熱鬧了大半年,網易轉攻為守、又到“生死關”?

「 點選上方"GameLook"↑↑↑,訂閱微信 」
從2024年底至2025年初,網易的存在感可以說拉滿了。

在兩個季度、半年多的時間內,網易遊戲頻頻出手,不僅讓暴雪多款遊戲迴歸中國市場,還接連推出了《七日世界(Steam版本)》《漫威爭鋒》《燕雲十六聲》,並實現《爐石傳說》《守望先鋒》國服迴歸、《界外狂潮》全球釋出,以及本週《射鵰》2.0版本更新上線。
從結果來看,網易過去半年內的一系列動作其實成功率頗高,也正因如此,網易在國內外遊戲市場的話題度與影響力確實達到了近年來的高點。
然而,當熱鬧的產品釋出期過後,在GameLook看來,目前網易遊戲業務可以說又一次來到「生死關頭」的位置。此外,今天還傳出了網易ZEN事業部(陰陽師、哈利波特)負責人金韜將離職網易的傳聞,更是讓行業和玩家對網易的狀態更加關注。
未來新專案如何立、由誰立先不不考慮,眼下網易上下面對同一個難題,就是如何「轉攻為守」,即如何將近期這些短期爆款、甚至現象級遊戲轉化為長線常青產品,這顯然不是一個容易的問題。
“十年之約”剛進行了3個月,《漫威爭鋒》狀態如何?
作為網易最近風頭最盛的產品,《漫威爭鋒》的狀態頗具代表性。
這款由網易開發的免費漫威主題英雄射擊遊戲在2024年12月初上線時可謂風頭無兩。根據SteamDB的資料,遊戲在Steam平臺上一上線就達到了44萬的峰值同時線上人數,隨後在2025年1月更新後、更是打破了這一紀錄,Steam最高同時線上人數飆升至64萬,包括GameLook在內的廣大業內人士都為這一成績感到震驚。
這一成績相當亮眼,特別是考慮到遊戲同時在PlayStation 5和Xbox Series X/S、以及Epic Game Store上釋出,加上國內網易自己的啟動器,其真實的同時線上人數無疑要高得多。
GameLook也將我們評選的“2024年年度出海遊戲”大獎頒給了《漫威爭鋒》、另一款與之並列獲獎的則是出海SLG手遊《Last War》。邁入2025年後,隨著時間推移,手遊《Last War》在全球市場收入還在繼續高漲,而網易的《漫威爭鋒》的熱度卻顯現出一定降溫跡象。
根據最新的SteamDB資料,這款曾經被丁磊寄予厚望、網易規劃運營10年的《漫威爭鋒》的24小時峰值線上人數已經下滑至21萬左右。遊戲首個賽季尚未結束,Steam日峰值線上人數就已經跌去了三分之二。
而SteamCharts的資料顯示,2025年2月《漫威爭鋒》的平均玩家數為22.8萬,較1月份的30.6萬下降了25.51%。
當然這一趨勢背後的原因其實很多。首先,遊戲熱度從釋出高峰迴落到相對穩定水平本是行業常態;其次,目前《漫威爭鋒》正處於第一賽季末尾(4月中旬將更新第二賽季),使用者活躍度下降符合服務型遊戲的季節性規律。
此外,近期《雙影奇境》和《怪物獵人:荒野》等熱門新作的釋出,也對Steam平臺上的多數遊戲造成了“吸血”效應。
即便如此,對於一款展望運營10年的產品而言,在短短兩個月內峰值線上人數下降近三分之二仍是值得警惕的訊號,網易確實需要打起十二分精神。
關鍵問題在於:當4月《漫威爭鋒》第二賽季更新到來時,有多少暫時離開的玩家會選擇重返遊戲?
