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網易在過去這大半年時間在遊戲業務上進行的一系列調整,對網易內部和遊戲行業的影響還是很大的。首先是去年下半年網易內部進行的大規模反貪,引起了公司內部多條產品發行線出現人員變動,甚至還帶動了業內其它公司也進行反腐排查。
隨後網易又陸續促成了暴雪產品迴歸國服、上線一系列新遊戲產品,一方面是填平了網易去年上半年的坑,另一方面大量新作上線也對市場格局產生了影響。
一直到今年,外界依然能聽到不少網易業務調整的訊息,其中有類似於雷火負責人胡志鵬升任網易執行副總裁、金韜留任並將Zen事業部更名為陰陽師事業部等能夠提振士氣的正面訊息。
也有一些可能引發業界擔憂的訊息,就比如網易在海外戰線的收縮就曾引發歐美遊戲圈的擔憂,具體來說網易從去年12月開始陸續裁撤了日本櫻花工作室、Worlds Untold和Jar of Sparks兩個美國工作室。

GameLook當時也曾經覆盤過網易在海外的十幾個工作室,目前來看,歐洲遊戲工作室暫時未受到重大影響,日本除了櫻花工作室以外的四個工作室,也獲批能夠開發完手頭的專案,只不過網易不會再提供額外資金或是延長開發週期(訊息來源彭博社)。
而就在今天(4月25日),網易互娛副總裁、網易遊戲全球投資與合作總裁Simon Zhu(朱原)在領英上宣佈自己已經正式提交離職,並且釋出了一篇長文告別。在這封超過3000字的告別信(英文)中,朱原回顧了他自己的早年經歷以及在網易的12年職業生涯,並在文末特別緻謝了丁磊、丁迎峰兩位老領導,以及一眾其它同事。

而這封信中提到的許多網易海外投資專案,在很大程度上也代表了網易遊戲過去在投資業務線上所取得的成績。比如投資了陳星漢的Thatgamecompany,事實證明後來《光遇》成為了網易旗下的長青作品之一,為網易的國內遊戲版圖也添加了濃墨重彩的一筆。

昨天 《光·遇》版本更新後,還一度闖入國服iOS暢銷榜前10
再比如網易在2019年投資了《命運》開發商Bungie,而最終這筆投資也成功退出,2022年索尼斥巨資36億美元收購Bungie,網易毫無疑問會在這筆投資中獲得數倍回報,甚至退出之後還沒有中斷與Bungie的合作,《命運》IP的手遊改編權依舊歸屬於網易,去年網易還公佈了《命運:崛起》(Destiny Rising)的相關資訊。

網易還在2019年投資了法國開發商Quantic Dream,該團隊是互動影視遊戲賽道的龍頭,代表作是《底特律:變人》,2022年網易又加大投資收購了Quantic Dream。根據網易財報顯示,2022年收購Quantic Dream50.5%的股權花費了7.6億人民幣(這一數字和當時外媒爆料的1億歐元相仿)。而Quantic Dream後續價值穩定增長,根據官方最新資料,《底特律:變人》的累計銷量已經突破1100萬。

當然,除了朱原直接經手的網易海外投資之外,網易遊戲在國內也有一些戰略投資。就比如2013年,網易就押中了彼時只有12人的靈遊坊,具體投資金額現已不可靠,根據靈遊坊創始人梁其偉當時在社媒上所說,投資金額為數百萬美元。
靈遊坊隨後也在網易投資的支援下,開發出了《影之刃1》和《影之刃2》(注:《影之刃1》還是由網易代理發行)。但可惜的是網易並沒有堅持下去,在中途退出了對靈遊坊的投資,不過彼時的網易應該也想不到靈遊坊會在後來豪賭3A單機、並獲得了騰訊鉅額投資從而研發《影之刃零》。
總而言之,這次朱原離職或許在一定程度上說明網易對於海外戰略投資有了一些新想法,GameLook此前也分析過,這可能與網易去年年末《漫威爭鋒》的爆火有關,而《漫威爭鋒》這樣一款在海外市場爆火的產品,其研發絕對主力正是國內團隊。
另外,有訊息稱朱原離職過後,接替他職位的將是主導了網易與暴雪合作的李日強,根據領英相關資訊李日強目前為網易副總裁。
