國單半年銷量榜TOP15:“情感反詐”破圈奪冠、蘇丹的遊戲達百萬套、鷹角值得稱讚

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2025年上半年,國產單機買斷制遊戲市場呈現出一種“冰火交織”的複雜局面。一方面,大多數作品銷量仍未突破盈利紅線,行業整體仍在“回本線”徘徊;另一方面,一批風格迥異的小體量遊戲卻以出人意料的方式突圍成功,釋放出遠超體量的市場影響力。根據“國遊銷量榜”釋出的《2025國遊銷量半年榜TOP15》榜單中我們得以窺見一二。
互動影遊多爆款,劍走偏鋒是關鍵
首先我們可以明確一點:互動影遊依然是國產買斷制市場的中流砥柱。在2025年上半年國產買斷制遊戲銷量TOP15中,互動影遊類作品就佔據了4席,足見其持續的市場影響力。
如果說今年獨立國產遊戲市場最出圈的兩匹黑馬,其中之一非《情感反詐模擬器》莫屬。事實上,GameLook早在遊戲爆火階段便已關注到了這款遊戲,之所以遲遲未下筆,是因為其所觸及的現實議題,輿論爭議很大。
簡單說一下劇情,玩家扮演的主人公吳宇倫,是一位因情感詐騙而家破人亡,後主動投身反詐事業的“情感獵手”。玩家需要潛入多個虛構戀愛場景,與不同型別的詐騙角色展開心理對抗,逐步揭開隱藏在浪漫外殼之下的詐騙網路。據官方介紹,遊戲劇本取材於3000多個真實案例,全流程包含200多個關鍵選擇節點,決定著“沉淪值”走向及多重結局觸發。玩家可以選擇揭開真相、抽身而退,也可能在情感操控與自我沉淪之間逐漸迷失,成為新的“情緒操盤者”。
其實這款遊戲的爭議,從它的原名——《撈女遊戲》開始就初見端倪。“撈女”一詞,源自網路語境,原意為“以情感關係為手段,從男性身上獲取金錢、資源、地位等實際利益的女性”。這個詞彙常被用於指代那些在親密關係中以功利動機為主、注重物質交換的女性形象。
遊戲以“撈女”為名,讓部分女性玩家認為,將遊戲取名為“撈女遊戲”是對女性的刻板印象,當即在小紅書、微博等社交媒體迅速掀起大規模舉報浪潮,官方社交賬號一度被封禁,遊戲也緊急更名為《情感反詐模擬器》。
然而正是在這些爭議中,它卻迅速完成了從“輿論風暴中心”到“商業爆款”的躍遷,在上線後迅速登頂Steam中國區熱銷榜,成為近年來國產互動影遊少有的現象級作品。
其實,“撈女”與“渣男”都是現實存在的群體,反詐應聚焦行為而非性別本身。所以,GameLook無意對事件的是非做道德評判,而是想聚焦於《情感反詐模擬器》的背後,談談它什麼能爆火。
從行業脈絡來看,互動影遊這一品類的雛形,最早可以追溯到《隱形守護者》和《完蛋!我被美女包圍了》這兩款現象級作品。它們以影視化演繹結合輕度遊戲玩法,在Steam上收穫大量好評,為互動影遊這一賽道闢立了“低成本拍攝+劇情分支+輕玩法互動”的基本模板。自此,愛奇藝、騰訊影片、嗶哩嗶哩等流媒體平臺也紛紛試水,投身互動影遊專案。
一度,這種形態被寄予厚望——它既可能成為影視行業流量之外的新變現路徑,也可能為遊戲行業提供更低門檻的內容敘事形態。尤其在短影片衝擊傳統內容消費節奏的大背景下,互動影遊的輕體量、強節奏、快情緒,恰好貼合了當代年輕人“短平快爽”的娛樂需求。
但很快,現實給了整個賽道當頭一棒。理想豐滿,現實骨感。
《完蛋!我被美女包圍了2》嘗試古風題材
在《隱形守護者》推出,《完蛋》引爆戀愛市場後,市場雖不斷有新作推出,但爆款寥寥。即便是廣受歡迎的《完蛋!我被美女包圍了》,其續作《完蛋2》於今年7月上線後,steam線上人數峰值為6000人,聲量與反饋明顯下滑,未能延續前作輝煌。