《漫威爭鋒》當前症狀與《守望先鋒》當年太相似
而影響玩家是否迴歸這一決定的,GameLook認為最核心因素自然是過去三個多月大家的遊戲體驗。
儘管《漫威爭鋒》在Steam評價上依然保持“特別好評”(80%好評率),但根據GameLook觀察,目前影響遊戲長期使用者留存的問題其實不少。
在Reddit上,最近就有網友釋出了一條調查帖:“這款遊戲釋出至今已有 3 個多月,您對這款遊戲目前的進展有何看法?”。其中不乏玩家對遊戲體驗的溢美之辭。
有玩家就表示,“蜜月期結束了,但我依舊玩得很開心。”
但也有不少人在吐苦水,提建議。從玩家的評論來看,《漫威爭鋒》目前顯現出了與《守望先鋒》有著相似的“頑疾”,玩家抱怨的點並不是遊戲不好玩,而是抱怨遊戲中的團隊協作和玩家個人英雄選擇、體驗上不可調和的矛盾,很多國外玩家都提到了遊戲的“匹配機制”,要麼是吐槽匹配了水隊友、要麼就是匹配導致連輸讓人很失望。
有玩家表示:“讓我想起了上週玩的遊戲。我和隊裡幾個隨機隊友正在嘗試新角色,玩得開心,隨便鬧著玩,因為這是休閒局。但我們隊的蜘蛛俠開始抱怨說我們快輸了,不停地嘮叨我們被虐得很慘,說實話確實如此。我們終於受不了那些抱怨了,於是我們更換了擅長的英雄。”
在閱讀《漫威爭鋒》玩家這些被隊友和連輸導致體驗不佳的評論時,GameLook其實想到了《PUBG》等吃雞類遊戲,要知道大逃殺玩法理論上其實更加殘酷(100人只有1人或者一隊能贏),玩家在吃雞遊戲中輸是常態,但為什麼沒有多少吃雞玩家會因為這樣的原因產生棄遊的想法呢?畢竟釋出近8年的PUBG人氣依然保持非常好、手遊也很受歡迎。
反觀《漫威爭鋒》、包括《守望先鋒》在內的英雄團隊競技遊戲,其競技強度和體驗確實讓一部分玩家感到不適。
《堡壘之夜》核心體驗甚至已經都不是吃雞了,而是UGC內容和社交
究其根本,GameLook認為,吃雞等大多數射擊類遊戲,往往都會透過社交、大地圖沙盒等多種元素,去豐富玩家的體驗,緩解玩家的勝負心,吃雞遊戲包括搜撤類遊戲的“過程體驗比結果重要”,但《守望先鋒》和《漫威爭鋒》除了娛樂模式,其實競技就是日常快速和排位對局中唯一的體驗和目標。
而當玩家沒有除了輸贏之外的其他體驗和目標,最直接的結果就是這一類遊戲玩家的勝負心會更強。就像這張在《守望先鋒》社群經典永流傳的梗圖一樣。
再加上相比MOBA遊戲都要更明確的角色職責劃分和快速復活機制對戰鬥節奏的影響,玩家在遊戲中往往感受到的只有兩種極端體驗:碾壓對手或被對手碾壓,中間地帶極其有限時。
有玩家就表示,“遊戲很有趣,角色設計出色,但匹配機制令人質疑。要麼是輕鬆碾壓菜鳥,要麼就是被菜鳥碾壓。根據我的經驗,很少能有勢均力敵的對局。”
當然《漫威爭鋒》也有自己的問題,此前遊戲的賽季更新機制就引發了爭議。根據外媒報道,當賽季結束時,遊戲將玩家的排位下調幅度會達到七個段位,不難預見這將導致賽季更新初期高水平玩家與新手混雜,進一步放大極端對局出現的可能性。
不過面對這些挑戰,《漫威爭鋒》並非無計可施,同類產品不是還有《守望先鋒》的經驗和教訓可以學習。雖然《守望先鋒》也起起伏伏,但在射擊賽道也站了9年。
就比如短期來看,網易可以透過發展電子競技來穩定玩家基本盤,培養活躍的遊戲社群。這一點網易已經有所行動,早在封測階段,網易就曾舉辦過名為「諸界之戰」的賽事,隨著遊戲上線,《漫威爭鋒》更是各種錦標賽不斷。
