GDC25|DMM分享:六個月翻譯50款遊戲,AI如何重塑遊戲本地化?

「 點選上方"GameLook"↑↑↑,訂閱微信 」
圖源:Pixabay
時間來到2025年,遊戲圈已經進入一個前所未有的真·全球化時代——如果說早些年出海還是頭部主機廠商的“老生意”、本土手遊廠商的“新挑戰”,那麼到了現在,哪怕是獨立遊戲開發者都在捉摸著如何把遊戲賣往全世界。
促成這一轉變的因素有很多,比如Steam等發行渠道在全球化上越來越強勢,廣告投放平臺易用性逐步走高等等。但與此同時,本地化仍然是一款遊戲全球化出海中的關鍵卡點。
比如說如今一款主流3A大作若是沒有中文翻譯和語音,那就很難獲得中國玩家的好感。包括《原神》《鳴潮》等手游出海時,都曾出現因個別地區的本地化事務所對翻譯質量把控不過關,導致玩家炎上,遊戲聲譽受影響的情況。但各個地區文化禁忌的微妙性、翻譯交付品質的難以把關,以及最重要的本地化成本等因素,都讓本地化這件事做起來比說起來難。
好在在這個大AI時代,已經有不少公司推出基於AI大模型的解決方案,讓本地化這件事的難度下降一點。其中在今年GDC中,DMM Games旗下的翻譯公司DMM GAME Translate介紹了他們目前正在使用的全新AI本地化體系,即基於AI Agent大預言模型能力打造的全新工作流程。
經過其總經理野田克樹和首席譯員矢澤龍太的介紹,我們能瞭解這一流程並不是簡單將文字拖進ChatGPT那麼簡單。更是以AI Agent為中心,基於其能力長短板,量身定做的一整套人機合作流程。
透過前期預訓練和語境資料的輸入,DMM為本地化大量提效,包括“百萬字文字1天內處理完畢”、“6個月內完成50款遊戲的本土化流程”等等。同時還成功確保了遊戲翻譯準確性,個別客戶甚至直接將初翻文字直接上線遊戲內。
兩位DMM的開發者認為,這套新模式帶來的將不止是遊戲本地化的“降本增效”,更會對遊戲本地化標準流程和遊戲譯員工作職責進行新一輪迭代,讓遊戲本地化走上新的方向。
今日,日媒4gamer登出了二人GDC演講的內容,GameLook也對這篇文章進行了全文翻譯:
在演講中,兩位負責人解讀了DMM GAME Translate的願景——“遊戲本地化的民主化”。他解釋道:“如今的遊戲行業中,全球釋出已經成為標準,但本地化仍然成本高昂、耗時且存在諸多障礙。我們希望透過AI打破這些障礙,以更快、更便宜且始終如一的高質量翻譯為目標。”
具體來說,提到了以下三點:
  • 大幅降低3A遊戲的本地化成本,並擴大支援的語言種類。
  • 使獨立開發者能夠更容易進入全球市場。
  • 透過這些措施啟用整個遊戲生態系統。
“簡單來說,我們正在為遊戲本地化帶來革命。我們的目標是透過AI Agent完成所有的翻譯,而不再是以前的機器翻譯加後期編輯(MTPE)這種模式。”野田克樹說道。
他將這一理念類比於自動駕駛汽車,表示“我們追求的是完全自主的翻譯服務,類似於本地化版的Waymo。”
機器翻譯的歷史與挑戰——為什麼AI做遊戲翻譯難度不小
矢澤龍太首先回顧了機翻的歷史發展,可以分成三個階段:
