但那邊剛經歷過雅達利大崩潰,遊戲市場一片狼藉,無從下手。
而且,由於那會兒韓國還沒有保護計算機程式的版權法,同時很多遊戲基於 MSX 或 Apple II 的標準制作,原始碼都比較簡單,可以隨便扒,這就導致抄一個遊戲的成本變得更加簡單。
不僅如此,韓國自己推出的硬體裝置,也對這些盜版遊戲相容,1985 年,大宇電子( 不是中國臺灣那個 )釋出了一款叫做 Zemmix 的遊戲機,定價便宜,還相容當時所有的 MSX1 卡帶,很快擁有了大批使用者。不久後,類似的機器也陸續推出,搶佔市場。
現在看,其實就是韓國版的小霸王學習機。。。
面對這種現狀,財閥們不滿意了。
因為存在盜版的市場賺錢太慢,他們想要成為秩序的制定者,好從錢包鼓鼓的韓國民眾兜裡賺取大量的 money
要知道,第五共和國結束後的 1988 年,韓國人均 GDP 有 4748.64 美元,而中國 2010 年的人均 GDP 才只有 4550.47 美元。
於是在 80 年代末,三星和現代與世嘉以及任天堂合作開發起了主機,還本地化併發行遊戲,宣告主機正版時代的到來。
雖然那時韓國還有盜版遊戲機和遊戲,可奈何財閥造出來的遊戲機,怎麼著比小作坊手搓的盜版垃圾強。而且正版價效比相當高,大家也都買得起。
眼看著,韓國遊戲主機眼又要起飛了,結果他們自己人,又過來踩了一腳剎車。
1993 年,大量關於遊戲行業的負面新聞開始出現,比如引發兒童暴力行為、玩遊戲誘發了光敏性癲癇等。
新聞一齣,包括三星、現代在內的遊戲主機銷量應聲下跌。
到這還沒完,韓國文化體育部發布了對大眾媒體的審查條例的修訂,CD-ROM 或卡帶上的遊戲,要開始接受公共表演倫理委員會審查。
再加上日語媒體本來就是受監管的主要內容,連與日本密切合作的三星和現代也懵逼了,至此,韓國主機遊戲算是創業未半而中道崩殂了。
好在東邊不亮西邊亮,伴隨著韓國主機遊戲時代的落寞,韓國網遊時代開始了。
還記得上文提到的資訊化政策,培養了一大批人才嗎?這些人開始發力了。
在 1994 年,金正宙和宋在京兩人就搭夥創立了 Nexon,並在兩年後合作開發了一款名叫《 風之國度 》的遊戲,嚴格來說,這可能也是世界上最早的圖形化 MMORPG 網遊,而且這遊戲相當受歡迎,沒過多久就突破了 100 萬的註冊數。
順帶一提,這遊戲現在還活著。
網遊的另一把東風,則在 1997 年吹起。
當時金融風暴席捲亞洲,陷入困境的韓國決定以“ 文化立國 ”的方式自救,在其他政府部門大規模裁員的時候,文化部門卻不減反增。
像“ 遊戲產業振興中心 ”、“ 遊戲綜合支援中心 ”、“ 遊戲技術開發中心 ”紛紛建立,文化產業振興基本法 》等法律法規和配套政策也開始出現。
在這個時候你給韓國遊戲產業添磚加瓦,那你就有貸款優惠和稅收優惠。
韓國強制性義務兵役制夠牛逼吧?但遊戲產業的人才可以免兵役,享受奧運冠軍級別待遇。甚至,還能拿到政府為鼓勵網遊行業發展而發放的補貼。
你就說這支援力度大不大吧。
同年,又出現了一家名叫 NCSoft 的遊戲公司。
這公司玩了招陰的,把 Nexon 合夥人之一的宋在京給挖了過來,然後在老宋跳槽後的第二年,就做出了一款里程碑式的網遊《 天堂 》