GameLook認為其中核心原因在於現在的互動影遊大都步入了內容生產的“安全區”:很簡單的道理,劇本同質化、題材重複化、角色扁平化,再加上大量使用“網紅臉”演員和單一攝影棚拍攝,導致玩家產生嚴重審美疲勞。在內容供給越來越多、門檻越來越低的背景下,玩家的閾值也在不斷提升,早期的“新鮮感紅利”正在迅速消失。
而《情感反詐模擬器》之所以能在這樣的市場中脫穎而出,恰恰是給平淡無奇的市場下了一劑猛藥。它放棄了“輕喜劇+美女”這種走量公式,轉而選擇從社會現實中汲取能量,聚焦近年來公眾高度敏感的“情感詐騙”話題,透過紀實化劇情、將玩家迅速拉入一個高壓情緒的道德困境中。
《情感反詐模擬器》的爆火,更像給互動影遊賽道提了個醒:新鮮感紅利消失後,能活下來的一定是“會講故事”的作品。
《隱形守護者》
事實上,無論是《隱形守護者》作為紅色諜戰題材的首次嘗試,還是《完蛋》系列以輕戀愛風格闖入影遊賽道,乃至《情感反詐模擬器》的社會痛點切入,本質上都在“題材”上實現了某種意義的創新突破。但與此同時,題材創新背後也隱藏著更深的結構性難題——題材一旦成功,就容易複製;一旦複製,就陷入同質化。
這幾乎是所有新型內容產品都不可避免的困境。我們可以把它理解為“題材流量週期”:每一個新題材的爆火,都會帶來大量跟風者,從而迅速拉高使用者期待與審美門檻,最終導致該題材從“新鮮感”變成“審美惰性”。
這種趨勢並不只出現在互動影遊領域,而是內容產業的普遍現象,尤其在小說、動漫、短影片領域更為明顯。
以日本動漫為例,近年來幾乎所有成功作品都呈現出“反套路+黑深殘”的敘事特點——無論是《進擊的巨人》《咒術回戰》還是《電鋸人》,都不再追求傳統的“成長-友情-勝利”三段式,而是在暴力美學、心理崩潰、社會異化等議題中不斷施加刺激。為什麼?因為觀眾的“刺激閾值”被不斷拉高,必須要“破格”才能引發情緒共鳴。互動影遊也一樣——從戀愛題材到反詐社會劇,可以預見,未來的互動影遊題材或許會,但也一定會變得更加銳利、更加多元,甚至不排除出現情感操控、家庭倫理、社會犯罪等更多貼近現實、帶有爭議性的話題作品。如何做好題材與熱度的平衡,值得現在的廠商們深思。
以小博大,差一口氣
接下來我們要聊的,是2025年國產買斷制市場的另一位銷量“王者”——《蘇丹的遊戲》。
作為今年最出圈的國產獨立遊戲之一,《蘇丹的遊戲》憑藉極具張力的復仇主題、精緻的視覺風格以及充滿“極致惡趣味”的關卡設計,贏得了口碑與銷量的雙豐收。
遊戲構建了一個如《一千零一夜》般詭譎多彩、殘酷迷人的東方奇幻世界。在這裡,蘇丹的暴虐統治如烏雲般籠罩著大地,而一場由黑魔法師設計的致命卡牌遊戲,更是讓整個宮廷陷入了無盡的恐懼與陰謀之中。玩家將扮演蘇丹的近臣,被迫捲入這場殘酷的遊戲,在權力、慾望與生存的夾縫中艱難求生。
說到這款遊戲的“惡趣味”,並非貶義,而是其玩法核心的一個標誌性特徵。遊戲的核心玩法圍繞著“蘇丹卡”展開,這也是遊戲最具特色和挑戰性的部分。每天,玩家都必須抽取一張“蘇丹卡”,而這張卡上會隨機出現“縱慾”“奢靡”“征服”“殺戮”四種指令之一。抽到“縱慾卡”,你需要滿足各種肉體上的慾望,與他/她甚至是它翻雲覆雨;“奢靡卡”則要求你揮金如土,舉辦奢華的宴會、購買稀世珍寶,盡情揮霍財富;“征服卡”會將你推向危險的冒險之旅,你可能要深入神秘的森林,與怪物戰鬥,或者探索古老的遺蹟,解開其中的謎團;而最殘酷的“殺戮卡”,則需要你獻祭一條生命,這無疑是對玩家道德底線的巨大考驗。