  • 基於規則的翻譯(1990年代起) 使用語法規則進行翻譯。雖然質量不高,但有助於理解大致意思。
  • 統計機器翻譯(SMT)(2006年起) 這一技術最初應用於Google翻譯。透過大量現有翻譯資料,統計出準確的翻譯。質量有了顯著提高,但無法處理諸如“不要翻譯此標籤”的指令。
  • 神經機器翻譯(NMT)(2016年起) 大約6-7年前開始廣泛使用。如今的Google翻譯和DeepL都基於這一技術。
矢澤龍太提出問題:“雖然NMT在日常對話和通用文件中表現出色,但在遊戲翻譯中仍然存在困難,為什麼呢?”其中的原因是,電子遊戲是一種具有獨特虛擬世界的互動軟體,擁有深厚的設定和廣泛的歷史背景。作為軟體,翻譯必須遵循特定規則,以確保功能的正確實現。
而遊戲的故事情節則帶來了額外的複雜性。與書籍或電影不同,遊戲並非嚴格線性的。相反,它處理的是如對話文字、使用者介面元素、物品描述等碎片化的文字。因此,翻譯的意義在很大程度上依賴於上下文。
他強調說:“沒有足夠上下文的翻譯,對人類和AI來說都是一個困難的挑戰。”遊戲翻譯的特殊性在於“術語表和風格指南的遵守”。傳統的機器翻譯在這一方面困難重重。即使是專業的計算機輔助翻譯(CAT)工具也難以處理動詞的活用(如do, does, doing, done等)和單複數的區別。而如今的大型語言模型(LLM)已經能夠解決這些問題。
“LLM甚至可以根據上下文,區分‘apple’指的是水果還是科技公司,”矢澤龍太指出。他還表示,AI現在可以出色地遵守風格指南,並能夠處理標籤、數字變數、換行、字元限制、佔位符等規則。
然而,矢澤龍太警告道:“如果設定不正確,現有的LLM也會失敗。”他補充說:“許多人仍然對AI能夠實際遵守術語表和風格指南感到驚訝,只要有適當的設定。”
遊戲翻譯中「語境」的重要性——宏觀語境與微觀語境
矢澤龍太強調,遊戲翻譯中的”語境“相當重要,並將上語境分為宏觀和圍觀兩個類別進行了說明。
一般來說,“語境”是指登場人物、對話的目的、話題等。熟練的人類翻譯者會憑藉經驗直觀地解讀語境,但 LLM 是基於機率執行的,因此如果沒有明確的指示,就不會排除任何一種解釋。
換句話說,生成式人工智慧不會像人類一樣隨意推測“這可能是正確答案吧”這樣的上下文,但不這樣做反而更好。這是因為,透過我們提供準確的上下文資訊,LLM可以實現更準確的翻譯。
為了應對這個問題,矢澤龍太將語境分為以下兩類:
宏觀語境——回答“這個世界是什麼”的所有資訊。
  • 遊戲世界的設定
  • 規則
  • 遊戲中的修正
  • 存在的國家等
微觀語境——回答“這裡發生了什麼”的所有資訊。
  • 這個角色是誰
  • 主角周圍有什麼
  • 誰在對誰說話等
為什麼宏觀語境如此重要?當人類讀文字或觀看場景時,往往會下意識地假設一個世界設定。然而,對於經過無數類別和領域訓練的AI來說,如果沒有明確的指示,它會很難限制自己的推測。
矢澤龍太舉了一個例子,指出AI甚至不會確定角色的性別:“許多人可能經歷過‘他’經常被翻譯為‘他們’的情況,因為AI不想決定角色的性別。”

