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去年12月上線的《漫威爭鋒》一經推出,就受到了全球玩家,尤其是歐美地區玩家的一致喜愛,GameLook此前曾預估過《漫威爭鋒》的全平臺首月流水收入很可能達到10億元人民幣左右。可以說《漫威爭鋒》不僅是去年網易最為成功的遊戲產品,也是去年全球服務型遊戲專案普遍萎靡情況下,最為成功的新遊戲之一。

然而就是這樣一個闖入多個平臺榜單前列的全球爆款,卻在近期傳出了裁減北美開發團隊的訊息。被裁減的是網易旗下位於美國西雅圖的《漫威爭鋒》開發團隊,主要負責遊戲內部分關卡設計工作。
訊息最初來自被裁員工在領英上釋出的帖子,隨後在當地時間2月18日,外媒 PC Gamer發文表示網易向它們提供了一份宣告回應此事,證實了《漫威爭鋒》北美團隊裁員的事實。

以下為網易提供的宣告:
“出於組織架構調整及最佳化遊戲開發效率的考慮,我們近期做出了一個艱難的決定,對《漫威爭鋒》開發團隊結構進行最佳化重組。此次調整涉及位於西雅圖的設計團隊,該團隊原屬支援《漫威爭鋒》專案的全球設計職能體系。我們對受影響團隊成員付出的辛勤努力深表感謝,充分認可每位成員的個人貢獻,並將以保密且尊重的態度妥善處理相關事宜。
我們向全體玩家鄭重承諾,在中國廣州的《漫威爭鋒》核心開發團隊依舊由製作人吳偉聰與遊戲創意總監陳廣雲帶領,始終致力於打造卓越的遊戲體驗。對於這款遊戲的迭代升級與長遠發展,我們正在持續加大而非減少投入。我們很高興能推出新角色、地圖、玩法及豐富內容更新,以確保為全球玩家打造更具吸引力的即時服務體驗。”
而在訊息傳出之後,國外玩家社群針對此事進行了大量討論,《漫威爭鋒》在Steam上也在昨天到今天出現了大量英文評論差評,矛頭都直指裁員一事。無論是歐美遊戲圈人士還是廣大玩家,都對此事表示震驚與不解——在全球遊戲行業寒冬的背景下,為什麼一個盈利的爆火遊戲專案還要進行裁員?
受影響的西雅圖團隊,規模似乎並不大
裁員的訊息最初其實來自兩位受影響團隊的員工在領英上釋出的帖子,一位是關卡設計師Jack Burrows,發帖表示自己已經被網易《漫威爭鋒》專案組裁員,並且開始尋找工作。

另一位發帖的則是《漫威爭鋒》西雅圖團隊的負責人Thaddeus Sasser,他在帖子一開頭就表示“這是一個奇怪的行業”,並且隨後表示了對於團隊被裁員工的惋惜:
“我們這支出色、才華橫溢的團隊剛剛幫助網易打造了《漫威爭鋒》這一極其成功的全新遊戲產品……然而遊戲取得巨大成功後卻被裁員。”

值得一提的是,網易官方並未在宣告中明確表示受到此次裁員影響的西雅圖團隊人數,當事人Thaddeus Sasser也並未透露他們團隊的具體人數,在國外社交媒體上有訊息稱該團隊是一個不到10人的小團隊,主要負責部分關卡設計工作。
而領英上使用者顯示就職於網易美國公司主體的人數目前不到300人,考慮到領英在國外職場的普及程度,這不到300名員工中還包括其它專案組的員工,以及市場營銷、本地化等非遊戲開發崗,所以能夠大致判斷這個《漫威爭鋒》西雅圖團隊的規模不會很大,再結合網易自己的宣告,其實本次裁員人數相比網易《漫威爭鋒》專案組的總人數而言,只是很小的一部分,對遊戲後續開發的影響也較小。
另一方面,網易從去年下半年以來,就在不斷縮減在美國的投資計劃,包括去年11月暫停運營Worlds Untold工作室,該工作室是由前《質量效應》系列編劇Mac Walters領導的工作室,成立剛滿一年。

上個月網易又裁撤了在美國的第一方遊戲工作室Jar of Sparks,該工作室由前343工業《光環:無限》首席策劃領銜。

因此本次對《漫威爭鋒》西雅圖開發團隊的裁員,更像是網易在北美地區大幅縮減投資規模計劃的一部分。
進入業務調整期,收縮戰線的網易
當然,儘管《漫威爭鋒》在西雅圖的這個團隊規模並不大,但是外界還是會對此感到無法理解,為什麼一個盈利的遊戲專案要選擇裁員?
在GameLook看來,網易做出如此決策的原因和他們近期頻繁裁撤海外工作室的原因是一樣的,大致分為以下兩個方面。
第一是網易自己目前正處於遊戲業務的調整期。自從去年上半年《射鵰》慘敗之後,網易就開始進行愈發嚴格的專案內審工作,一直到去年下半年公司內部遊戲業務大地震,掀起反貪風暴,多位高管被帶走調查,網易遊戲業務架構也開始不斷調整。

反貪腐行動的背後是網易業績的下滑,拿2024財年Q3舉例,根據網易財報Q3業績歸母淨利潤同比下跌16.6%。這也導致網易遊戲開始進行大範圍的降本增效。權利向丁磊手中集中,而專案預算審批更加嚴格。據競核報道,《漫威爭鋒》、《燕雲十六聲》兩個專案在正式上線前,製作人都曾為了爭取專案研發預算費了一番苦功。
與此同時,網易開始收縮戰線,對於新遊戲的立項要求越來越高,轉向重點產品集中資源突破。從去年下半年開始,網易取消了眾多在研專案、表現不佳的專案、海外工作室等。
尤其是對於一些明星製作人領銜、從0到1的工作室,網易的耐心正在越來越少,除了前文提到的兩家網易在美國設立的工作室之外,還包括網易在日本設立的櫻花工作室也在去年年末被網易正式解散。
而早在去年9月,櫻花工作室推出他們的首款作品《聖劍傳說:Visions of Mana》,彭博社就發文表示遊戲上線前,網易就在對櫻花工作室進行裁員最佳化,工作室很可能會在遊戲上線後正式關閉。網易在當時給彭博社的回覆中提到,“我們的戰略是為本地和全球玩家提供更好的遊戲體驗,因此公司會根據市場變化不斷調整。”