這遊戲名氣有多大呢?可以說它直接改寫了網遊歷史的時間線。
而且 1999 年,韓國還實施了 Cyber Korea 21 計劃。
強調所有韓國人無論無論年齡、性別、地區和收入如何,都應該有機會使用計算機和網際網路。於是,網咖開始爆發式增長。
2001 年韓國網咖數量超過 2.3 萬家,比 1998 年增加了 2 萬家。
慢慢的,Wemade、Webzen、Neople 等韓國遊戲廠商也在這個時候先後成立,宣告了韓國的網遊時代正式到來。
然而進入了大網遊時代的韓國遊戲產業,遇到了一個問題,那就是每個玩家的精力只夠玩幾款熱門遊戲,韓國人口又沒多少,小廠商的日子不好過,誰能過來救一手呢?
沒錯,中國的遊戲廠商們揮舞著鈔票,開始跑到韓國買代理權了,很多在韓國不聲不響的遊戲,到了中國賺到起飛。
像是 Wemade 在 2001 年的時候釋出的《 The Legend of Mir 2 》,在韓國打不過《 天堂 》,但被盛大帶到中國後,便有了一個相當響亮的名字——
《 熱血傳奇 》。
Webzen 的情況也有點類似,它當時做的《 MU Online 》被九城看中了,到中國搖身一變成了《 奇蹟 MU 》。
可以說,就是因為《奇蹟 MU》,九城才有了之後爭奪《 魔獸世界 》代理的籌碼。
這個時期,韓國遊戲的特點也基本被固定了下來,那就是借鑑&融合。
像是上邊提到的《 天堂 》和《 奇蹟 MU 》,其實都從《 暗黑破壞神 》那邊學了一手,從玩法到設定都有很強的既視感。
光學還不夠,你得做出新水平,做出新格局。
凡是在玩過 2000 年初電腦的都知道,你不能希望那時候的硬體能給你做出多精緻的細節,可你想讓玩家乖乖掏錢。
那就得讓他們爽到,怎麼用垃圾硬體讓氪佬們感到視覺上的震撼呢?
其實很簡單,那就是走浮誇風,裝備越牛逼,外形越猙獰,技能越強力,特效越刺眼,你要是有個惡魔之翼,在《 奇蹟 MU 》裡可以橫著走。
大翅膀和光汙染,最能讓階層分明的網遊玩家感到氪金實力的差距。
於是它就成了韓國網遊的特徵,後續的《 永恆之塔 》、《 tera 》等遊戲依舊如此。
隨著硬體的進步以及美術風格的變化,韓國遊戲美術有了微弱的迭代,這種迭代在非現實題材的 MMORPG 上表現十分明顯。
那就是加強人物肌膚的高光,給人一種比二次元人物更水潤、更真實的感覺,彷彿摸上去能回彈。
發行於 2002 年的《 精靈 》,在原畫上已經有了這個苗頭,而 2012 年《劍靈》更是把這一畫風發揚光大,並因為當年的經典廣告,被大夥冠名為“ 油膩 ”,甚至,這個畫風一直被沿用到了 2024 年的《 劍星 》中,當然,但也已經是後話了。
不得不說,後來韓國遊戲的原畫質量確實頂,在美術方面也有著自己融會貫通後的獨到理解。
它處於美漫的寫實風以及日漫的大眼萌風格的中間態,形成這點既是因為地緣政治,也是因為韓國遊戲產業確實師從歐美和日本。
網遊:精靈
那之後,更是湧現了一大批統治級的新網遊,什麼跑跑卡丁車、熱血江湖、DNF、冒險島,以及三億滑鼠的槍戰夢,這兩天還傳出要開懷舊服的 CF。
所以,當年韓國網遊的統治力到底有多強呢?