他還列舉了一個極端的例子:“從技術上講,即便AI在閱讀高幻想故事時,突然出現突擊步槍的可能性也不能完全排除。這種可能性仍然存在。”
這一問題可以透過提示(Prompting)的方式來解決。提供世界設定的文件或故事的概要細節,並明確指示AI“僅考慮這些設定”,從而縮小AI的理解範圍。
關於微觀語境,他指出,明確“誰在對誰做什麼,在什麼情況下”是非常重要的。透過向AI提供角色的背景資訊或場景的詳細資訊,翻譯質量會得到顯著提升。
矢澤龍太說:“作為一名專業翻譯者,我必須承認,AI可以比人類更快,有時更徹底地參考並處理這些資料。但關鍵的前提是,說話者的名字和場景細節必須立即可供AI使用。否則AI無法提供最高質量的結果。”
語境理解的重要性具體例
矢澤龍太舉了“I saw her duck”(Duck具有名詞”鴨子“和動詞”躲避“的含義)這句話來說明語境理解的重要性。在沒有任何額外的語境時,這句話可能被理解為“我看到了她的鴨子”或“我看到她彎腰躲避”。在這種情況下,正確的理解機率僅為50%左右。然而,透過提供前後對話的背景,AI能夠理解場景中是否存在鴨子,從而做出準確的判斷。
進一步來說,如果宏觀背景表明遊戲世界觀中不存在鴨子(例如鴨子已經滅絕,或者進化成了老鼠),AI就可以更加確信該句指的是“她彎腰躲避”。
在微觀語境方面也有案例
  • 多義性 例如,“fire”這個詞在英語中可以有多種翻譯(火災、開火、解僱等)。如果沒有語境支援,翻譯結果不會比谷歌翻譯更好。
  • 一人稱代詞的多樣性 在日語中,單是第一人稱代詞“我”就有十多種不同的表達方式,選擇哪種表達方式取決於語境。
  • 東亞語言的特殊性 許多東亞語言中沒有明確的複數形式。比如,日語中的“卵(たまご)”既可以指一個蛋,也可以指多個蛋。此外,提到兄弟姐妹時,需要明確他們是年長的還是年幼的。因此,要將英文的“I have a brother”翻譯成東亞語言,就必須知道這個”兄弟“是哥哥還是弟弟。
矢澤龍太還展示了LLM的能力——對藏頭等“隱藏資訊”的翻譯。每一行的首字母組合形成了“たすけて”(意為“救我”)這一詞,而在英語翻譯中則變成了“Help me”。
矢澤龍太感嘆道:“老實說,我對AI能夠實現這一點感到非常驚訝。我一直以為這需要人工干預才能完成。”不過他補充說:“這並不是簡單地按下按鈕就能得到的結果,而是透過與工程師合作,進行預翻譯分析後取得的成就。”
DMM GAME Translate的創新方法——什麼是“新本地化公司”?
在矢澤龍太的演講之後,野田克樹詳細介紹了DMM GAME Translate的商業模式和實際工作流程。
野田克樹強調:“你們可能會認為我們提供的是一個可以完成所有工作的AI翻譯SaaS解決方案。然而,我要明確指出,我們並不僅僅是提供一個AI翻譯SaaS服務。”並解釋道:
野田克樹:為了解決矢澤龍太提到的問題,我們正在構建一家“AI原生”的翻譯公司,這就是我們在日本率先提出的“新本地化公司”(Neo-Localization Company)的概念。具體而言,我們不是透過AI來改造傳統的翻譯公司,而是圍繞AI Agent重新設計一個從零開始的新工作流程。
簡單來說,AI Agent是人類向LLM提供目標,LLM能夠自主分解任務,互動環境,並在任務執行過程中提供持續反饋。
關於翻譯,目標是本地化特定內容,但所需的任務因情況而異(例如現有的術語表是否可用,語境資料提供得如何,資料是否乾淨等)。野田克樹解釋道:“我們根據這些不斷變化的條件動態調整任務,並以獨特且有機的方式處理每個專案。”
目前,DMM GAME Translate在約一半的工作流程中使用了AI Agent。野田克樹表示:“由於多樣的遊戲開發資料無法透過單一的AI來管理,我們並未採用SaaS解決方案。”
實際工作流程——AI與人類的協作
實際工作流程來看。首先DMM GAME Translate從客戶那裡接收到開發資料,這通常是以電子表格或文字的形式提取的遊戲資料。
DMM會將這些開發資料輸入AI Agent,評估哪些資料是必要的,確保它們已經為LLM的微調進行了最佳化,並決定是否需要進行網路搜尋或術語表生成。野田克樹強調,這個準備階段至關重要:“包括AI與人類協作的這個準備過程,是打造專屬翻譯AI Agent的基礎。”
在語境資料準備就緒後,應用程式可以根據角色的個性、場景的上下文以及對話的物件,快速高效地翻譯所有指令碼,並瞬間生成翻譯後的文字檔案。矢澤龍太這樣的翻譯專家則會提供關於語境的適當性、術語表、風格翻譯以及翻譯提示工程的反饋。野田克樹表示:“由翻譯者管理自己的AI這一方法,目前為止帶來了最佳的成果。”
在基於時間線的工作流程中,客戶輸入他們的偏好和要求,AI Agent會與客戶協作進行解釋,完成資料準備、AI訓練、術語表應用和翻譯審查。“當然,客戶的反饋在超出我們職責範圍的決策中是不可或缺的,因此我們人類團隊作為客戶與AI Agent之間的橋樑起著關鍵作用。”野田克樹進一步解釋道。
翻譯本身進行得非常迅速,據稱即使是100萬字的專案,也常常能在數小時內完成。野田克樹指出:“透過我們人類團隊的細緻準備和設定,AI可以在峰值效能下執行,提供前所未有的質量和速度。”
“聽起來像是一個簡單直接的流程,但其實人類與AI之間的反饋迴圈是最為重要和複雜的部分。”野田克樹強調說,並補充道,這就是為什麼只有一半的流程依賴AI Agent。
野田克樹解釋道:“通常,我們會在一開始處理一些任務時不使用AI,然後逐漸將這些任務轉移到AI上。” 這種動手操作的方式是必要的,因為遊戲翻譯會因其語境、產品、時間安排以及公司而有顯著差異。因此,不可能用一個工作流程來應對所有專案。

