用一個季度“玩命填坑”,網易熬過了混亂瘋狂的2024年!

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昨天(2月20日),網易釋出了2024財年Q4及全年財報,其中第四季度歸屬於公司股東的淨利潤為人民幣 87.66億元、同比增長33.2%。而網易2024年全年總收入為1053億元,同比增長1.7%,其中游戲及相關增值服務淨收入為836億元,同比增長2.5%。
全年業績看,網易2024年險之又險的打平了2023年收入和利潤規模、還在收入和利潤上做到了微增長,在面臨一系列困難的情況下,交出了一份及格的全年業績成績。
雖然網易Q4利潤同比大幅上漲33%,但是網易2024全年收入卻基本與2023年持平,作為國內排行前二的頭部遊戲廠商,網易在2024年遊戲業務的增速要落後於市場大盤(根據遊工委的《2024中國遊戲產業報告》,2024年全國遊戲市場銷售收入同比增長7.53%)。
可以說網易是在2024年最後一個季度玩命填坑,強行填補上了幾款老遊戲的下滑和2024年上半年不及預期的新遊戲留下的巨坑。且四季度除了要填遊戲業務的坑、心累的遊戲業務部門還要去填“非遊戲業務”的坑(2024Q4:有道收入同比減少 9.5%、雲音樂同比減少5.3%、其他業務同比減少17%),不然2024年網易整體收入和利潤都會出現下滑。
而讓行業和投資者震驚的是,網易在2024年所經歷的預期之外的旗艦新遊戲滑鐵盧、補救時展現出的雷厲風行的手段,都讓2024年成為了對網易而言堪稱混亂而瘋狂的一年。
老坑未平,新坑又至
2024年第三季度,網易的淨收入同比減少3.9%、歸屬於公司股東的淨利潤同比減少16.6%,而在更早的去年二季度就已經出現了歸母淨利潤下滑的情況。如果要將網易去年前三個季度在遊戲業務上的掙扎表現進行歸因的話,無外乎老遊戲的下滑和寄予厚望的新遊戲的表現不佳。
老產品方面,對網易2024年業務造成最大壓力的,自然是2023年的幾款爆款產品在2024年迅速下跌,讓網易難以維持同期的業績表現。
回想網易釋出2023年財報時,可謂是志得意滿。2023年的網易推出了《逆水寒》、《巔峰極速》、《全明星街球派對》三個爆款,就拿《逆水寒》舉例,GameLook當時曾經預估過遊戲的首月流水可能超過20億元,現在看《逆水寒》不僅是一款打破MMO記錄的遊戲、但也可以說是一款讓國內MMO市場“迴光返照”的產品。
除此之外像《巔峰極速》、《全明星街球派對》也都在2023年創下過非常輝煌的成績,後者更是國內首款登頂iOS暢銷榜的籃球手遊。然而這三款遊戲在2024年經歷的不同程度的下滑,這直接導致網易2024年在前一年的收入利潤高基數背景下出現了業績疲軟。
除了2023年上線的遊戲之外,一些上線時間更早的老遊戲也在2024年出現了下滑,比如《夢幻西遊》、《蛋仔派對》這兩款遊戲都在多次的財報電話會上被問詢。值得一提的是《蛋仔派對》,除了自身收入表現在去年下滑以外,還因為去年年初騰訊《元夢之星》狂砸14億開啟派對遊戲大戰,網易不得不跟,導致在《蛋仔派對》專案上支付了超額營銷費用。
老坑未平,新坑又至,時間來到2024年上半年,被網易寄予厚望、投注了大量資源的《射鵰》卻在上線後光速“折戟”,短短幾個月跌出暢銷榜。原本業內人士預計可能實現單月貢獻10億+流水,結果上線後迅速雪崩收入近乎于歸零,因此本該由《射鵰》在Q2、Q3兌現的增量收入實則零貢獻,導致整個遊戲業務出現重大損失。
網易隨後在去年10月啟動了“射鵰回爐計劃”
如果要對這些問題進行復盤的話,既有專案內部的問題,也有市場大環境變動、監管等外部因素。
