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關卡設計常被視為遊戲研發當中最需要人工參與的一環,尤其是在3A開放世界遊戲中。對於希望在關卡設計領域開啟職業生涯的年輕開發者來說,這可能是一段漫長而孤獨的旅程。
疊紙遊戲最初是一家專注移動端和戀愛模擬遊戲的手遊工作室,在《無限暖暖》之前從未涉足過3D平臺遊戲或者開放世界遊戲。然而在短短的5年內,該團隊在遊戲上線時的規模擴張到近千人,其中大多數遊戲策劃都是充滿熱情的新手,甚至遊戲中的許多設計靈感都源自持續的基層策劃創意湧現。
在GDC 2025大會上,疊紙遊戲《無限暖暖》執行製作人富永健太郎( Kentaro Tominaga) 分享了疊紙遊戲研發迭代的三個主要指導方法:轉化(Translate)、溝通(Communicater)、討論(Discussion)。基於這一方法論,他結合實際研發案例逐一進行了講解。
表面上看,這些實踐可能顯得很基礎、有時會拖慢開發進度,甚至看似成本高昂。然而,在《無限暖暖》團隊中的應用表明,這些方法對年輕設計師的培養和成長非常有效,充分證明了在團隊指導上的投入始終是值得的。
以下是Gamelook聽譯的完整內容:
富永健太郎:感謝大家的捧場,沒想到整個屋子都坐滿了,坦白說,我現在有些小緊張,謝謝。
我的名字叫富永健太郎,今天想要分享一些有關為《無限暖暖》培訓新手關卡策劃的過程。

首先做個簡短的自我介紹,2002年畢業於Keio University(慶興義塾大學,科學技術學院,開放環境科學專業),並在當年加入了任天堂。隨後的20年裡,我作為遊戲策劃參與了大量的遊戲專案。
自2022年開始,我加入了疊紙遊戲擔任執行製作人(Sub-Director),參與《無限暖暖》的研發。

《無限暖暖》是疊紙遊戲暖暖系列的第五款遊戲,所以它保留了該系列的精華,比如換裝和照片級視覺,但還增加了新功能,比如,跳躍、平臺動作等,這是一次創造一個舒適開放世界RPG的探索。
這裡展示的內容是我們的年輕策劃在引擎中渲染的效果。

當我加入《無限暖暖》專案的時候,團隊已經有幾百人,其中大部分base在上海,且只說中文,所以你們可以想象當時的情況,我和翻譯是首批加入團隊的日本人。
作為一個說不同語言的人擔任執行製作人,我認為這是很不同尋常的。現在向你們展示的時候,回想那時候真的是很大的挑戰。
就像遊戲研發本身還不夠困難一樣,我們實際上還面臨額外兩個障礙,我將其稱之為語言障礙和代差障礙。

第一個挑戰是語言障礙,作為團隊唯一一個說日語的人,其他團隊成員都是說中文,所以情況不難想象。第二個是代溝,專案上的成員大部分都是20多歲或者30多歲的年輕人,而我當時已經45歲了,所以特定情況下,我和團隊成員有20歲的年齡差。

作為一個外國人,我的年齡有時候跟團隊成員的父輩差不多了,這樣說可能親切一點。所以,今天說說我們是如何克服了語言和代差障礙,培訓這些年輕的關卡策劃並完成了《無限暖暖》的研發。
今天我們的分享共三個部分:轉化、交流和討論。得益於翻譯,我們解決了語言障礙,並解鎖了另外兩部分,溝通與討論。然後,透過溝通與討論,我們解決了代差障礙。
轉化:翻譯工具、譯者與面對面交流
首先說轉化方面,考慮到語言障礙,強大的翻譯是透過溝通克服代溝的關鍵。

在《無限暖暖》專案上,我們使用了帶有內建機翻功能的Lark,圖片中的文字可能很小且很難閱讀,但不必擔心,因為它不是重要部分。
案例中,可以看到頂部是中文,隨後就是翻譯出來的日文。中間是一箇中日互譯機器人助手,還可以對資訊做出反應。這個助手基於ChatGPT,並且當輸入是中文的時候,自動把所有中文資訊翻譯成日文,反之亦然。
我確信這裡的所有人都接觸過機器翻譯,其中一些細節會在翻譯過程中丟失,每個翻譯工具都有各自的離奇、強項和弱點。所以對比兩個翻譯可以讓我對人們說的話有更完整的瞭解。