與傳統翻譯公司之間的差異與成果

“那麼,我們與傳統的翻譯公司有何不同呢?我稱其為‘新翻譯公司’。”野田克樹總結了幾個主要區別:
  • 大部分翻譯由AI完成:這是字面上的,AI完成大部分的翻譯工作,而不是像傳統方式那樣由人類來進行機器翻譯後的編輯。
  • 超快速的翻譯處理:一旦AI設定完成,100萬字的翻譯可以以超人般的速度完成。
  • 語境知識的永久儲存:重要的語境資料不再依賴於個別的翻譯者。AI不會遺忘,也不會離職,因此上下文語境知識可以永遠儲存。
作為取捨,野田克樹指出,“初始的設定至關重要且費時。每個遊戲的特定翻譯資料都需要精細調整。”然而,他補充說,“我們現在可以在1到2周內完成設定,實現無與倫比的翻譯速度。”
野田克樹還列舉了以下具體成果作為KPI:
  • 在AI Agent設定完成後,100萬字的翻譯可在一天內交付。
  • 具有競爭力的收費標準,最低每字3美分。
  • 服務啟動6個月內完成了50個遊戲標題的翻譯。
  • 支援10種以上的語言對,其中不包括日語。
  • 部分客戶甚至無需後期編輯,直接釋出AI翻譯的內容。

翻譯者的未來與遊戲本地化的前景

在演講的最後,野田克樹和矢澤龍太討論了翻譯者的未來以及遊戲本地化的前景。
矢澤龍太解釋了翻譯工作由兩個部分組成:“首先,將文字從A語言轉換為B語言。其次,釋出內容。過去這都是由一個人的腦力完成的,但現在,AI可以以驚人的精度和速度處理轉換部分,而且這種能力正在不斷提高。” 矢澤龍太承認,“AI接管轉換部分幾乎是不可避免的。”但他同時強調:“這並不意味著人類翻譯者僅剩修飾的工作,語言技能在與AI協作中將成為強大的資產。”
矢澤龍太預測,譯者這個職業將被重新定義,並演化出全新的角色。“我認為,許多譯者將在某種程度上轉型為本地化總監。此外,可能也有人選擇獨立工作,專注於自己真正喜歡的遊戲。”
關於遊戲本地化的未來,矢澤龍太預測,“關於本地化成本是否能透過銷售額合理化的問題將很快成為過去。”他還表示:“這聽起來可能有些天真,但我希望建立一個減少枯燥重複工作的未來,讓人們能夠專注於他們真正關心的部分,並提高這些部分的質量。如果我能夠將時間只花在重要的事情上,那就是我的目標。”
對此,野田克樹總結道:“AI不僅僅是提供廉價翻譯的工具,它還能使翻譯者專注於更本質的任務,極大地增加被本地化的遊戲數量以及支援的語言數量,這將導致遊戲本地化的民主化。”
····· End ·····

GameLook每日遊戲產業報道
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook
廣告投放 : 請加 微信:Amyly588
  長按下方圖片,"識別二維碼" 訂閱微信公眾號
····· 更多內容請訪問 www.gamelook.com.cn·····
Copyright © GameLook® since 2009
   覺得好看,請點這裡 ↓↓↓ 


相關文章