就比如《射鵰》的失敗,作為網易拿到的第一款金庸IP改編遊戲,網易會對它寄予厚望也很好理解,畢竟網易自己是端遊年代MMO出身的MMO大廠,金庸IP又是最契合MMO受眾群體的IP,因此這款產品本該成為網易在2024年的一大爆款。
但現實是如今MMO品類的生存空間已經愈發惡劣,GameLook在去年年末曾經分析過2024年國內MMO大盤已經跌到了2015年的水平,而與國內市場類似的韓國市場同樣經歷著MMO困境,被稱為韓遊MMO代表的頭部韓國MMO大廠NCsoft在去年全年虧損5.5億人民幣,裁減剝離員工人數高達2000人。
這主要還是因為如今玩家的遊玩習慣已經發生變化,在短影片應用的衝擊下,玩家在手遊APP上的時間花費本就在不斷縮減,而作為重度耗時耗財的MMO,又受到了SLG、放置卡牌、乃至瘋狂買量的小遊戲的輪番衝擊。
使用者使用短影片應用的時長已經遠遠超過手遊
再比如《蛋仔派對》,作為受眾群體低齡化明顯的派對遊戲,未成年遊戲時長被嚴格限制,當然也會對遊戲的長期表現產生影響。但好在春節期間《蛋仔派對》透過春節活動、IP聯動等一系列舉措強力拉回了遊戲的銷售表現,目前依舊穩定在暢銷榜前20,算是給2025年開了個好頭。
多線並舉,瘋狂填坑
而網易在下半年所作出的調整則是多線並舉,一方面是《射鵰》慘敗以後,網易開始採取更加嚴格的專案內審,並開始在公司內部掀起反貪風暴,多位高管被帶走調查,網易遊戲業務架構也不斷進行調整。網易也開始進行大範圍的降本增效,權力向丁磊手中集中,專案預算審批更加嚴格,對於新遊戲的立項要求也越來越高。
網易也從去年年中開始,逐漸取消了眾多表現不佳的專案、預期不明朗的在研專案、海外工作室等。
比如去年上線僅一個半月就被網易宣佈停服的《天啟行動》;在日服上線僅兩個月的《開放空間:Over Field》也被網易宣佈停止運營,解除與開發商的合作協議;還有接連關停的多個海外工作室,包括剛剛推出首款作品《聖劍傳說:Visions of Mana》就被網易解散的櫻花工作室、成立時間剛滿一年的北美工作室Worlds Untold、以及同為美國工作室的Jar of Sparks……
而玩家和國內同行都能明顯感知到的,就是網易在第四季度開始大幅度減少營銷支出,財報顯示,網易2024年第四季度的營業費用為85億元,環比下降8.6%,同比下降15%,其環比和同比下降主要由於遊戲及相關增值服務市場推廣支出的縮減。
網易的這一系列收縮戰線的措施,一方面可以整合資源,減少支出擠出利潤,但另一方面也是實打實地削減手中的彈藥,與此同時大規模減少營銷支出還會一定程度上影響網易與平臺、媒體、渠道、長期供應商的關係。
當然除了節流之外,開源同樣重要。網易在下半年積極拓寬了自己的遊戲業務型別,尤其是PC主機平臺遊戲的表現可以說是網易在2024年的最大驚喜:去年7月上線的怪談題材SOC遊戲《七日世界》最高同時線上人數超過23萬;12月上線的《漫威爭鋒》釋出後迅速登頂 Steam 全球暢銷榜,並在 72 小時內吸引超 1000萬註冊使用者,目前註冊使用者突破4000萬;《燕雲十六聲》端游上線後四天內下載量突破300萬次,其手游上線後,蟬聯 iOS下載榜第一位約兩週,手遊的成功發行也推動了雙端玩家總數在兩週內突破1500萬……
而除了自研遊戲之外,暴雪遊戲迴歸網易同樣給網易帶來了新增長點,2024年下半,《魔獸世界》和《爐石傳說》國服逐漸迴歸,網易也採取了免費贈送玩家在國服暫停運營期間缺少的皮膚、金卡等一系列福利運營措施,包括最近(2月19日)剛剛回歸的《守望先鋒》,都收到了來自國內暴雪老玩家的熱切反饋。