我們還將機器翻譯部署到了我們所有的網頁文件中,Lark有一個內建功能,可以在雲端自動翻譯文件。另外,我們研發了一個使用ChatGPT做的單獨管線自動翻譯我們的所有文件。
與人工翻譯所有文件不同,我們用工具翻譯大幅降低了語言帶來的溝通障礙和協作效率。

接下來說說翻譯人員,我們對於所有的深度溝通都非常依賴翻譯人員。最開始的時候,只有一名翻譯,但隨著團隊持續增長,一個翻譯就處理不了這麼多的工作量。

隨著團隊的增長,每個成員都被分配到不同小組,比如玩家團隊、場地團隊(field team)、副本研發團隊等等。因此,我們也隨之增加了翻譯人員的數量,每一組都分配了一個。所以,當我們擴大規模運營的時候,我最多有6名翻譯合作負責不同組。
那麼,我們如何找到這些翻譯人員和負責溝通的人?自然而然地,他們需要是雙語人才,如果有遊戲研發經驗就更理想了。

但是招聘這類人才是極其困難的,因為我認為他們寧願去研發遊戲,而不是當翻譯員。這也是我們招聘熱愛遊戲的雙語人才的原因,但他們可能沒有那麼多的遊戲研發經驗。
不過,由於他們熱愛遊戲,我們可以慢慢轉變他們,透過翻譯文件或者各種溝通型別,逐漸給他們更復雜的任務,比如會議現場翻譯。

我們在日本和上海都有翻譯人員,這種配置讓我們可以靈活應對可能發生的任何情況,比如我飛到上海的時候。日本的翻譯員可以直接與我溝通,上海的翻譯人員可以直接跟本地研發團隊溝通。
雖然線上會議也是可能的,但我仍然認為面對面交流對於表達你所傳遞的內容有著更高的效率。在兩邊有了翻譯人員,我們可以將溝通差距儘可能縮短,做到儘可能面對面。

在溝通方面,沒有什麼是比親自會面更適合溝通的。加入專案幾個月後,我飛到了上海,直接與研發團隊一起面對面工作了六個月。所以,哪怕是有翻譯人員,直接溝通也可以降低你與一些從未見過的人溝通的“心理障礙”。
團隊溝通:瞭解團隊成員、將所有人的認知對齊

說完溝通方式之後,現在來談談我們溝通的內容。不知道你們是否聽過孫子兵法中的一句,“知己知彼,百戰不殆”,簡單來說,你只要瞭解敵人、瞭解自己,就不會輸。我認為這個原則同樣適用於遊戲研發,只不過,不要把它想象成敵人,而是你在這個專案上的同事和自己。
因此,如果所有團隊成員都對彼此十分了解,你可以想象不同觀點、看法,研發就可能相當順暢,所有人都可以朝著同一個方向努力。
所以,為了完全搞清楚其他人的想法,我會經常向他們提問題。因為,年輕開發者可能會解釋他們的提議或者想法背後的原因,但卻不會強調他們為什麼會選擇一個特定的方式。

這種現象在文字交流中特別容易出現,而非更有結構的文件,當時我們還沒有這種文件。因此,一旦有我感覺不是完全理解的東西,我就會不斷地提問,直到弄懂為止,我非常有毅力,所以可能很多新手策劃覺得我很煩。
我們來看一個簡單的案例:

可能會有人提建議,這個Boss太難打了,我們不如降低它的HP。雖然聽起來很有邏輯,但削弱一個Boss其實有很多種方式,比如,你還可以給它減傷、降速等等。

所以,我會問策劃,為什麼你選擇降低這個Boss的HP?我們來看看得到的答案:“用攻擊很難打到Boss,導致打敗它需要太長時間”。這種情況下,我們或許應該使用各種機制來提升擊中Boss的機率,而不是簡單地降低它的HP。
我確信當你的攻擊打不中的時候會很令人沮喪,擊中之後,就會有滿足感。所以,如果可以提高命中率,那麼Boss的HP高或許不會是個問題,這樣做比簡單地降低HP更好。
所以我們可以有更多的選擇方案,比如在這個案例中,我們可以讓Boss的弱點變得更大,或者讓它的弱點暴露時間更長一些。
另外,當傾聽年輕關卡策劃的時候,資深策劃可能有時候不太理解他們給出的原因。比如在《無限暖暖》中,我們加入了一個叫做Purin(噗靈)的東西作為遊戲內貨幣。