以下為GameLook編譯的朱原告別信(文末附原文地址):
我三歲開始接觸遊戲。小學時,我把午飯錢都花在電腦遊戲和街機上。初中時,我翻越寄宿學校的圍牆與同學聯機。這份對遊戲的熱情持續增長,最終將我引向自2012年起在網易遊戲開啟的職業生涯。
釋放潛力
我堅信品類創新是遊戲產業的生命線。即使是最具才華的工作室也往往會難以啟動他們的夢想專案,而這正是我的用武之地。自2014年以來,我致力於與傑出創作者合作,將他們在遊戲上的願景變為現實。
就拿日本的隱藏瑰寶香草社(Vanillaware)來說。《十三機兵防衛圈》、《龍之皇冠》、《朧村正》——每款作品銷量都突破百萬,全都建立在令人驚歎的2D藝術製作基礎之上。可是這樣一個才華洋溢的團隊,當颱風摧毀他們辦公室的窗戶時,他們甚至無力修復,更不用說啟動新專案了。這就是無數遊戲開發者面臨的困境:擁有世界級的才華卻得不到應有的支援。
而我總是會被這樣的時刻所觸動:——當創作者需要真正理解他們願景的人來掃清障礙時,我想我就是這樣一個人。
成就優秀的遊戲作品是一場共贏
我的辦法很簡單:相信自己的直覺,去感受開發者的掙扎,解決他們的難處,推動優秀作品的誕生。正是這種方式讓我贏得了業內頂尖開發者的信任。
遊戲行業的成功從來不在於零和博弈的廝殺,而在於用大膽創意開闢新疆域。太多驚豔專案從未跨越終點線。我甚至沒有人能為遊戲成功打包票,但對專案的信念能推動它度過最艱難時刻。
我參與過最成功、最傑出的遊戲從來都不是跟風的產品,而是需要有人慧眼識珠給予支援的專案。當人們問”為什麼沒人支援這個?”時,我將之視為挑戰。我選擇力挺那些被他人忽視的專案。一次又一次,這些專案找到了它們的受眾。我想這就是我工作的核心:支援最具天賦的開發者,幫助他們實現真正的夢想專案,確保作品觸達會熱愛它們的玩家。
我也並非孤軍奮戰。透過扶植創作者、突破邊界、證明遊戲行業的無限可能性,最終讓整個產業都能迸發出勃勃生機。
從玩家到遊戲投資人
2012年10月7日加入網易遊戲。2016年我推動網易與微軟合作,將《我的世界》引入中國,在水立方釋出會上將其變成巨型草方塊。同期,我還攜手龐大智(網易公司副總裁)推動了網易與漫威、哈利波特等IP達成長期合作。
2015年的一次出差改變了我的職業生涯。我發現即使最成功的開發者在早期成功後,也常因利潤分成限制等複雜商業條款無法追求夢想專案。在丁迎峰和惠曉君的領導下,網易遊戲如同巨型孵化器,幫助遊戲開發者實現他們的創意。
《陰陽師》和《無盡的拉格朗日》早期資料不佳一度被看衰,最終卻透過創新設計與持續迭代最終贏得玩家,取得巨大成功。這些例子也讓我自問:”能否將這種理念延伸到網易之外?”由此,我提出投資外部開發者的構想,並有幸獲得了丁迎峰先生的回應,他回覆我說:”放手去做”。
2017年1月,網易遊戲投資部門誕生,首個投資專案正是陳星漢的thatgamecompany。
以投資驅動創新
我的投資邏輯很簡單:創新遊戲源於開發者的創造力,這源自他們的人生經歷和自我表達,並在實際遊戲專案的種種挑戰當中磨礪而成。
核心在於人。我的策略是鎖定頂尖團隊,驗證其願景的獨特性和投入度,配置資源突破核心障礙,遮蔽外部干擾,驅動突破性創新。開發者成功則玩家滿意,最終實現多方共贏。
例如我支援《風之旅人》的製作人陳星漢,因為我相信他能將情感敘事方式透過續作《光·遇》觸達數億玩家。陳曾說:”我想創造觸動心靈的遊戲,讓玩家感受深層情感,而非僅僅是腎上腺素飆升。”我認同遊戲應像書籍電影般獲得主流文化尊重,開發者也應獲得類似作家、導演的認可。
因此當《光·遇》上線初期遇冷時,我想到彼得·蒂爾的理論:”競爭是失敗者的遊戲”。獨特的產品就算不完美也能持續改進。我堅信《光·遇》能在中國實現年收1億美元的目標,因此儘管當時面對眾多質疑,我也始終堅持這一立場。當我被問及《光·遇》是否只是叫好不叫座的藝術品時,我回應:”不!它滿足人類情感需求!”

