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過去一年多的“寵物”二遊浪潮中,若要論及哪個產品自公佈之初就成為了全場焦點,《藍色星原:旅謠》定會是強有力的競爭者。

根據官方資料,目前遊戲全平臺預約玩家已突破500萬,首支宣傳影片的播放量也逼近1000萬大關,這些資料早已預示了市場對蠻啾網路這款“星寵結伴幻想大世界RPG”的殷切期盼。
而在本屆BW展會之前,GameLook有幸受邀,線下親身體驗了這片名為普羅米利亞的大陸。
而在初步探索之後,GameLook其實頗為清晰的認識到:《藍色星原:旅謠》具備一種獨特的潛質,它或許能成為那個在眾多選擇中,讓你重新燃起探索慾望的作品。
改變世界的主角不該是攝像頭
當下,作為遊戲媒體,GameLook在日常關注遊戲社群時,其實會發現,開放世界作為一種遊戲型別已趨於飽和。當然這裡不是指數量上的多寡,而是整個開放世界二遊整體體驗上類似的重複性、繁重性,讓許多二次元玩家即便面對寥寥數款產品,便已經感到了疲憊。

所以對於《藍色星原:旅謠》,一開始GameLook其實頗為期待,作為老二次元的蠻啾,能否體察到核心二遊社群的情緒和需求,並體現在遊戲產品的設計之中。
果不其然,在體驗後,GameLook確認,蠻啾回應了二遊玩家的期待。
首先讓GameLook眼前一亮的便是《藍色星原:旅謠》的劇情。
近年來,不少二次元遊戲傾向於講述“群像劇”,且不說很多遊戲受限於編劇筆力,最終把“群像”變成了“流水賬”。每到一個新區域,新角色出來露個臉,然後後續版本立刻淪為透明人。
甚至就連玩家所扮演的主角往往被置於觀察者的位置,說著拯救世界,卻最終只是一個不會說話的攝像頭。

而《藍色星原:旅謠》則選擇迴歸一種更經典、更聚焦的敘事方式。
在這裡,玩家扮演的“星臨者”是故事絕對的中心。伴隨著記憶的缺失,你踏上普羅米利亞大陸,與新的夥伴相遇,一步步探索世界的真相。
這種敘事手法將重心牢牢地錨定在主角身上,既避免了過分複雜的設定,讓劇情淪為謎語人開會,同時也更符合傳統的日式幻想風格,引領玩家沉浸於一段純粹的成長冒險。
與“亮眼”的夥伴展開異世界冒險
而讓這段旅途真正變得鮮活起來的,除了以主角為核心的故事線,還有是遊戲真正意義上的另一大支柱——“奇波”寵物系統。
在當前的遊戲市場,一提到“捉寵”玩法,人們總會聯想到最近一年多以來層出不窮的挑戰者。但當下的許多作品更多隻是借鑑一些熱門模式,在GameLook看來,想要讓“寵物”在“二次元”發揮魅力,其實並不是一件簡單的事情。

在GameLook的《藍色星原:旅謠》體驗中,最直觀的感受其實是製作組對於「寵物」系統的設計,有著更深層次的構想。遊戲中的“奇波”,早已超越了戰鬥輔助或家園幫手的單一功能,成為了貫穿整個冒險體驗的靈魂伴侶。
自踏上大陸的那一刻起,玩家便需要透過名為“星結”的儀式,與形態各異的奇波建立羈絆。一旦成功,這些夥伴的價值便會在冒險的方方面面得到展現。


傳統的就比如戰鬥中,奇波可與玩家角色協同發動“合擊”,不同的奇波組合還能衍生出豐富的戰術與華麗的視覺演出。
在家園系統裡,奇波們則會承擔起生產與建設的職責。當然目前由於GameLook體驗到的版本,家園系統還正在開發中,所以對於這一部分的感受相對有限。