可以說如果沒有韓國遊戲,阿偉就不會和彬彬去網咖玩泡泡堂,也不會被傑哥登 dua 郎,B 站鬼畜區將失去幾位偉人,這將是你我無法挽回的損失。
但這種韓國遊戲躺著賺代理費的局面,很快就出現了問題,因為韓國遊戲開的代理費越來越高。
好不容易賺點錢,又被這幫棒子撈走了,擱誰不氣?
於是當年最常見的新聞,就是中國代理又和韓國廠商鬧了彆扭,然後傳出要關服的訊息,搞得大夥人心惶惶。
這些新聞裡,有的談攏了,也有捲鋪蓋直接跑路的,比如在韓國本土能和 DNF 掰掰手腕的《 路尼亞戰記 》,就是拖欠代理光速停服的代表之一。
所以,不少國內廠商老早就想自研遊戲了。
早在 2000 年代初期,國內的原創網遊便開始了偷偷發育,誕生了《 大話西遊 》系列,直接為後續的《 夢幻西遊 》鋪好了路。

而再之後的騰訊、盛大、完美、巨人、金山等,也慢慢透過各種產品走出了自己的路,一起開創了中國網遊“ 

暫時

”穩定的局面。

當然,今天要聊的不是國產網遊,咱們再回到主題上。
由於代理的弊端逐年顯現,除了幾個穩坐市場頭把交椅的選手,其他韓國遊戲都在歲月的長河裡慢慢銷聲匿跡
一方面,魔獸世界吸收了大部分 MMORPG 玩家,另一方面,LOL 和 DOTA 這倆怪物還頂了上來,直接改變了網咖生態。
此時,韓國那邊又又又出臺了《 青少年保護法修訂案 》。
相當於韓國版防沉迷,這對吃線上人數的韓國網遊來說有點要命。
但這個法案後來又被修改了
而且韓國網遊發展了十幾年,也遇到了市場陷阱,那就是不少公司喜歡死磕 MMORPG,甭管啥美術風格啥劇情都要做成 MMO,畢竟有無數成功案例在那擺著呢。
可結果就是被時代一批批淘汰,韓國遊戲也就陷入了沉寂,除了一款《 劍靈 》因為“ 油膩師姐 ”的梗火出圈,加上畫面和戰鬥比較出彩,在騰訊的大手下紅了一段時間,其他出海遊戲,幾乎沒再掀起風浪。
直到 2017 年,PUBG 橫空出世,韓國網遊才突然詐屍。
而且,還讓吃雞成為了幾乎能和 MOBA 類抗衡的玩法,但 PUBG 也屬於是採用了韓國遊戲的一貫打法,那就是踩在前人 H1Z1 的肩膀上,透過對 H1Z1 的模仿借鑑和改進,以推出更順應市場的作品。 
現在來看,不得不佩服 PUBG,因為它不僅至今仍是 Steam 線上人數峰值的保持者,還養活了不少主播和選手。
並憑藉一款遊戲,一舉加速了國內網咖和玩家的硬體迭代,盤活了不少網路加速器,順便讓一大波人入坑 Steam。
乃至於,這遊戲不僅如今的線上人數總翻紅,在其框架下衍生出來的各種手遊,現在也仍排在各大流水榜單前列。
唯獨在韓國,PUBG 這種射擊類手遊,遠不如在 PC 上那麼受待見。
因為韓國的手遊市場,已經被轉戰 MMO 的 PC 端遊佔領,各種手遊移植的端遊 MMO 常年霸佔韓國 App Store 和 Google Play 商店,諸如《 天堂 M 》《 黑色沙漠 》《 奧丁:神判 》等,都相當火爆。
可見,韓國人對 MMO 的執念到底有多深。
不過最近幾年,韓國遊戲市場的趨勢跟國內差不多,都是手遊制霸,二遊當道
2023 年韓國文化內容振興院( KOCCA )釋出的白皮書提到,2022 年韓國遊戲市場規模共計 22.2149 萬億韓元,換算成人民幣就是一千一百多億,其中手遊自己就佔了 58.9%。
不僅如此,韓國手遊市場還被國產二遊各種入侵。
常常手遊營收表單拉出來,赫然佇立著幾個我們熟悉的老面孔。
有一說一,不論劇情和立繪這種,只談體量和質量,現在的韓國二遊很難鬥得過原崩、鳴潮之流。
尤其是鳴潮,我怎麼也想不通,這遊戲為啥能在韓國這麼火,火爆程度和營收甚至遠超國內。
每次各種線下活動都擠滿了人,線上參與度和社群氛圍也是相當活躍。
而當下大部分韓國新二遊,依然是一眼小成本製作,跟國產這邊動不動開放世界又是二遊 GTA 的沒法比。
比如,除了人氣比較高的《 NIKKE 》《 第七史詩 》等老作品,還有新出沒多久或即將要上線的《 異域戰記 》《 Starseed 》《 七騎士重製 》,技術力方面都還只是小打小鬧,尤其是 NIKKE 那坑爹的載入速度,技術力屬實堪憂。
面對這處境,被卡脖子的老韓國人肯定不服,總想著搞點自己的高質量二遊。
可目前,似乎只有兩個看上去還算有體量的二遊,都是由比較知名的韓國遊戲廠商 Netmarble 開發。
一個是我獨自升級的 IP 改編動作抽卡手遊,剛出的時候因為我是漫畫粉絲所以玩過兩天,但當時手機最佳化挺災難,戰鬥手感也很一般。
也是雙端
另一個,則是不久前就推出了《 Re 記憶碎片-白影 》,屬於是韓國自己的大型開放世界二遊。
但憑藉幾段實機演示,感覺還是差了點意思,而且“ 即視感 ”也賊強。。。
來源 B 站:Chan筱
網遊領域,韓國遊戲是搖搖欲墜,靠著各種懷舊服續命。
手遊呢,也是一片前途未卜,不少韓國當地比較火爆的遊戲,壓根沒法出圈。
但反觀單機領域這邊,韓國遊戲近兩年還真做出了點成績。
自從《 匹諾曹的謊言 》這部類魂動作遊戲登場,《 潛水員戴夫 》這部小體量遊戲也大獲成功,就能發現,有越來越多的韓國單機開發商的作品,即將登上單機和主機遊戲平臺。
比如類似次世代《 模擬人生 》的作品《 InZOI 》,美術風格相當吸睛,畫面看起來舒服的同時,玩法似乎也不差。
然後,由開發了《 劍靈 》的金 HENTAI 組建的 SHIFT UP,在推出《 天命之子 》《 NIKKE 》兩款手遊後,還在去年推出了在全球討論度奇高的單機 ACT 作品《 劍星 》,一舉又把油膩師姐帶到了主機平臺,讓飽受政治正確侵擾的玩家們猶如久旱逢甘霖。
再加上 2024 年還有個射擊大作《 第一後裔 》助陣,直接讓不少人見識到了韓國遊戲的“ 特色 ”。
而且,這還只是已經發售,或開啟過測試的。
各種業界展會上,韓國畫的單機餅更是不少都讓人挺印象深刻。
誰也不確定,沉寂許久的韓國遊戲,以後到底會端上來什麼樣的作品。