更嚴峻的是,你必須在七天內完成卡片上的極端任務,否則等待你的將是被處決的命運。這就像是一場與時間的賽跑,你需要合理分配自己的資源、盟友和行動指令,想盡一切辦法滿足蘇丹卡的要求。
在此前GameLook報道中提到的另一款主打“網狀敘事”的國產二遊《歸環》中,我們得以知道了多線敘事的複雜性與挑戰性。而事實上,《蘇丹的遊戲》在這方面已然先行一步。《蘇丹的遊戲》用多達140萬字的龐大文字構建了一個複雜而真實的關係網。玩家在遊戲中的每一個選擇,都可能引發蝴蝶效應,對後續的劇情產生深遠影響。也許你一個不經意的決定,或許會發現一段不為人知的往事,或者讓一個隱藏的陰謀浮出水面。
令人驚訝的是,這樣一款敘事體量相當龐大的作品,開發商雙頭龍工作室最初的核心開發團隊僅有11人。即便加上負責視覺美術、音樂合作、運營維護與商務溝通等周邊崗位,總人數也不過20人左右。據瞭解,遊戲的主要成員來自“十字星工作室”——十字星工作室自2017年起曾獲得騰訊等多家投資方的數輪投資,並開發了多款手機遊戲產品。但後期因為經營問題,被迫裁員。經歷過此前的坎坷,一個僅19人的核心團隊就敢於挑戰如此尖銳的題材與複雜的敘事結構,GameLook不得不佩服其魄力。
所以也不怪部分玩家對其“獨立”身份的質疑。此前一部分玩家認為其完成度與體量遠超一般獨游水準,懷疑其是否是“大廠作品披馬甲”的營銷操作,不過之後官方也是自證清白,打消了玩家的疑慮。
不過GameLook也認為,《蘇丹的遊戲》遠未達到其潛在上限。作為一款極具西方中東幻想色彩的遊戲,其在歐美市場原本應更具傳播優勢。但從現有資料來看,其簡體中文區評論量佔比高達92.1%,意味著海外玩家滲透率仍然有限。假如後續能在本地化、海外發行與多語言內容支援方面進一步發力,銷量或許有望實現翻倍增長。
鷹隼試翼,風塵翕張
在這份榜單中,GameLook還注意到了一位“意外”出現的老熟人——鷹角網路。說是“意外”,並非質疑其實力,而是因為“國單”向來不是大廠願意涉足的領域。長期以來,國產單機市場被認為是“既燒錢又不賺錢”的冷門賽道,在使用者期待值高、商業回報率低的現實面前,絕大多數廠商選擇避而遠之。
國單為什麼難?因為它往往意味著要放棄現成的商業模型——沒有常規的抽卡機制、沒有穩固的長線充值點、也很難靠聯動和皮膚盤活生態。它是真正意義上的“內容驅動型產品”,需要原創美術、完整世界觀、強劇情、深玩法,而這些全都是成本堆起來的。更現實的是,即使完成度再高,也可能面臨叫好不叫座的尷尬。這也是為什麼很多大廠寧願投錢做IP、做聯運、做手遊,也不願自己下場做一款單機買斷製作品。
但鷹角偏偏就是那個例外。
榜單中由鷹角發行的《泡姆胖姆》,雖然在熱度上不及其它爆款遊戲,但它所代表的戰略方向值得注意——在整個二次元生態日益趨向“氪金長線運營”之時,鷹角是少數仍堅持推出買斷制產品的大型廠商之一。
GameLook在此前的一篇文章裡詳寫了遊戲的具體玩法。《泡姆泡姆》作為一款派對遊戲,最引人注目的創新在於其獨特的色彩三消機制,這一設計巧妙地將傳統三消玩法與物理解謎相結合。在遊戲故事模式中,每位玩家控制的小勇士都擁有兩種可切換的顏色狀態,雙人合作時總共可以運用四種不同顏色。玩家必須根據當前面臨的機關或敵人顏色,即時切換自身狀態併發射對應顏色的“泡姆”,當三個同色泡姆聚集時即可觸發消除效果。這套色彩系統的深度遠超表面的簡單操作。在實際遊戲過程中,玩家需要考慮的不僅僅是顏色匹配,還包括空間位置、時機把握和隊友配合。
事實上,早在《泡姆胖姆》之前,鷹角就已發行了買斷製作品《來自星辰》。儘管後者未能達到預期市場表現,甚至遭遇口碑波動,但鷹角並未因此打消在單機領域上深耕的念頭。相反,公司仍持續支援年輕團隊在單機領域的探索與實踐。