而在此基礎之上,在廣闊的世界中,特定的奇波也是玩家探索的關鍵,無論是陸地馳騁還是高空翱翔,玩家都無需再被傳統的體力條所束縛,也不需要思考這座山我是否能爬得過去,地圖探索的自由度與流暢感因此得到了極大的提升。
不僅如此,遊戲還為奇波設計了名為“奇波對決”的獨立玩法,玩家可在棋盤式的戰場上召喚奇波進行策略對抗。
雖然稍顯可惜,這一玩法在GameLook的體驗版本中,基礎體驗仍需大量打磨工作,但在與蠻啾的官方交談過程中,他們也提出了許多相當有趣的想法和設計。

GameLook願意相信,予以時日,或許“奇波對決”也能成為下一個“自走棋”或“寶可夢對戰”。
可以說,《藍色星原:旅謠》真正將寵物系統提升到了與角色扮演並駕齊驅的戰略高度,使其成為遊戲不可分割的血肉,而非一個可有可無的裝飾。
最後,蠻啾網路在角色美術上的深厚功底,在《藍色星原:旅謠》中也得到了充分的展現。
甚至在一些表面不好展示的細節上,蠻啾也是花了不少功夫,就比如將“藍白碗”做得頗為豐富。
不過這種內容,說一千道一萬,不如直接看圖來得直觀。



為“開放世界疲勞”尋找一劑解藥
當然,作為一款仍在開發中的作品,《藍色星原:旅謠》尚存一些需要完善之處。在試玩過程中,我們確實遇到了一些技術性問題,如偶爾的卡頓和角色穿模等。
但無傷大雅,正如文章開頭所說的,這款遊戲依然為GameLook帶來了久違的新鮮感。
在遊戲的基礎設計上,確實《藍色星原:旅謠》並沒有逃脫當下二遊開放世界的正規化。開放世界在帶來沉浸感的同時,導致部分玩家(包括GameLook)產生倦怠感的元素也同樣存在,例如遍佈各個犄角旮旯的地圖資源蒐集等。
好在《藍色星原:旅謠》必定和當下許多開放世界遊戲一樣,會嘗試透過“日常減負”來緩解壓力。
並且得益於技術的進步,從GameLook目前的體驗來看,《藍色星原:旅謠》不僅沒有每次進出戰鬥的載入拖慢節奏,各種劇情對話也能跳過。即便對於劇情黨,搭配上蠻啾遊戲角色一貫的“表情管理”和清爽不拖沓的文案風格,整個遊戲體驗也能避免淪為“裹腳布”般的冗長乏味。

與此同時,不同於一些試圖以“寵物”為賣點進行破局,但市場反響並不理想的作品。
《藍色星原:旅謠》的巧妙之處,在於它似乎找到了正確的解題思路。它證明了學習成功經驗固然重要,但構建自身不可替代的核心體驗才是根本。透過將寵物系統提升至戰略層面,讓它深度滲透到探索、戰鬥、養成乃至獨立的玩法模式中,奇波才真正成為了玩家情感與遊戲體驗的雙重寄託。
GameLook此前曾分析過,二遊加寵物的配方,沒有起到很多大中小公司期待的奇妙效果,究其原因,大多在於部分創作者對寵物系統的理解流於表面。
許多產品只是簡單復刻了流行模式,卻未曾意識到,即便是此前大獲成功的作品裡,很多寵物的核心機制也並未完全跳脫傳統MMORPG的框架。當夥伴僅僅是夥伴,而不能與遊戲的其他核心系統產生深度化學反應時,它就難以成為引領遊戲脫穎而出的關鍵。

可以說,《藍色星原:旅謠》正嘗試用“奇波”這個堅實的支點,去撬動開放世界這片略顯沉重的市場。
它不僅是一款視覺效果出色的新作,更體現了製作組為解決當前品類困境所付出的一次真誠探索。這條創新的航道能否引領它在激烈的市場競爭中成功遠航,我們抱以期待。
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