比如另一個看起來還不錯的縫合作品《 DokeV

回看歷史,會發現韓國遊戲的發展史,跟中國遊戲產業有著不少共通之處,皆屬於是曲折離奇。
各自都有過高光時刻、低谷時分,一個是曾擁有絕對統治力的網遊,另一個是用手遊彎道超車,最後倆人又都在單機領域再度相逢。
兜兜轉轉,又回到了各自的起點,這種感覺也是挺微妙。
現在遊戲市場格局再不像從前那樣,國產遊戲拿到了入場券,韓國遊戲也早就失去了統治地位,論單機市場,他們的起跑線也沒比咱們多太多,以後如何,只能說各憑本事了。
但沒法否認,韓國遊戲確實是我們不少人的青春。
那段聽著《 冒險島 》的 BGM,跟同學刷深淵掉線的日子,絕對是我最難以忘懷的時光。
撰文:大東&赤膊朋克
編輯:莽山烙鐵頭&面線
美編:煥妍
圖片、資料來源
巴哈姆特、YouTube、Google圖片、4gamer、VGtime、
gamelook、新浪遊戲、B站、GTNN、網易新聞、
https://blog.naver.com/blueseo99/50185323949、
http://www.hardcoregaming101.net/korea/appendix-homecomputers.htm、

觸樂:Nexon vs. NCsoft:高麗雙雄興衰20年


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