正如《守望先鋒》當年藉助OWL聯賽度過了內容更新緩慢的困難時期,電競賽事不僅能提升遊戲曝光度,還能激發高水平玩家的參與熱情,進而帶動整個遊戲生態的健康發展。
長期而言,《漫威爭鋒》需要借鑑其他成功案例的經驗。一方面,可以學習《堡壘之夜》不斷推出大膽創新的內容和玩法;另一方面,也可以參考《守望先鋒2》在核心玩法上的改進,如近期推出的威能系統,直接改變遊戲戰鬥體驗。
當然,改善匹配機制、最佳化賽季重置邏輯、加強對中途離場玩家的懲罰,同時照顧因技術問題被迫離開的無辜玩家,這些細節上的最佳化也不容忽視。
種瓜得瓜,種豆得豆
而正如文章開頭所說的,《漫威爭鋒》目前的情況並非個例,在過去半年了瘋狂釋出新遊的網易,隨著信基督的到來,目前正在面臨著大量產品走出蜜月期,繼續轉型的關鍵時刻。
從產品週期來看,較長的遊戲,比如MMO賽道的《燕雲十六聲》或將在二季度後期交出轉型的初步結果;而《漫威爭鋒》《界外狂潮》等射擊網遊產品,4月可能就會陸續面臨大考。
《界外狂潮》的Steam資料
其中《漫威爭鋒》的難題主要是玩家留存,而《界外狂潮》作為一款創新玩法的射擊遊戲,則需要急切證明自己的創新是有價值的,使能夠在射擊遊戲中游站穩腳跟,佔據足夠的使用者基本盤的。
《界外狂潮》在3月7日全球公測後表現亮眼。據報道,遊戲上線四天內Steam同時線上人數達到11.3萬,營收躋身Steam全球暢銷榜Top 6。但目前該產品在Steam上的線上人數表現已經放緩乃至下滑。
甚至代理方面,最新迴歸的《守望先鋒》,也將在下個季度渡過上線初期的「補償和追趕期」,步入正式運營的階段,屆時玩家的態度、熱情會發生何種變化,對於網易而言自然也相當重要。
有趣的是,目前網易所面臨的一系列考題,其實是半年前網易自己主動埋下的結果。
這一點從財報資料中就不難看出,2024年第四季度,網易實現淨營收267.48億元,較2023年同期下降1.45%,已是公司連續第二個季度出現營收同比下降。要知道這還是網易在當時有《漫威爭鋒》、第四季度端遊收入同比增長57%的大背景下。
如果網易沒有在下半年如此積極的「攻勢」,恐怕網易遊戲會和其他業務一樣,在2024年交出一份不算好看的結果。當然網易的努力自然是有回報的。2024年網易遊戲營收836億元,同比增長為2.45%。
不過在網易一眾動作中,也並非沒有特例。《射鵰》是網易此輪遊戲轉型策略中少數在「自救」的專案。作為一款耗資近10億元的大專案,《射鵰》在2024年3月首次公測時表現不佳,最高僅登上iOS遊戲暢銷榜第15位,此後一路下滑。
而經過近一年的回爐重造,《射鵰》2.0版本於3月13日正式上線。新版本在多個方面進行了大幅改進:首先是美術風格的調整,從1.0版偏幼態的審美風格改為更寫實的風格,更符合金庸武俠的氣質;其次是戰鬥系統的簡化,將6套連擊鏈簡化為2套,增加智慧連招系統,降低操作門檻;此外,還改進了俠侍系統,弱化了抽卡養成,讓玩家能更專注於自身角色的成長。
新版本甚至更新了武俠吃雞
在劇情流程方面,《射鵰》2.0也進行了最佳化,從新手流程開始明確主線,引導玩家快速熟悉系統,不卡流程,不卡等級。遊戲還增強了資源找回功能,玩家可透過完成每日武途活躍任務免費獲得找回積分,用來找回過去錯過的獎勵。
值得注意的是,《射鵰》2.0採用“章回體”的形式推出新版本,類似於賽季制,但不僅僅是裝備或等級的提升,而是會將金庸原著中的經典章節呈現給玩家。