遊戲在中國上線前,我們努力為陳星漢爭取資源最佳化遊戲,但正如常有的情況,真正的創作偉大常被低估。投資者公開讚揚他,卻少有人真正理解其價值,最終只有現有投資人(和一位玩家母親)伸出援手。第一年異常艱難,陳常睡在沙發上工作到深夜,坦言:”我感覺在黑暗中行走,但看到玩家透過遊戲建立連線,一切都值得。”在網易全力支援下,團隊持續迭代。第二年遊戲收入遠超預期,日活近千萬。遊戲開發極其殘酷,偉大常與孤獨同行。因此我的使命就是守護開發者,讓他們專注打造夢想專案。
2019年,我們團隊投資了Quantic Dream,支援他們突破互動敘事邊界。這個由David Cage和Guillaume de Fondaumière所領導的團隊已打造《底特律:變人》、《超凡雙生》、《暴雨》等大作。當David提出亞洲題材遊戲時,我直言:”我們的投資是支援你真正想做的,而非要你迎合資方。”
在25年原創IP建設後,他透露唯一真正想參與創作的外部IP是《星球大戰》。作為終身星戰迷,我們看到該IP巨大的未開發潛力——無數等待探索的文明、故事和角色。時機契合之際,我鼓勵他打造納入正史的遊戲,讓核心粉絲沉迷其中。
最終成果就是《星球大戰:日蝕》,其預告片首月播放量破1.3億創全球紀錄。我相信這將達到星戰遊戲的巔峰水準,甚至能夠比肩電影。

《星球大戰:日蝕》預告片僅在Youtube平臺上就有超過2000萬次播放量
類似的故事還發生在《爐石傳說》創始人Ben Brode和Hamilton Chu身上。我們支援其成立Second Dinner並開發《漫威:終極逆轉(Marvel Snap)》。我在《爐石傳說》上投入上萬小時,在《漫威:終極逆轉》的等級也達14000,我能親身體驗到他們將桌遊設計數字化的精妙。
我們也深信Rebel Wolves創始人Konrad Tomaszkiewicz,在他離開CD Projekt Red後立即聯絡,現正打造次世代RPG《黎明行者之血》。
我們還投資了Bungie(《光環》《命運》)、Behaviour Interactive(《黎明殺機》)、Niantic(《寶可夢GO》)等開發商,以加速它們實現自己的戰略願景。
2021年作為網易全球擴張戰略佈局的一年,我們邀請頂尖創作者加入第一方計劃,建立全球工作室體系助其實現夢想專案。其中許多遊戲人是我成長時期的偶像,與他們共事是我職業生涯的最大榮幸。雖然多數專案仍處保密階段,但我相信我們共同打造的內容值得期待。這份信心源於十年間評估數千款遊戲並押注真正潛力股的過程。
我們的支援遠不止資金。幫助團隊制定戰略、長期規劃、規避重大風險。新冠疫情、矽谷銀行危機…遊戲開發不容犯任何錯誤。2020年初疫情逼近時,我們立即通知合作伙伴。二月要求全員購買筆記型電腦遠端辦公。Bungie的Patrick O’Kelly就從百思買購入數百臺。數週後筆記本供應商的庫存售罄,但Bungie已做好準備。
矽谷銀行事件如出一轍。2023年3月8日Jay Chi提示其穆迪評級下調。我已注意到債務異動,一小時內開始電話、簡訊、郵件聯絡所有合作方。當夜95%合作伙伴轉移數億美元資金。次日提現凍結,週五銀行倒閉。部分團隊險些發不出工資,僅靠最後時刻美聯儲出手才獲救。而經過我們的提醒,許多合作伙伴規避了此次風險。