有一次,一名新手策劃在一張地圖中放了一圈噗靈,這樣做的一個目的是指引玩家,所以,一眼看上去,就能知道策劃想做什麼。
然而,在一款開放世界遊戲中,這樣擺放噗靈會給人不自然的感覺,因為它會讓玩家以為必須走這條路。如果考慮到玩家經常想得到更多噗靈,他們很可能會錯過其他的選擇和周圍的東西。因此我的觀點是,我們應該減少地圖上的噗靈數量。
在這種案例中,有經驗的策劃可能會說,“你為什麼不懂呢,這很容易看出來為什麼,簡單引導他們就可以,不用解釋太多的邏輯”。

但是,作為有著20年代差的我們,我眼中的常態和他們想象中的可能差別很大。比如在很久之前,我還年輕的時候,我玩遊戲從來不做研究,而是自己去體驗發現東西。然而現在,很多年輕人,包括我兒子在內,他們玩遊戲之前都會觀看相關的影片。
所以,這並不是一個方法正確、另一個方法錯誤,而是一個人認為的常規做法,可能與你認為的不同。因此,哪怕有些事情在你看來很明顯,它也應該是被清楚溝通的。
透過重複這個流程,年輕策劃就會提升他們的方法,減少了未來的反饋迴圈。我知道這看起來似乎是個很重的前期投入,但卻認為這是不可或缺的。
另外,當對新手關卡策劃給出指引的時候,我確保不僅解釋決策背後的目標和方法,還包括決策背後的原因,你也可以把它當做提問直到弄懂為止的反向過程。

如果不瞭解底層邏輯就部署一些功能,那麼這個功能可能不會那麼好。當然, 這也是受到了語言障礙的影響。哪怕是說著同一種語言,想要100%傳遞關卡設計中的一些細枝末節就已經很困難,更不用說是跨語言了。
換句話說,在之前噗靈的案例中,我可以精準告訴策劃我想要噗靈放的地方,這可以保障噗靈以我想要的方式擺放。但是,如果那麼說的話,我自己做豈不是更快?

在這種情況下,解釋原因更容易些。所以這個案例中,我會說,我們不希望用噗靈讓玩家感到太大壓力,但我們依然要指引他們,這才是目的。所以只要策劃理解這個邏輯,即便是實際擺放方式與我想要的不太一樣,最終的部署也會和遊戲目的保持一致。
所以,按照我老闆的方式擺放噗靈,不應該成為優先順序,理解為什麼這樣擺放背後的邏輯和目的才應該是最優先的。透過專案過程中的重複溝通,我們實際上積累了大量的知識。

由於我們獨特的研發環境,尤其是大量的遠端協同,我們非常依賴聊天溝通,除了解釋不同設計的文件之外,我們還需要有大量的文字溝通。

透過我過去得到的各種反饋,我提取了它們背後的目標和邏輯,並且對它們進行分類,這幫我建立了一個叫做反饋庫的東西,以便所有人可以及時查閱。這可以讓所有策劃能夠隨時參照過去任何型別決策背後的邏輯。
特別是對於一款線上運營遊戲,這種反饋庫會不斷累積。我發現,透過建立這個反饋庫,雖然每次情況都有所不同,很多時候,其背後的目標和底層邏輯以及真相都是同樣的。
設想一個案例,當玩家想要從一個平臺跳躍到另一個平臺,移動攝像頭的時候,發現實現被其下的地形擋住了,我相信還有其他這樣的案例。例如玩家想要向前看、鑽進山洞或者類似的東西,它們的攝像頭會被無意的地形擋住。

這種情況下,策劃應該考慮的是經歷這些情形的時候玩家會如何互動,但儘管如此,依然是有痛點或者挫敗感的,這是個問題。所以,重要的是,策劃自己經歷反饋迴圈,把自己當做玩家,如果要經過這裡,攝像頭應該放在哪裡?
所以,當環境或者攝像頭不工作的時候,理解玩家行為的邏輯而不是收集非常具體的反饋案例,反而可以讓這些解決方案能夠被更廣泛運用。
討論:授人以漁、傾聽不同意見,並根據測試反饋迭代
接著來到最後的話題,討論。

