韓文化部調查:超四成遊戲公司無盈利,韓國中小遊戲公司有多慘?

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每年3月,韓國文化內容振興院(KOCCA)都會發布《韓國遊戲白皮書》,整體報道前年韓國遊戲市場的完整資料。但在最新的《2024年韓國遊戲白皮書》中,2023年韓國遊戲市場的整體表現,多少有些不太樂觀。

根據韓國官方的資料,2023年韓國國內遊戲產業銷售額較上年增長3.4%,達到23萬億韓元(約合人民幣1100億元)。
雖然與韓國政府此前預測的2023年韓國遊戲產業規模將下降10.9%的資料相比,3.4%的增長可以稱得上喜報了,然而,縱觀整個行業,韓國遊戲產業的兩極化發展卻也顯得越發嚴重。
在《2023年韓國遊戲白皮書》中,資料顯示,2022年韓國遊戲公司裡有37.3的企業表示自己的年利潤低於零元、3.7%的企業表示公司年銷售額為0。換而言之,整個2022年韓國41%的遊戲公司沒有賺到一分錢。
而在《2024年韓國遊戲白皮書》中,資料顯示,2023年韓國未能盈利的遊戲公司佔比擴大到了46.4%。
2024年韓國公司營業利潤統計
與此同時,所有韓國遊戲公司的年營業利潤(由主營業務利潤和其他業務利潤構成,反映公司管理層的經營業績)更是從2022年的2100萬韓元(約合人民幣10.4萬元),下滑至2023年的900萬韓元(約合人民幣4.5萬元),縮水近60%。
MMO祛魅,韓國遊戲求變
對於韓國遊戲公司生存狀態不斷惡化的現狀,在白皮書中,韓國政府將問題歸因為韓國“遊戲使用率”的進一步下降,甚至遠超韓國政府的預期。
在之前的報告中,2023年韓國使用者的整體遊戲使用率為62.9%,同比下降11.5%。比疫情期間(2022年)的74.4%顯著下降,對比疫情前(2019年)的 65.7% 也是進一步降低。
而根據最新的資料,2024年韓國市場遊戲使用率為59.9%,這是韓國該資料五年來首次跌破60%。
簡單說,越來越多韓國玩家不再打遊戲了,至少是不再玩韓廠的遊戲產品了。但問題只是如此嗎?GameLook認為不盡然。
首當其衝,就是韓遊的老問題,MMO。
韓國市場這種企業和玩家遊戲取向的單一化會導致什麼嚴重的問題,GameLook在之前對韓國遊戲市場觀察的文章中其實都說得很清楚了,筆者也不再贅述了。包括但不限於市場激烈的競爭、玩家流向天堂等單一、頭部產品,小公司難以和大廠競爭等。
可2023年前後,一部分韓國公司在中國廠商的衝擊下,其實已經反應了過來,嘗試了變化。就比如Nexon、Shift Up等大公司以及111%等小團隊,都在積極求新求變,尋找新的出路。
甚至於韓國政府,也一度透過將韓國遊戲行業最高的獎項G-Star總統獎頒給《匹諾曹的謊言》,試圖鼓勵韓國遊戲行業多元化轉型。雖然第二年就又轉了回去,將該獎項頒給《我獨自升級:Arise》而非同年在全球範圍大火的《劍星》。
我們看待MMO與韓國市場這一問題的角度自然也要發生改變。
文化產業兩極化發展,韓廠最慘
這裡GameLook想首先指出一個現象,也是在無數資料報告中被驗證過的結論,那就是當前影視、音樂、遊戲等文化產業,正在朝向兩極化發展。
影視行業要麼是迪士尼拍的特效拉滿的好萊塢大片,要麼就是A24為代表的小成本文藝電影;音樂行業更是紅得人更紅,甚至曾經發掘了無數小眾音樂人的TikTok等短影片平臺,目前最流行的BGM幾乎永遠是明星歌手最新發布的單曲。
2A遊戲市場已死幾乎成為了共識
至於遊戲產業,GameLook想請所有人回想一下,自己的上一款2A遊戲是什麼?
