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最近兩年國內射擊遊戲賽道變得異常熱鬧,一方面是眾多頭部大廠在射擊賽道上持續發力、新作頻發,也湧現出了不少爆款;另一方面我們還能看到一些“生面孔”也加入了射擊遊戲大戰,就比如莉莉絲的《遠光84》。GameLook此前也報道過,作為莉莉絲首次嘗試射擊賽道,並且向著PC平臺和大DAU產品發起衝擊的產品,《遠光84》其實承載著莉莉絲很多的野心。
上週六(7月5日),GameLook前往上海參加了《遠光84》最新版本的線下試玩會,官方也在當天宣佈將於7月中旬開啟雙端終測。本次測試最重要的自然是實裝了此前玩家呼聲很高的FPP(第一人稱視角)模式,GameLook在實際體驗過後,最直觀的感受就是FPP模式的完成度比預想中的還要高,說實話筆者有點沒想到這是製作組在幾乎只有半年時間內達成的水平。

試玩會結束後GameLook也採訪到《遠光84》主策劃小米,一起聊了聊這款產品以及他們對於射擊品類的看法。而根據採訪中小米提及的一些內容以及GameLook此前對行業現狀的觀察,或許國內射擊遊戲賽道的空間比很多人想的更大。
即將與玩家見面的FPP和移動端,準備得如何了?
首先要說的自然是備受矚目的FPP模式了,就GameLook本次試玩會的實際體驗而言,《遠光84》的FPP模式可以說是在擁有合格FPS遊戲射擊手感的基礎之上,還充分融入了《遠光84》自身的特色——長TTK設計以及英雄射擊品類所帶來的獨特動作體驗。
一方面是FPP模式本身的基礎射擊體驗,其實此前二測階段的《遠光84》在射擊上已經打磨得較為不錯,而這次加入FPP視角以後,又進一步增強了沉浸感,並且無論是槍械質感,還是FPP視角下人物的手部模型、裝飾細節等等都有了更好的呈現。

FPP模式下更加精細的手部細節與更好的槍械質感
另一方面則是FPP模式還充分展現出《遠光84》的特色,角色釋放技能時的特效細節更加豐富,再搭配上游戲自身足夠過硬的3C表現,能夠給玩家提供足夠暢快順滑的動作射擊體驗。與此同時,長TTK機制、角色的高效能以及能改變戰場形勢的技能,都讓《遠光84》的FPP射擊,雖然不像一些傳統硬核FPS遊戲那樣需要玩家去“背後坐力彈道”,但依舊錶現出了足夠的可操控性深度。例如本次試玩會上一些高手玩家在對槍時表現出的壓制力就遠勝普通玩家,也能打出更亮眼的上限操作。

本次試玩會上帶隊拿下兩雞的頭部玩家“404”
在採訪中小米就告訴GameLook,製作組在開發FPP模式的過程中其實花費了很多功夫,也克服了很多困難。首先是在美術資源層面上,第一人稱不能直接挪用第三人稱的相關資產,需要重做大量模型和動畫資源。另外在程式上,第一人稱也需要達成一些3C功能的實現,例如角色奔跑時槍械的擺動等等。
其次則是《遠光84》作為一款英雄射擊遊戲,在技能博弈上,第一人稱視角相比於第三人稱會令玩家更加難以判斷技能生效範圍,因此製作組需要花費更多心思去解決資訊提醒和技能可視度的問題。而FPP模式下的一些英雄技能為了追求更強的表現力和更好的技能釋放反饋,依舊會選擇第三人稱視角的形式展示,總的來說還是以玩家實際體驗為核心。

例如“魁鬥”放大時就會切換至第三人稱,以更好地展現技能周身特效
當然GameLook也提到了一些雙視角模式遊戲可能會遇到的通病,例如未來雙模式匹配可能出現的玩家數量差異問題,以及未來更新遊戲內容時,比如新地圖會不會對某一個模式有所偏倚。小米則表示製作組本身就觀察到第一人稱視角和第三人稱視角都存在需求,未來在匹配上也會透過演算法調優來同時保證兩種模式玩家的體驗。
至於內容研發,製作組則是在開發流程上就存在一個標準化環節,對於地圖內的場景細節,例如通路長度,掩體高度等等都會確保無論是第一人稱還是第三人稱都能符合相應標準,才會進行規模化資源生產。因此未來遊戲在更新內容時也會同時兼顧兩種視角模式。
而說到兼顧,就不得不提移動端了,儘管這次線下試玩依舊是PC平臺試玩,但其實不久前《遠光84》已經開啟了一輪小範圍的安卓技術測,之後的終測也將是雙端測試。採訪中GameLook也提到了移動端最佳化、端手一致性,以及未來遊戲內容更新會不會因為移動端效能問題而做出一些妥協。

小米表示《遠光84》的PC端和移動端就是同一個開發團隊,因此遊戲未來在內容消費、賬號資料、玩家社交關係鏈等等方面都是互通的,製作組也在移動端最佳化上花費了大量時間和精力。至於未來內容更新,小米強調製作組後續在更新內容時,依舊是以遊戲本身的可玩性為優先考慮事項,再去考慮移動端的適配和最佳化問題,從而避免遊戲性上的讓步,確保雙端玩家都能擁有更好的體驗。
最後值得一提的是,除了FPP模式和移動端之外,這次最新版本的《遠光84》還在基礎品質以及遊戲玩法內容上做了進一步的迭代升級。GameLook體感比較直觀的就是場景美術的進一步調優,在諸如地圖植被等細節上有了更好的表現。
另外對於遊戲比較重要的“叭滴”系統,這次新版本又推出了新的叭滴,包括能夠帶領全隊一起升空轉點的“筋斗雲”,能夠創造一道煙霧牆幕分割戰場的“噴噴魷”等等。