從商業視角看,這種決策無疑是冒險的——買斷制產品投入週期長、投入回報比低,稍有不慎還可能傷及品牌形象。但鷹角依然願意承擔這些風險,一方面是對內容多樣性的堅持,另一方面也是在回應核心使用者對“內容純粹性”的期待。
《明日方舟 終末地》
但往長遠來看,做單機實際上是給鷹角本家的其它長線遊戲,打出玩法實驗和技術積累。透過這些專案,鷹角得以在不受主線業務KPI約束的前提下,探索更多玩法機制、測試更復雜的敘事結構、甚至嘗試新的表現手法。這些經驗,不僅可能反哺即將上線的主力產品《明日方舟 終末地》,也為未來潛在的新品類專案打下了基礎。換句話說,單機不僅是營收支柱,還是是技術資產和創意能力的重要蓄水池。
獻給“未上榜的國單們”
最近,GameLook注意到一則來自外媒TheGamer的報道:2025年,可能正在成為遊戲行業的一個分水嶺。隨著越來越多的大型廠商在市場風向和專案執行上頻頻“失手”,小型團隊和獨立遊戲正逐步走入聚光燈中央。
在過去幾年中,3A遊戲的風險係數不斷升高。不是專案因成本失控被砍掉,就是上線後口碑崩盤、使用者流失。在這樣的行業背景下,反而是那些用心打磨的小型遊戲抓住了玩家的注意力——它們的體量或許不大,但卻在機制設計、情緒共鳴和創意表達上給出了足夠驚喜。
《33號遠征隊》
譬如《R.E.P.O.》和《Peak》等獨立作品,在今年上線後憑藉出色的玩法設計和極具特色的藝術風格,贏得了大量使用者的自來水式傳播。而另一款由小型工作室打造的《33號遠征隊》,不僅拿下評論界的一致好評,更在商業表現上突破紀錄,展現出不輸大廠的“爆款潛力”。
從Steam平臺的資料來看,今年表現最好的遊戲中,幾乎有一半出自2A和獨立工作室。可以說,“不是所有遊戲都要做成3A”的聲音,正在被越來越多玩家用實際行動支援。
但另一面也值得我們冷靜思考:即使是在這樣一個看似“利好小體量”的節點上,真正能殺出重圍、實現百萬銷量的國單作品,依然屈指可數。根據前文資料統計,在銷量榜Top10之外,許多作品的總銷量尚不足15萬套,這證明甚至連基本的成本回收都面臨挑戰。
這不是一個容易成功的時代,但卻是一個值得堅持的時代。
《明末 淵虛之羽》
GameLook在對七月下旬的《明末 淵虛之羽》抱有期待的同時,也想對國單開發者們說幾句感性的話 :
單機從不是一門輕鬆的生意,它所要求的資源密度、設計深度,幾乎天然與快節奏的市場背離。在這個流量為王的時代,每一個國產單機開發者都不知道自己會不會贏。但是仍有許多追尋夢想的人們,這片慘烈的修羅場前赴後繼。
那些在小團隊的辦公室裡熬夜數月,仍在為一個分支劇情苦思冥想的你;那些資金見底卻依舊不願妥協的你;那些因為不願放棄敘事完整性而主動放棄買量、寧願慢慢發酵的你。你們的名字,也許還沒有出現在榜單上,也許Steam頁面依然寥寥數評,也許你的專案還在開發之中、不知結局,但你們所堅持的——是真正的、最難的那條路。
是那條用原創世界觀建構一磚一瓦鋪起來的路,是那條拒絕模板化敘事、拒絕千篇一律玩法的路,是那條每一個選擇都可能導致失敗、但卻依然願意走到底的路。
那些不被資料演算法照見的堅持,那些不在熱搜上的創意,那些不為多數人理解的表達——終將在某個玩家的深夜,被看見,被銘記。
因此,榜單之外的遊戲,未必失敗;登榜之作,也未必已贏到終點。
····· End ·····

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