在GameLook的印象中,當前遊戲市場,買斷制賽道要麼是《小丑牌》等十幾二十美元的獨立產品,要麼就是70美元的3A大作,曾經40美元的2A賽道早已冷冷清清,上一款引起全球轟動的40美元遊戲是索尼的《星鳴特工》。
尤其是手遊市場,雖然以免費遊戲居多,但近幾年的新遊裡,爆火的產品要麼是各方面拉滿的所謂「3A手遊」,要麼就是《Match Factory!》等休閒遊戲。
對於這種市場變化,國內遊戲公司其實展現出了全球遊戲行業最強的適應性,特別是處於中腰部的企業,大家基本很靈活,要麼向上去卷頭部市場,要麼向下主動在小遊戲賽道摸爬滾打。
而歐美不少公司,雖然苦於服務型遊戲的模式難以打通,同時3A成本高漲、市場和玩法的擴充套件和創新卻難以跟進。但畢竟技術和IP儲備豐富,玩家市場也足夠多樣化且活躍。
考慮到不少日廠一直以來最核心的市場就是日本本土,而日本獨特的玩家生態和遊戲文化,也讓這些日廠基本不太受全球遊戲行業變化影響。
韓國公司就成為遊戲行業兩極化發展最大的受害者。
此前數十年韓國MMO市場的絕對性一家獨大,在GameLook看來,其實就讓不少韓國中小企業,就只做中型的MMO產品。
雖然短期來看,對於數量龐大的中小公司,韓國MMO玩家基數龐大,《天堂》等頭部產品漏掉的一小部分玩家,基本也夠一些中小團隊維持溫飽了。
《天堂》系列都在跳出MMO領域,天堂衍生的TeamRPG遊戲《Journey of Monarch》
但長線來看,這種市場的高度集中,其實也會影響韓國的遊戲人才儲備。極端情況下,不少韓國公司可能只會做按照天堂的模板換皮的MMO遊戲。
要知道韓國目前可沒有微信、抖音等小遊戲平臺,可以讓這些MMO遊戲人再就業,在遊戲賽道繼續發光發熱。
在MMO市場本身大盤萎縮,而韓國玩家因為中國遊戲在二次元、SLG、小遊戲產品的衝擊,需求多元化的背景下,《天堂》《奧丁》《夜鴉》等大廠大製作、大營銷的MMO產品都活得更加努力了,留給中小團隊的蛋糕自然只會越來越小。
不想出海也難以出海
而除了韓國國內的生存狀況對於大多數中小型企業而言越發艱難,海外市場對於韓國遊戲同樣不算待見。
根據《2024年韓國遊戲白皮書》,2023年韓國遊戲出口額為 83.94 億美元(同比下降 6.5%),僅佔全球市場 7.8%。其中中國和東南亞是韓遊主要的海外市場,中國佔比25.5%、東南亞佔比19.2%。
要知道當年韓國可是一連拿出了《潛水員戴夫》《匹諾曹的謊言》《The Dark and Darker》等三款在國際範圍影響比較大的產品,這一成績其實不算好看。
而韓國大廠在遊戲出海方面都如此步履蹣跚,韓國中小公司自然更不會隨意眼饞全球市場。
韓國遊戲行業進出口銷售額統計
在2024年的報告中,資料顯示,2023年韓國有68.5%的企業表示完全沒有從海外進口或出口遊戲產品。向海外出口遊戲的企業比例僅為28.5%。
這一比例相比2022年有所好轉,報告顯示,2022年有72%的韓國企業表示完全沒有國際化嘗試。向海外出口遊戲的比例也僅為24.3%
甚至即便是24.3%地走向了全球市場的公司,報告顯示,出口額在“10萬至100萬美元以下”的企業佔比最高,達39.8%,其次是“100萬至1,000萬美元以下”(28.1%)。
要知道即便是有全球市場的支援,遊戲行業都不是一個高成功率的產業,根據Steam最新的報告,去年Steam整個平臺只有超過500款新品的收入超過了25萬美元,超過200款新品收入突破100萬美元。
而根據SteamDB的資料,2024年一共有近19000款新游上架了Steam。換而言之,Steam上只有1%的新遊能夠的收入能夠超過百萬美元大關。全球遊戲市場都如此殘酷,更何況一個韓國。
只能說越來越多韓國公司意識到需要走出國門對於韓國遊戲產業而言其實是個好的訊號,但想要讓韓國遊戲和Kpop、網漫等內容一樣在全球範圍內受歡迎,韓國遊戲公司還有很長的路要走。
結語:
對於國內遊戲公司而言,雖說玩家喜歡誰的遊戲不是中國企業能夠控制的,但作為全球第四大遊戲市場,韓國遊戲市場的榮與衰及其影響其實不是孤立的。
就比如在韓國遊戲公司苦苦掙扎的同一時間,中國企業和遊戲似乎在韓國市場風生水起。
考慮到韓國將文化產業視作立國之本,這或許也是為什麼韓國政府一方面發力,透過外交等手段推動韓國遊戲進入中國,另一方面尹錫悅政府會積極推動遊戲管理規定的升級、推進代理人制度等在韓國的確立,將中國遊戲在其市場的影響可控化。
雖然最近韓國政壇的波動讓韓國遊戲相關的規章制度的推進被暫時擱置。但如果韓國無法實現盈利的企業規模進一步擴大,韓國遊戲市場警鐘再起,屆時相關報告其實也可以視作對中國遊戲公司拉起的警報。
對於韓國市場,做好準備隨機應變應該是當下動盪時期必須銘記的箴言。
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