透過重複以這種方式溝通,我們在團隊成員之間建立了一種共同理解,確保遊戲引數以預設協議的方式創作,並且朝著同一個方向。當所有的功能部署到遊戲之後,整個團隊都會進行測試,發現問題並討論潛在的解決方案,進一步提升遊戲品質。
這裡分享一個案例:在《無限暖暖》中,你們可能知道,有一種關鍵道具叫做奇想星,透過收集它們,玩家可以得到各種服裝和能力。所以我們要談到遊戲裡很重要的一個夥伴Momo(大喵),這裡來說說Momo Search。

當附近有奇想星,大喵就會讓玩家知道。所以當Momo Search被啟用,奇想星方向就會出現一個icon,它會出現在你的螢幕上,並且會變亮。即便是玩家關掉了這個功能,只要他們還在追蹤,這個位置就會保留。
但你可以想象這個想法的最初提議,我們當時有不同的指引線指向這些奇想星。但在一款開放世界遊戲中,我認為探索是體驗和玩法的一部分,迫使玩家走特定路線,會減掉很多的探索感。

剛開始,我們部署了我的第一個想法,它看起來跟最終部署很像,在我的第一個想法中,是沒有追蹤概念的,所以一旦你關掉了Momo Search,就再也看不到奇想星的位置了。
這就意味著,當玩家關掉了Momo Search,就必須記住奇想星在什麼地方。記住這些位置,然後翻遍地形找到奇想星,將是玩法體驗的一部分。

然後,我們的團隊測試了這次部署,我們這次有兩個目標,不只是檢查Momo Search的部署,還包括遊戲進度從一開始是如何運作的。這背後的目的是,我知道這個功能會被頻繁使用,我希望不只是在特定環境下測試這個功能,而是透過玩法測試它。
經常看到的一個反饋是,“太難找到這些奇想星了”,或者“我必須不斷地關掉和開啟Momo Search”。

還記得我最初的想法嗎?我希望玩家啟用它、關掉、記住這些奇想星的位置。但基於一些玩家的不同遊戲風格,有些人會問,“真的在那裡嗎?我記不住。”或者“不斷開啟關閉這個功能太煩了”。這就意味著,玩家不會以我希望的方式與遊戲互動。
因此,我與年輕的關卡策劃們討論了這個問題。我們決定修改這個系統,而不是將我最初的想法強加給他們。所以,如何讓這些奇想星在功能關閉之後依舊能透過追蹤被看到?這就是之前展示過的案例了。
這樣,最終版本的Momo Search功能就完成了。當我們測試的時候,玩家需要開啟功能的次數減少了,再也沒有類似尋找奇想星的樂趣被減少或者消失這種反饋,我認為遊戲也變得更加平衡。
這事因為,透過平臺遊戲的方式尋找奇想星是樂趣的一部分,即便是增加了追蹤,也沒有削減翻遍地形去找它們的樂趣。因此這個案例中,我強迫玩家記住位置的想法有些過了,讓遊戲玩法過度複雜。透過與年輕策劃的討論,我們實際上部署了很多他們的想法,而不是我自己的。
總結
首先,為了克服語言障礙,我們依賴三個關鍵解決方案:機器翻譯、翻譯員和商務旅行。如果任何一個缺失,我可以說我跟團隊成員之間的溝通就會失敗。

不幸的是,由於我們加入的這些機制,我的中文水平在這個過程中的提升非常有限。就像你們可能已經猜到的那樣,我的英文水平也沒有任何提高。

其次,為了克服代差障礙,我們透過問題反覆溝通,分享我們不同的思維方式,並將我們認為的常態對齊。當然,當跨國工作的時候,這是很重要的,但在如今資訊驅動的社會中,這對任何型別的人們對常態有不同想法或理解的場景或者環境都是重要的。
因此我鼓勵所有的策劃,不管是跨國還是遠端工作,都可以考慮這種溝通方式。

如今,我依然在收集和積累洞察到反饋庫中,以便團隊任何時候都能參照它們。我認為這是一種良好溝通方式的副產品,最終才有了這個反饋庫。

最終,遊戲中最重要的一個方面就是對你做的東西進行測試,基於這個測試結果討論和打磨,如果我們投入到這樣的溝通方式,討論和迭代會更加順暢。
最後,這種迭代式的學習方式,真正培養了年輕策劃,並且幫助他們成長。透過培養這些年輕策劃,我們最終才帶來了如今最終版本的《無限暖暖》,在你們看到的最終功能當中,有些是在我的監督下完成的,但很多都是年輕設計師們的提議。
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