網易這次裁減《漫威爭鋒》西雅圖團隊的第二個可能的原因,就是中美遊戲研發人員的用工成本問題。
其實關於網易選擇在西雅圖建立團隊,如果僅考慮區位因素的話是一個不錯的選擇,雖然比不上加州矽谷,但西雅圖也是美國遊戲行業的中心城市之一。諸如V社、任天堂北美總部、微軟Xbox總部均在西雅圖,谷歌也在西雅圖設有辦事處。
可以說西雅圖就類似中國的深圳,這裡擁有大量平臺公司、渠道商。遊戲公司前往西雅圖開展渠道支援、市場推廣、本地化工作是一個不錯的選擇,更別說這座城市本身還有不少出色的遊戲開發團隊,擁有較好的遊戲行業氛圍。

微軟總部位於西雅圖東邊的小鎮雷蒙德
但是如果考慮到用工成本,前往美國建立的遊戲研發團隊相比於中國本土的遊戲研發團隊,在基礎人才的人力成本上,明顯是美國團隊要更高。
和中國類似,算上社會福利以及各種雜項費用以後,美國企業僱傭一名員工的綜合人工成本大約是其月薪的1.5-2倍。而美國遊戲從業者的基礎開發崗的平均工資在每年8萬美元到10萬美元之間,因此遊戲廠商的單個人員的用人成本就在每年15萬-20萬美元之間。對於一些資深從業者,這個數字還會更高。
而國內遊戲行業的用工成本,就以網易自己舉例,根據2022年的資料,網易的研發人員總數為15211人,研發費用為150億元。按照行業標準扣除硬體折舊、差旅招待等費用後的80%計算,人均總成本為120億元,即人均成本79萬元。大約是美國用工成本的50%-70%。
再考慮到美國正在經歷最近幾年最嚴重的通貨膨脹,員工生活壓力大,企業用工負擔也大,因此網易遊戲選擇大規模裁減在美國的遊戲開發團隊,還有一方面原因是從企業經營效益最大化的角度考慮。
“這是一個奇怪的行業”
雖然對於企業這個營利機器來說,只需要一組數字就能輕易做出裁員的決定,但是每一個冰冷數字背後的遊戲行業從業者,卻是活生生的人,乃至一個家庭。這也是為什麼Thaddeus Sasser在收到裁員訊息,前往領英發帖時會感慨“這是一個奇怪的行業。”
去年12月,遊戲業內分析師Raj Patel在社交媒體分享稱,2024年迄今為止的裁員人數已經達到16776人,超過了2022和2023年的總和,“2024年的裁員人數,還差600人就是2023年的兩倍,然而這個月才剛開始。”
而這股席捲全球遊戲行業的裁員潮似乎格外嚴峻,大量市場表現不佳的專案裁員、預期不達標的專案被喊停,已經令國外從業者們承受著巨大的裁員壓力,如今甚至連《漫威爭鋒》這種盈利的專案都要開始裁員。
在國外社群中就有玩家感慨“遊戲失敗了裁員,遊戲登上暢銷榜榜首了還會裁員,這個行業太殘酷了”。

當然,除了感慨行業現狀的,更多地則是對網易在專案盈利時依舊選擇裁員的質疑和不滿。
就比如昨天(2月18日)裁員訊息傳出後,Steam平臺上出現了大量針對《漫威爭鋒》的差評,主要是英文差評。具體而言昨天《漫威爭鋒》在Steam收到了1300餘條評論,其中有超過500條差評,好評率剛過60%,今天《漫威爭鋒》收到了400條評價,其中190條為差評,好評率進一步跌到54%,遠不如遊戲目前總體80%的好評率。

這場國外玩家對於網易類似的討伐,甚至波及到了其它遊戲大廠,比如有玩家在相應的帖子裡提到暴雪在過去七年時間內裁掉了數千名員工,但暴雪每年卻持續獲得鉅額利潤。

另一方面,在事件發酵近一天,尤其是網易官方釋出宣告表示《漫威爭鋒》在中國廣州的核心開發團隊並未發生變動之後,也有一些玩家冷靜下來,表示這次被裁員的只是一個規模很小的美國開發團隊,這之中甚至還會包含美國對中國徵收關稅的宏大敘事影響。

當然,玩家這次之所以會與那些被裁員的開發者如此共情,並在社交媒體上為他們打抱不平,一方面是因為疫情結束後網際網路行業泡沫出清以及全球通脹所導致的裁員潮,不僅侷限在遊戲行業,玩家在遊戲行業內是消費者,在自己的行業內也是感同身受的打工人;另一方面就像上面那位玩家所評論的那樣,“一款非常成功的遊戲在推出之後,任何形式的裁員都會給玩家留下不好的印象。”
因此對網易來說,一方面是《漫威爭鋒》專案組在後續需要以更加高質量的遊戲內容更新,來向玩家證明本次裁員並未對遊戲開發產生影響,而是最佳化團隊結構集中資源“辦大事”;另一方面則是後續進行專案團隊擴張時,需要更加謹慎,避免盲目擴張導致裁撤時給自己造成更多輿論負面影響。
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