新叭滴“噴噴魷”
小米也提到叭滴系統是《遠光84》的重要特色,後續他們也會將叭滴系統視作與新英雄、新地圖一樣的常駐更新內容,並且未來還會以單局或賽季叭滴輪換的方式,來讓遊戲過程更加隨機多樣,以避免玩家過度依賴某個叭滴而出現“公式化解題”的玩法固化問題。
射擊賽道競爭激烈,但依舊存在機會?
其實關於當下國內的射擊遊戲賽道,行業肉眼可見的是近幾年競爭越來越激烈了,湧現出了大量新品。尤其是去年到現在的搜打撤,可謂佔據了大量玩家與業界的討論度。
而本次在與《遠光84》專案組交流過程中,一個令GameLook印象深刻的點是小米在分析自家產品核心使用者群體時,提到射擊品類在國內外已經經歷了相當長時間的演變,而他們會將射擊遊戲分為戰術射擊與動作射擊,目前國內大多火爆的射擊遊戲都是戰術射擊遊戲,也就是TTK更短,角色效能更低,從而需要玩家更注重資訊收集與戰術決策(例如很多短TTK遊戲的槍法基本功強調“預瞄”,本質上就是考驗玩家對地圖的熟悉程度)。
相比較而言,《遠光84》這種動作射擊遊戲,就更加強調玩家操作性。長TTK特性以及更強的3C效能意味著玩家對槍過程中可能還會搭配身法,也更考驗玩家即時跟槍,因此擁有更強的操作性。《遠光84》也正是觀察到國內市場上暫時沒有太多動作射擊遊戲,追求射擊戰鬥體驗的使用者訴求仍未得到充分滿足,才會選型長TTK英雄射擊加BR玩法。

這在某種程度上其實就暗示著,國內射擊遊戲賽道依舊存在更多機會。關於這一點不僅是《遠光84》專案組有這樣的看法,騰訊Q1財報中同樣有類似的觀點。在Q1財報電話會上,騰訊高管就提到,“在全球其他市場,第一人稱動作遊戲(FPS)是遊戲業的超級品類,通常佔玩家消費的40-50%,而在中國市場,這個比例通常只有10-20%。”
無論是小米在採訪中所說,還是騰訊財報會上的相關表述,本質上其實可以總結為射擊品類本身高度成熟,但這種成熟更多地是放眼全球遊戲市場,射擊遊戲的玩法、題材都經過了充足的發展,而國內市場相較於全球市場其實還存在很多增長機會。
如果用冰山理論去解釋的話,雖然目前行業看到的是近兩年國內射擊賽道競爭愈發激烈,但或許水面之下仍然存在更大的機會點。這並非空口無憑的臆想,而是基於已有現象所作出的推測,此前《遠光84》二測時,專案組主創就在採訪中提到射擊品類從未被單一產品所壟斷,“每兩到三年就會誕生新標杆產品”。
而就GameLook自己觀察到的行業資料來看,近幾年射擊賽道爆款頻發,但新細分玩法產品的出現卻不會對原有產品的使用者生態產生太大影響。例如去年搜打撤成為行業大熱門,但其實也沒有像很多人設想的那樣,對曾經的射擊熱門品類BR產生太多擠壓,根據Krafton的財報《PUBG》PC端在去年還創下了2018年以來的收入新高。

今年3月《PUBG》Steam同時線上人數再次達到最近6年的新高
另一方面,這幾年國內射擊遊戲市場有多個新爆款同時保持著高增長率,這更說明國內射擊賽道使用者盤子足夠大,還存在增量空間。因此國內廠商如果想要在射擊賽道上抓住目前國內射擊市場向海外射擊市場對齊的視窗期,GameLook也在這裡提兩個小小的個人建議。
第一是明確好自身的細分玩法品類,並且做好國內玩家本地化工作。如上文所說,射擊遊戲玩法早已在海外經歷了多輪演變,而國內射擊市場在許多細分玩法上還存在空位,就比如這次《遠光84》選取的英雄射擊+BR就暫時沒有多少同類型的國產遊戲競品。另一方面,國內廠商在選取好賽道後,更多要考慮的可能是與國外類似產品競爭。這種情況下就更要發揮好本土廠商的優勢,做好國內玩家本地化工作(例如穩定的伺服器、反作弊、國風特色內容等),以及提供更適配國內玩家的運營服務。

《遠光84》的“凌波”無論是外形還是技能,都相當具有國風特色
第二則是在服務好核心玩家的基礎之上,再去考慮相容更多的泛使用者,尤其是對於莉莉絲《遠光84》這種後發者而言。前文也提過,其實目前國內射擊賽道使用者盤子還足夠大,未來也依舊存在增長空間,因此建議國內廠商既然選擇入局射擊賽道,就還是務實一點,先從自己選取的細分賽道入手,穩住使用者群體之後再考慮拓圈的事情。本次線下活動GameLook也問了《遠光84》專案組這個問題,他們表示並未排除後續在遊戲內加入更多有趣副玩法的可能性,但前提是他們真的“服務好了自己的核心使用者”。
總而言之,當下國內射擊賽道確實尚處於“亂戰之中”,還遠未達到大局已分的地步,甚至哪怕是更加成熟的海外市場,也沒有哪個國外射擊遊戲頭部廠商能夠確保下一代射擊遊戲新爆款一定出自自己之手。GameLook也很期待國內射擊賽道能夠湧現出更多新產品,從而進一步開發國內射擊市場的潛力。
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