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普通人做一款獨立遊戲,上線Steam後依靠自然流量能夠賺多少錢?相信這個問題不只有GameLook好奇過。

近日,一位名為「林麓深山」的B站UP主就分享了他獨自開發的恐怖遊戲《電車除靈少女》上線Steam後的經歷和收入情況。
首先簡單介紹一下游戲,《電車除靈少女》玩家必須找出所有的異狀並設法消除,確保自己沒有疏漏,才能安全抵達終點,否則將被不可名狀的未知邪惡力量不斷擊殺並重生。玩家必須找出電車中所有的異狀並設法消除,確保自己沒有疏漏,才能安全抵達終點,否則將被不可名狀的未知邪惡力量不斷擊殺並重生。
有意思的是,「林麓深山」在影片中坦言,“這部遊戲的全部使命,就是成為投石問路的那個石子,小馬過河的那個小馬。”
而「林麓深山」整個實驗設計圍繞幾個關鍵假設展開,包括但不限於Steam平臺是否會為新遊戲提供有效的自然曝光?零營銷策略下一款遊戲能獲得多少關注?多語言本地化對銷量有何影響?

為驗證自己的假設,開發者精心設計了實驗引數,首先是遊戲採用了儘可能大眾化的玩法和題材,就比如人人都喜歡的美少女,以及近來因為《八號出口》等產品在獨立遊戲圈頗受歡迎的恐怖題材。甚至遊戲的名稱也是為了吸引日本玩家專門設計的。
“我相信美少女是一種互動媒介,所以我的遊戲名字裡一定要有少女這兩個字。另外,如果要減少開發工作量,那麼最直接的方法就是讓遊戲的所有場景只有一個或同一個場景重複利用。我想到了地鐵車廂,不斷重複的地鐵車廂裡可以發生各種各樣的事。”
“同時遊戲遊玩的方式也必須簡單直接,而恐怖遊戲,這個品類本身就足夠有噱頭。不過與其叫地鐵,不如直接叫電車。日本人看到這個遊戲名字裡的電車兩個字絕對直接兩眼放光啊!”

而這種以實驗思維打造產品的方法,顯然在早期產生了效果,根據「林麓深山」自述,即使自己零宣傳,遊戲優質的視覺呈現也能吸引媒體關注。日本遊戲媒體Fami通在遊戲正式開發前就對其進行了報道,為遊戲帶來了首批2000多個願望單。
“我當時遊戲根本就沒開始做,很多東西還沒想好。”
AI不可完全相信
不過雖然上線前一切似乎如魚得水,「林麓深山」的經歷甚至稱得上幸運,但上線之後,隨之而來的卻是一系列挑戰。根據開發者自述,《電車除靈少女》上線後和最近的《怪物獵人:荒野》一樣立即面臨大量致命技術問題,導致黑屏、無法通關等嚴重缺陷,評價區自然也是幾乎“清一色的差評”。
不過隨著「林麓深山」不斷更新,類似的情況倒也很快就解決了。

響應玩家需求,開發者上線後甚至迅速更新了一個教學關卡
上線後《電車除靈少女》最為戲劇性的事件,其實大多發生在本地化方面。
為了讓影響自己所謂實驗的外部因素儘可能減少,「林麓深山」依賴ChatGPT-4o對遊戲進行了十幾種語言的覆蓋。
但問題是目前AI在翻譯領域,雖然大多數時候可以方便使用者理解基本資訊,但一旦涉及文學創作領域,其實很難做到真正的「信達雅」。
結果果不其然,遊戲除了中文和英文外,包括日語、韓語等的本地化都堪稱“災難級”,就比如日語本地化方面,中文「這個女孩來自單親家庭」被錯譯為「這個女孩是一個單親爸爸」,「就像她從未來過一樣」被翻譯成「就像她從未來而來,然後又回來了一樣」。

「我非常感謝有日本玩家在承受了這樣的翻譯的情況下,依然通關了遊戲。」
而這種糟糕的日語文字更是讓一開始就關注了遊戲的日媒大失所望,《電車除靈少女》也藉此再度登上了日本新聞。
不過在面對挑戰時,開發者展現出的真誠態度引發了意想不到的社群響應。「林麓深山」不斷更新修復問題,甚至誠懇回應差評,在他的努力下,很快很多負面評價被改為好評。
更令人驚訝的是來自全球玩家的自發援助,一位日本玩家主動提出免費重做全部日語翻譯;還有韓國主播主動製作並分享了韓語修正MOD,並允許「林麓深山」直接更新到遊戲裡;還有許多中國玩家對一個時長2小時的作品反覆遊玩五六小時,只為專門找出並反饋問題。

這種跨國界的社群支援現象並非孤例。獨立遊戲《星露穀物語》的開發者Eric Barone曾分享,社群貢獻的免費翻譯使遊戲能夠覆蓋更廣泛的市場。而《Among Us》在爆發前的低谷期,也是依靠忠實玩家的口碑傳播最終獲得轉機。
不過也不是所有主動伸出援手的網友都起到了正面幫助,「林麓深山」怎是瓶中還分享到,又一位歐美地區的網友曾主動提出自己可以幫助完善《電車除靈少女》的英語、德語、波蘭語的本地化翻譯。
但在收到結果後,「林麓深山」發現該網友與其說是翻譯,更像是直接自己對遊戲進行了二次創作。

“中文原版裡這裡的句子是女鬼姐姐在講述完自己的遭遇後告訴玩家,謝謝你能到來聽了我的故事,哪怕只有你一人知曉。而老哥修改後的英文版本是,我希望你從我的故事裡學到了些什麼。學到了關於愛,關於名聲,關於學校裡邊的事。謝謝你聽我講述。我感覺到如此自由,如此自由。”
獨遊遊戲賺錢難
不過種種波折之後,根據Steam當前的資料,《電車除靈少女》的評價已經回到了83%的特別好評。
而「林麓深山」也對外公佈了自己的收入,在實驗一個月後,遊戲一共賣出了1151份,總收入約5000美元,扣除退款和Steam平臺分成後,淨利潤約為2.1萬元人民幣。開發者坦言這一收入“根本就不如做插畫美術外包賺得多”。

這一資料其實也符合獨立遊戲開發者面臨的經濟現實。根據Steam Spy的統計,50%的Steam遊戲終身銷量不足4000份,中位數收入遠低於開發成本。即使是獲得媒體關注的獨立遊戲,也常面臨“叫好不叫座”的窘境。
不過儘管經濟回報有限,「林麓深山」仍認為這次實驗收穫巨大:驗證了多個市場假設,積累了寶貴經驗,建立了初步社群基礎,甚至吸引了行業知名人士的關注。
比如鷹角的CEO「海貓」就在遊戲上線後關注了「林麓深山」,此前國內大大火的《煙火》《三伏》等遊戲的製作人「月光蟑螂」也是該遊戲的玩家。
雖然嚴格意義上,《電車除靈少女》算不上一款高質量產品。但在GameLook看來,「林麓深山」所謂的實驗故事其實也有著超越了個人經歷影響。
畢竟相比起成功案例如《茶杯頭》《空洞騎士》等,《電車除靈少女》展現的才是大多數獨立遊戲的生存困境。
而從開發者的講述中,其實也不難看出遊戲行業最核心的真相:遊戲技術與工具固然重要,但真誠的溝通、文化的理解和創意的表達,才是連線開發者與受眾的永恆橋樑。
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