遊戲開發不易,不能指望運氣。正如《GTA V》聯合制作人所說:”子彈橫飛時,我會跟隨Simon。”這正是我專注守護開發者的原因,讓他們專注於自己的遊戲開發。
與盟友共建獨立遊戲生態
獨立遊戲是顛覆性創新的最重要源泉,但獨立開發者——常處職業生涯早期且資源有限——需要日常支援和多年耐心指導來迭代成長。全球最傑出的遊戲創作者們正默默在臥室、車庫或微型工作室裡打造傑作。
2016年我獨赴愛爾蘭倫敦德里會見Hypixel CEO Noxy。他的臥室如同戰爭堡壘,完全改造成創意指揮中心。這次訪問震撼了我——我意識到當時的小團隊已經無力獨自支援這波全球人才浪潮,我們需要盟友。
八年後至2024年初,我們已經建立起了覆蓋過去五年所有銷量超150萬份獨立遊戲中50%的全球支援網路。
首位關鍵盟友是麥肯錫遊戲業務前創始人Jay Chi。我始終欽佩他的戰略思維、長遠眼光和對遊戲的深愛。2016年我們達成共識:給予開發者真正的創作自由、公平選擇和實質性機會。一年後,在網易支援下他創立Makers Fund——首個專注遊戲早期的風投機構。該基金幫助發掘傑出開發者,支援野心之作,成功案例包括Dream Games(打造全球領先三消遊戲《Royal Match》),獲超百倍回報。
透過Jay我還結識了品味無可挑剔的法國人Alexis Garavaryan,他擅長幫助獨立開發者開拓B2B市場和平臺交易。2017年我們資助成立首個專注獨立遊戲融資的Kowloon Nights基金。2021年疫情後轉型為新型發行商Kepler Interactive,現已推出《靈魂擺渡人》
《蔑視》《星之海》《師父》《遠征33》等全球熱門作品。
2017年我們結識Devolver Digital創始人Harry Miller。這家風格獨特、品味出眾、擁有死忠粉絲的獨立遊戲巨頭,早在線上活動普及前就於E3舉辦瘋狂、狂野、難忘的線上釋出會。當時他們的55個專案中53個已盈利。
Devolver每年篩選600多個專案(多數直接來自開發者),成功助力《我的朋友佩德羅》《武士零》等獨特作品找到受眾。我作為其首位投資者,推動其擴充套件規模並探索五大創新路徑。2020年《糖豆人》爆火,成為西方年度最大新IP。後面我們將發行權售予Epic,Devolver隨後也一併上市。
我們還與區域網絡合作擴大覆蓋,如Harri Manninen和Henric Suuronen領銜的北歐Play Ventures,以及Eitan Reisel創立的以色列Vgame Fund。
我們共同構建持久全球生態系統,相信獨立遊戲開發者的力量,給予他們發展空間,助力改變遊戲行業的生態。
未來可期
我想分享兩首代表著我過去12年感受的歌曲:弗蘭克·辛納屈的《My Way》和《風之旅人》主題曲《I Was Born for This》。這兩首歌都詮釋了熱愛、感恩與使命——這正是我對這段人生篇章的真實感悟。