丁磊也在Q4財報電話會上表示“ 在魔獸和爐石上線半年和幾個月之後,它的市場表現依然是遠好於其歷史上同一階段的任何時期。”
網易高管丁迎峰還補充道,網易對於這幾款暴雪遊戲的預期是“不僅恢復在中國區的運營,還希望積極開拓新的市場空間”,讓它們能煥發新的生命力,達到新的高度。
可以說,雖然網易在2024年遇到的困境是出人意料的,也直接導致網易進入了遊戲業務調整期,但網易在第四季度幾款產品的成功,也充分展現出他們進行非MMO品類轉型的決心。
網易要尋找更具確定性的未來
而對於網易2025年,乃至更遠的未來計劃,首先自然是網易手上已有的牌,包括去年年末上線的《漫威爭鋒》、《燕雲十六聲》。
丁磊在財報電話中提到,對於已經突破4000萬用戶的《漫威爭鋒》,網易會繼續重點投入這個產品後續的內容和最佳化,“我們對這個作品的觀點是要經營至少十年以上的一棵常青樹,我們會繼續加大在海外市場營銷方面的投入,包括透過開展廣泛的電競比賽、和漫威電影進行聯動等一系列的合作,來穩固我們的使用者群體和發展新的使用者。”
而對於《燕雲十六聲》,網易也將積極提取使用者的建議,在製作開發世界新地圖內容的同時,提供高質量且豐富多元的皮膚設計與製作。值得一提的是丁磊還透露他們目前已經啟動了海外版本的《燕雲十六聲》,希望能在2025年以內正式上線《燕雲十六聲》海外版。
其實從去年《七日世界》首發登陸Steam、主機平臺開始,就能明顯感知到網易正在加速開拓海外遊戲市場的計劃,一直到年末的《漫威爭鋒》正式引爆海外市場。而網易接下來還有《界外狂潮》(《FragPunk》)、 《Destiny: Rising》以及《漫威秘法狂潮》等產品會登陸海外市場。這之中最快發售的就是已經定檔3月7日登陸 PC(Steam)以及 PS5、Xbox Series X|S 平臺的《界外狂潮》。
而網易手上的另外一張重要手牌就是都市開放世界二遊《無限大》。
事實上網易在2016年推出“國內二遊先帝”《陰陽師》之後,就並未在二遊賽道上推出多少重量級產品,而《無限大》作為目前二遊圈普遍認為的“開發世界二遊大戰下半場”中的種子選手,自然也被網易寄予厚望。
早在Q3財報電話會上,網易高管就表示《無限大》“不僅是傳統意義上開放世界二次元遊戲的延續,也有非常多創新和我們對未來二次元遊戲的思考在裡面。這些嘗試是基於網易過去20多年對遊戲市場的認知和對玩家的觀察,我們對這款遊戲充滿了信心。
而就在上個月,《無限大》進行了首次技術性線下測試,丁磊在Q4財報電話會上則表示,“關於《無限大》,我們在今年一月份已經完成了一次線下邀請測試,獲得了非常正面的反饋,目前的研發進度順利,團隊也在有序的擴張。” 只不過丁磊並未進一步透露《無限大》的下一次測試時間已經計劃的上線時間。
值得一提的是,關於網易近期進行了一系列國內外遊戲工作室的調整情況,丁磊也做出了回應,他表示“如果有些專案發現在未來推出的時候,不適合市場使用者需求,我們會積極果斷的踩剎車。有些專案質量效率都非常好,我們也會加大更多的資源去投入。”
再結合前文所說網易希望《漫威爭鋒》能夠成為持續十年以上的長青產品,這或許能夠代表網易這輪遊戲業務調整的方向——對於在研專案保留確定性更強的專案、對於已經透過市場驗證的新產品則要將其運營為長青產品,一切都是為了在風雲變幻的遊戲市場中尋找更多確定性。
至於結果能否遂網易所願,恐怕要等網易這輪新專案上線以後才能有一個比較明確的答案,考慮到遊戲開發週期,也許要等到明年或是後年。
····· End ·····

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