不過,相比起在週年這個梗能代表新版本和遊戲新生節點回歸,網易2.0版本的上線時間提前了恰好3周,並且此次迴歸,網易肉眼可見地沒有選擇投入太多的宣發資源。
在網易營銷的主場抖音,射鵰2.0的討論量不高
在GameLook看來,這三週應該是網易對《射鵰》新版本設下的考察期。對比同類產品,比如騰訊的某款武俠MMO手遊,根據第三方資料,該遊戲目前手遊的月流水大概就在3000萬元,目前在騰訊內部雖然團隊經歷了波折但產品處境相對安全。
GameLook合理推測,如果《射鵰》在這三週內能達到2000萬左右的流水,同時有不錯的玩家迴流和留存,網易或許才會在後續趁著週年慶版本選擇增加買量營銷等方面的投入;甚至如果表現超出預期達到5000萬流水,專案前景將大為改觀;否則,網易自然也不可能平白無故在當前這個時間節點去額外投入一個反覆驗證的產品,《射鵰》的自救結果自然也要打上問號。
截至筆者完稿,《射鵰》2.0在iOS暢銷榜和免費榜雖然相較之前的表現有所改善,但距離一款大型MMO遊戲的理想成績還有差距,位於iOS遊戲免費榜的第61位、暢銷榜的第91位,GameLook大致估計遊戲全平臺的日流水在百萬左右。
《射鵰》能否藉助2.0版本重獲生機,仍需時間觀察。
結語:
其實整體來看,網易面臨的情況十分複雜。當下除了新遊的轉型,同時,網易還面臨老遊戲業務下滑的壓力。曾經風靡一時的《蛋仔派對》《逆水寒手遊》《陰陽師》等遊戲在2024年的流水均有明顯下降。
在GameLook看來,或許未來很長一段時間,網易將處於需要在新老產品之間取得平衡,既要保持創新活力,又要維護存量市場的狀態。
不過短期,作為觀察網易多年的遊戲媒體,GameLook自然是期待也願意相信網易能夠在下一個階段交出不俗的成績單,完滿度過動盪波折之後的第一輪考核期。
畢竟網易去年大刀闊斧改革的決心相信所有人都看到了。無論是公司已進行了多次組織架構調整和資源最佳化,還是反腐、裁員和停止運營超過16款遊戲,動作迅速和乾脆程度令人咋舌。
網易CEO丁磊也坦言,公司未來將更加重視作品的未來模式、生產效率,對於質量和效率都非常好的專案加大資源投入,而對於不適合市場需求的專案則果斷踩剎車。
結合網易此前積極的攻勢,從戰略層面看,網易遊戲新階段的方向已經比較明確:一是繼續加大全球市場和多平臺拓展力度,《漫威爭鋒》和《界外狂潮》在海外市場的良好表現就是例證;二是強化內部管理,提高研發效率,規範資源配置,繼續強化自身能力而非依靠外部光環;三是注重遊戲品質和創新,以差異化競爭策略在激烈的市場中脫穎而出。
在這個競爭激烈、變化迅速的遊戲市場中,能否站穩站好,GameLook只能說網易遊戲的未來充滿了機遇與挑戰。
《漫威爭鋒》或許正是網易遊戲業務當前狀態的一個縮影——網易其實已經不缺少打造全球爆款的能力,但在取得初步成功後,如何保持長久活力,將是決定最終成敗的關鍵。
····· End ·····

GameLook每日遊戲產業報道
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook
廣告投放 : 請加 微信:Amyly588
  長按下方圖片,"識別二維碼" 訂閱微信公眾號
····· 更多內容請訪問 www.gamelook.com.cn·····
Copyright © GameLook® since 2009
   覺得好看,請點這裡 ↓↓↓ 


相關文章