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無論是去年末、今年年初Manus等工具的湧現、DeepSeek、ChatGPT、Claude等LLM能力的不斷升級,還是國內外社群開發者開始借用Cursor等工具打造AI原生遊戲。甚至取得商業上的成功。
在經歷了兩年多的爆發、積累、躍進之後,2025年似乎有機會成為AI在遊戲行業內的應用,從「提問」到「解答」的一年。
考慮到無論是在如今全球的AI還是遊戲產業中,中國開發者不可忽視地存在。AI遊戲這一電子遊戲產業的新方向乃至新階段,有中國背景的創業公司毫無疑問將會是最早一批衝鋒的力量。
近日,蔡浩宇在美國加州的初創公司Anuttacon就公佈了其首款遊戲《Whispers from the Star》的首支PV。
根據官網介紹,該遊戲是一款太空生存冒險遊戲,為互動劇情類產品,在遊戲中玩家需要透過即時的文字、語音訊息和視訊通話引導當一位名叫Stella的女孩在名為蓋亞(Gaia)的外星上安全脫險。
《Whispers from the Star》目前正在進行封測招募,此次封測該產品僅支援iOS12系統及以上的iPhone裝置,感興趣的使用者可以前往遊戲官網預約。
以下是蔡浩宇新遊《Whispers from the Star》首曝PV:
對於《Whispers from the Star》,GameLook其實第一時間想到了去年8月蔡浩宇曾在公開平臺的發言,他表示:“AIGC已經徹底改變了遊戲開發;未來,理論上只有兩類人在遊戲創作領域的存在是有意義的:
1)頂尖的0.0001%——最有洞察力的天才,擁有最深刻的理解和卓越的設計能力,能組成精英團隊,創造出前所未有的東西。
2)99%的愛好者,可以隨心所欲地創造一個遊戲,只是為了滿足自己的想法。對於從普通到專業這個範圍內的遊戲開發者來說,我們不妨考慮轉行。”
如今產品釋出,如果後續遊戲能順利測試上線,它自然也就成為蔡浩宇和Anuttacon的“自證之作”,證明自己到底是「頂尖的0.0001%」還是「99%的愛好者」,抑或是應該考慮轉行的「其他人」。
老玩法的全新升級
雖然目前有關《Whispers from the Star》的已知資訊相當有限,甚至就連官方的預約問卷也並沒有透露更多有關遊戲玩法、細分品類、商業模式等相關資訊。
但從官方介紹和首曝PV來看,GameLook認為,蔡浩宇其實依舊保留了其在米哈遊期間的遊戲開發習慣,即在一個成熟的遊戲玩法和品類基礎之上進行大膽的創新和升級。

二者的設定相似度還挺高的
正如GameLook以及很多國內外社群網友意識到的,《Whispers from the Star》目前呈現出的玩法內容,其實很類似於十年前曾流行過一段時間的文字冒險遊戲《生命線》,玩家在《Lifeline(生命線)》中,也會以即時通訊的形式進行遊戲,指引泰勒在這個陌生的星球上進行探險。
只不過在《生命線》中,玩家主要互動的形式只有文字,遊戲的流程雖然自由度頗高,但大多數時候依舊是基於開發者預設的幾種情況發展。

而根據遊戲PV的展示,作為AI技術加持的產品,《Whispers from the Star》支援玩家即時使用自然語言傳送指令,而遊戲的主角Stella也會隨著玩家的指令作出或憤怒或欣喜的個性化反饋。
當然,作為一款遊戲,《Whispers from the Star》自然不只是一個即時語音互動的AI機器人,然後套上了一個3D皮膚和科幻遊戲的世界觀背景。
在宣傳片中,GameLook還發現,遊戲UI還會顯示遊戲主角Stella的心率以及其所處環境的溫度等資訊,想必屆時玩家想要在遊戲中作出正確高效的指令,儘可能幫助女主角Stella就必須考慮這些外部因素。

左上角有一些環境資訊
值得一提的是,在遊戲測試的預約問卷中,其中涉及的產品還包括了疊紙的《戀與深空》,搭配上游戲顯示心跳的設定和冒險的故事背景,GameLook大膽猜測,或許在《Whispers from the Star》,玩家真的可以和主角曖昧甚至戀愛。
畢竟在吊橋效應、腎上腺素和多巴胺的催化下,正常情況兩個共同經歷冒險的人也很容易對彼此產生好感。

平淡開局,讓我們只關注產品和技術
作為一款行業技術方向上領先的產品,同時蔡浩宇的出身也決定了無論是他還是Anuttacon一舉一動都自帶流量和關注度,《Whispers from the Star》此次的釋出在GameLook看來卻有些意外的「冷清」。不僅週末不上班海外媒體沒多大關注,GameLook的觀察中,國內外各大玩家社群的討論也並不算熱烈。
目前國內玩家除了玩法,大多數討論都集中在遊戲的「包裝」上。部分網友會認為目前官宣PV中女主的外貌其實不算傳統二次元的「美型」,寫實畫風也不是那種驚豔的顏值,女主角沒有多大的吸引力。

不過其實GameLook覺得目前遊戲中女主眉眼其實長得還挺像女明星柳巖,這或許就是老二次元們的普遍審美?