遊戲行業的魔力在於創作者從零開始:打造無限多元、有意義且有趣的遊戲。你無需取悅所有人,只需抓住自己真正在乎的核心玩家群體——當這種連線發生時,所有人都是贏家。我的決策始終遵循簡單的標準:這對玩家最好嗎?對遊戲本身最好嗎?對背後開發者最好嗎?保持務實,加點運氣,好結果自然來臨。
我相信遊戲是世上最美好、最有前景的領域。一旦愛上游戲,終身皆為玩家。隨著世界更緊密連線,遊戲仍是最實惠的娛樂形式,將使數十億人獲得更進一步的體驗。我父母那代沒有遊戲相伴成長,但下一代將達到100%滲透率。未來二十年,這個行業的增長潛力將翻三倍。
遊戲誕生於純粹想象,是非零和博弈。它們擴大可能性。偉大的遊戲能實現其他媒介無法達成的效果:同時帶來情感衝擊、沉浸體驗和互動性。創新與靈感無法被壟斷也永遠不會枯竭。只要我們持續共同奮鬥,這個行業將永遠充滿機遇與希望。
我深深相信並祝願所有人:未來可期!
致謝
首先感謝網易創始人兼CEO丁磊先生。透過他的信任、開放與支援,讓我(和無數人)得以十餘年打造非凡事物。他精力充沛、求知若渴、思維銳利。踐行”少即是多”卻取得了遠超眾人的成就。目睹如此成功者仍奮力前行,我也深受鼓舞。從他身上所學遠超預期。我將永遠感激他的信任與給予的機會。
衷心感謝眾多網易同事,特別是網易遊戲CMO(市場負責人)王怡。他引我入行,在我首個專案失敗後給予鼓勵,並支援我踏上投資與合作伙伴價值創造之旅。王怡的正直與”玩家至上”理念始終閃耀。他在網易十五年間,歷經行業劇變卻始終堅持創新。讓網易遊戲的營銷方法論與成果遠超同行。
網易企業發展部副總裁龐大智是我在網易的黃金搭檔。我們共同推動了一系列網易的重要合作:從與蘋果谷歌的戰略合作,到《我的世界》中國上線,再到漫威、哈利波特、暗黑破壞神IP合作的全面升級。我常稱他”可靠的全能戰友”。最令人驚歎的是,他曾與矽谷巨頭首席資料科學家辯論API規範,並獨自交付中國版漫威漫畫應用。
衷心感謝網易遊戲總裁丁迎峰。我入職時,他已打造《夢幻西遊》系列,他對遊戲充滿熱情,渴求創新,在人才培養上不遺餘力。他塑造了網易的孵化器文化,培育了包括我在內的一代領導者。他早看到我的真誠與好奇心,推動我大膽創新。2020年他告誡我:”你在投資上過於謹慎。太過保守可能意味著迴避創新。在網易,錯失創新的代價才是最大風險。”這一理念為我和團隊帶來了十年輝煌。
致所有合作過的創作者與夥伴:這屬於你們。你們用無畏的遠見,真實的卓越才華,排除萬難,推出了一款款遊戲。在艱難世界中與你們並肩作戰是我的榮幸。我仍致力於釋放你們的潛力,無論前路多艱。你們擁有毅力,我們將完成未竟之事。我相信你們。
致我的團隊——所有2012年以來加入、離開或持續奮戰的成員:感謝你們,我永遠感激你們對我的這份信任。聚是一團火,散作滿天星。
最後致親友:沒有你們數十年無條件的愛與支援,我無法取得任何成就。父母對我每個關鍵決定都保持開明,儘管多數超出他們的認知。妻子Sunny始終在精神層面理解我做事的原因、內容與方法,照料好所有人。女兒Chloe三歲聽完我的遊戲史演講後成為狂熱玩家,六歲開始學習遊戲設計。當她玩我參與的遊戲時,那是我最驕傲自豪的時刻。
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