圖片源自網路
而海外由於AI對於創作生態的衝擊一直都是熱門議題,特別是因為SAG罷工,有關AI取代聲優、畫師等的威脅論調持續熱門,對於《Whispers from the Star》,海外網友則集中在對於AI的批評上。

海外玩家的攻擊性還是挺強的,直接因為不友善言論被刪帖了
在GameLook看來,目前有關《Whispers from the Star》的討論環境,至少玩家社群方面,或許多少有些偏離蔡浩宇團隊的預期。
但GameLook認為,目前社群關注的重點,也恰恰證明了為什麼遊戲目前沒有大規模的宣發營銷,或者是遊戲中女角色不夠精緻、美型。Anuttacon基於產品目前的階段的選擇,或者說蔡浩宇目前想要吸引的是對於AI、技術、遊戲創意和玩法等核心內容感興趣的測試者,而非主要因為澀澀內容慕名而來,只會喊「老婆」的看客。
簡而言之,《Whispers from the Star》目前可能更多是Anuttacon刻意低調的結果。

畢竟肉眼可見的《Whispers from the Star》目前還處於相當早期的階段,作為一款創新型產品,同時也是一家初創公司的首款遊戲,首次公開亮相官方團隊自然想盡可能接收到社群和玩家對於遊戲最真實的聲音,驗證遊戲核心玩法的可行性和優缺點。
而所謂美術、包裝、推廣等,其實都是花錢在遊戲後續研發中可以實現明顯進步的。作為一個身家幾百億的創業者,想必蔡浩宇和Anuttacon必然不差做高質量CG動畫、超寫實角色經費,只是這個階段重點不在於此。
如果此次測試,遊戲的技術和玩法得到了認可,既然遊戲在創新模式上,蔡浩宇都沿用了其在米哈遊的習慣,後續遊戲的美術等周邊內容,自然也不用擔心,想必也是國際一流水平。
蔡浩宇到底怎麼做AI遊戲?
不過未知的另一面其實是好奇,知道的越少,GameLook越好奇蔡浩宇和Anuttacon對於該產品的展望如何?而在此之前,對於類似資訊紕漏極少的產品,作為媒體,我們通常會進行同型別對比,來預想和猜測遊戲的模式。
可雖然遊戲行業目前其實不只Anuttacon一家公司在嘗試AI遊戲,就比如韓國的Krafton其實也在積極與Nvidia、OpenAI等公司合作,在《PUBG》《inZOI》等旗下游戲中加入AI內容。
前不久Krafton的執行長兼執行董事Changhan Kim在公司財報電話會上就表示:“在最近的CES上,我們與NVIDIA合作展示了CPC(可玩角色)功能,該功能將應用於《inZOI》,提供更自然的模擬體驗。我們還將展示基於PUBG IP的《PUBG Ally》,該功能將允許玩家在遊戲中作為隊友合作和溝通。”
“Smart Zoi透過大型語言模型(LLM)實現了更自然的模擬體驗。我們與NVIDIA合作,在裝置上實現了輕量級語言模型,能夠模擬更自然的人類行為。《PUBG Ally》則使用了更復雜的模型,我們計劃在明年進行測試並逐步推出。關於與Sam Altman的會面,我們討論了基於雲的高質量CPC以及為遊戲垂直領域專門最佳化的AI模型的可能性。”

PC遊戲有使用本地AI模型的條件
但對於AI遊戲,當下大家其實都是在摸索階段,很多AI相關的細節其實並沒有定論。更何況從底層邏輯來看,Krafton是在一個傳統模式下加入AI為玩法賦能,而《Whispers from the Star》更傾向於原生AI的遊戲。
再加上《Whispers from the Star》目前相對低調的宣發和噪聲不多的討論環境,未知性遊戲的想象空間其實相當巨大。
比如技術方面,該產品背後的大模型技術是Anuttacon自研LLM還是使用的第三方方案?如果使用的第三方方案,屆時該遊戲的國服和外服是否會採用不同的大模型以應付合規的要求?為了最佳化不同網路情況下的體驗、緩解伺服器壓力等,遊戲是否會將比如語音轉文字等功能,透過在移動端本地部署小模型來實現,還是一切都需要上傳到伺服器中處理?如果是前者,作為一款將會登入移動端的遊戲,該產品將如何最佳化不同裝置的效能以達到統一的體驗?
又比如玩法和商業化上,《Whispers from the Star》這種互動冒險題材該如何作為服務型遊戲不斷更新?玩家長線的體驗如何保證?在互動冒險型別很難做米家抽卡模式之後,遊戲盈利模式將如何設計?
可以說對於《Whispers from the Star》,目前除了Anuttacon,該遊戲將發展成何種形式,GameLook等外部網友和群眾即便處於三不知的狀態。只能等待此次測試看是否會有相關資訊的曝光。

目前Anuttacon在招的也都是一些常規崗位
對於未知不妨大膽期待
不過遊戲方面還是一團迷霧,但這並不意味著我們無法對《Whispers from the Star》做出一定的心理預期。
畢竟目前遊戲中AI代理(AI Agent)的應用和未來發展趨勢,都讓該技術目前應用的上下限還是比較明確的。
這裡GameLook也介紹一下,據我們瞭解,目前在遊戲開發中使用AI代理,簡單來說主要有三步:首先是使用預定義指令集控制NPC行為,構成遊戲AI的基礎;然後允許NPC從資料中學習並隨時間改進,創造更動態的遊戲體驗;最後透過嘗試和錯誤讓NPC學習,基於環境反饋作出決策。

和平精英中的AI代理
再考慮到遊戲中AI技術往往還需要考慮效能等基礎問題,同時需要關注玩家體驗,在GameLook看來,目前AI代理在遊戲中的應用主要有三大類一共六種。
其一是內容上,包括對NPC的行為進行賦能,使非玩家角色能夠適應玩家選擇、展示真實情緒和決策能力,並從互動中學習;或者是透過演算法自動建立地形、任務、物品和角色設計,豐富遊戲的可玩性內容。
其二是體驗上,包括根據玩家表現即時調整遊戲難度的自適應難度系統;引導玩家在複雜環境中更自然移動的尋路與導航系統;以及類似DLSS、FSR等透過深度學習提升遊戲視覺效果的畫面增強技術。
其三是反饋上,AI的植入可以讓遊戲公司對玩家的行為進行更個性化的分析,以評估遊戲內容和體驗的質量。
而以上應用場景結合《Whispers from the Star》本身互動冒險的玩法屬性,GameLook其實相當期待看到AI微遊戲帶來強大的自由度。
就比如不只是玩家需要根據各種環境因素給出指令,遊戲中主角也可以適應不同玩家的溝通方式和技巧。
或者是在玩家給出模糊命令的情況下,基於玩家行為資料和個性化需求,主動做出當前最好的決策。
甚至在玩家的指導下,在遊戲內利用有限的資源打造各種複雜的內容、與玩家發展出不同程度的關係,打造一些遊戲大框架允許,但同時超出系統基礎內容的體驗。

舉個例子,就比如求生階段,利用手頭的資源允許玩家直到遊戲中角色靈活打造一些高階的物品,不只是傳統的生存遊戲常見的斧頭、弓箭等工具。
同時對於玩家比如說故意地PUA或者是諷刺、辱罵等不同技巧和言語(當遊戲面向全球玩家後,類似的操作肯定不少),主角也可以產生不同且長線的情感和行為反饋,而不是簡單粗暴的中斷對話或者是前後失憶般的持續性積極樂觀。
如果《Whispers from the Star》能夠做到以上內容,甚至有超出預期的驚喜,GameLook認為,該遊戲其實就可以算是一次對於文字互動冒險遊戲這一原型玩法有價值且成功的創新和升級。
但如果《Whispers from the Star》只是利用AI技術,在一個線性發展的故事中為玩家打造了參與其中的假象,那GameLook只能說不愧是米哈遊聯合創始人的新遊戲,雖然新公司和米哈遊沒有多大關係,但產品的敘事基因上還是保證了相當程度的一致性。
結語:
對於《Whispers from the Star》,蔡浩宇本人可能不會那麼在意基於該產品,以及其個人的發言歷史,網友和大眾對於他的評價,也就是他到底屬於自己口中「頂尖的0.0001%」「99%的愛好者」還是「其他人」的那一部分。
但作為目前AI遊戲領域領先的作品,再加上蔡浩宇在國內遊戲行業的地位和影響力,《Whispers from the Star》的表現和市場反饋,在GameLook看來,其實會很大程度影響至少國內遊戲行業對AI遊戲的態度。
畢竟如果所謂的「原神之父」在該領域都難以推進,其他大中小團隊自然也會心生疑慮。
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