前暴雪策劃談ARPG現狀:只聚焦核心玩家、品類就是這麼死掉的

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2024年底的時候,同時線上人數破57萬的《流放之路2》,讓ARPG這個品類再次“翻紅”,加上此前首月銷量破1200萬套的《暗黑破壞神4》,似乎ARPG即將迎來新的巔峰。
然而,資深從業者,甚至是參與過《暗黑破壞神》系列研發的專業開發者並不看好這個品類。“暗黑之父”David Brevik近日接受採訪時表示,注重爽快感的快節奏遊戲正在讓ARPG“變質”。
最近,另一名暴雪前員工,資深策劃Andrew Chambers在個人的影片中提到,“當策劃團隊只聚焦少數發聲核心玩家的反饋,ARPG品類就有可能消亡”,並且指出,RTS、點選冒險等諸多品類都是這樣,把自己的路越走越窄。
以下是Gamelook聽譯的完整內容:
Andrew Chambers:
這是《暗黑破壞神4》,它在釋出首月賣出了1200萬套,並且收穫了大量的玩家和好評。
這是《流放之路2》,它進入Early Access之後很快售出100萬套,並且前幾個月的玩家量非常高。
眾所周知,《流放之路》和《暗黑破壞神》都是動作角色扮演遊戲(ARPG),它們的成功應該說是一個品類的巔峰,並且這個品類會越變越好。然而我們之前見過這種情況,它有可能是一個品類越來越小眾、並且逐步走向死亡的訊號。而這一切,都從一個簡單的問題開始。
但為了瞭解這個問題,我們需要知道這個品類是怎麼開始的、一些重要的時刻是什麼,以及它如何走到了現在的位置,讓我們追溯到1997年12月31日。
這是第一代《暗黑破壞神》釋出的日子,它由暴雪北方工作室研發,這款遊戲希望給當時充滿了回合制遊戲的CRPG品類帶來更快速、更靈敏的玩法,透過結合核心的RPG機制,如豐富的角色和物品進度與當時很少見到的即時戰鬥和暗黑敘事,這種教堂底下洞穴的哥特式地牢,給玩家帶來了一種他們迫切想要、但又不知道自己需要的體驗。
加上多個可選的職業和玩法風格,以及程式化關卡生產系統,確保了每次玩家體驗都有新東西需要克服,它達到了進度和定製化的完美結合點,解決了當時品類的問題,ARPG於是就誕生了。
回過頭來看,最初的《暗黑破壞神》非常簡單,當時只有三個職業可以選擇,他們之間有很多相同的技能,與今天的遊戲相比,敵人數量和關卡數都很少,物品數量也相對較少。
《暗黑破壞神》之所以受歡迎,是因為它在RPG的某些方面做的非常好,透過將遊戲內各種系統互動,並透過刷刷刷加入隨機元素,實現了系統之間的互動。《暗黑破壞神》的真正樂趣不在意有多大的規模,而在於下一次遊戲才是最完美的體驗,它做的很好。
然後,在2000年《暗黑破壞神2》釋出了。原班團隊為遊戲業釋出了一個非常有價值的續作,當時遊戲行業在第一代《暗黑破壞神》之後,就再也沒有過類似產品。
《暗黑破壞神2》遊戲截圖
《暗黑破壞神2》包含了更多的一切。5個職業都有各自獨特的技能設定,一個更深度、更多元化的物品系統,更多的裝備槽讓你有更多物品和附件加以完善。有一個名叫赫拉迪克方塊的製造系統,一個帶你走出崔斯特瑞姆禁制、探索更多Sanctuary世界的故事,這個世界用各種各樣的美術風格和敵人分為很多部分。
這是有意義的,人們想到續作的第一反應是增加更多,而不是給玩家更好,但卻是同樣的東西。如果沒有額外內容,你可能達不到使用者預期,而人們對《暗黑破壞神2》的期望值很高。對於任何想要打造他們自己暗黑風格遊戲的團隊,新的標準已經定下了,競爭擴大了。
《暗黑破壞神3》等了12年才釋出,這期間,很多其他競品都在增加遊戲的新內容和功能,不管是更多的可選職業、更大的故事供玩家發現,還是無止境的地圖,每一款遊戲都增加了更多東西。堆砌越來越多的東西,也是該品類的如今問題之一。
不斷增加的玩家期望,讓競品或遊戲續作必須有更多的新內容和新功能才能維持當前地位。這導致了快速增長的團隊規模、更長的研發週期,以及不斷增長的研發成本。
但真正的問題開始於2012年,《暗黑破壞神3》的到來。出於各種原因,最主要的是拍賣行與黑市駭客帶來的使用者安全問題。
《暗黑破壞神3》遊戲截圖
《暗黑破壞神3》是一款要求玩家一直線上才能玩的遊戲,這創造瞭解鎖其他的可能性,比如商業化變現。《暗黑破壞神》和整個平臺不再只是一款遊戲,而是一個線上服務。《流放之路》很自然地走向了同一個方向,並透過每12週一個新賽季放大了這個問題,每個賽季都包含了可選的定製化道具。《暗黑破壞神4》,只是在這個方向加倍投入。
一旦一款遊戲轉為線上服務模式,它就改變了所有的設計,遊戲設計思維方式改變了,從要求玩家重複地回到遊戲中,轉變為讓玩家一直玩下去,以便他們偶爾可以購買裝飾道具或者Battle Pass以及其他東西。
這種轉變通常意味著遊戲疊加了各種系統讓玩家迴圈地玩下去,給玩家的感覺是他們在不斷推進,但實際上玩家只是在跑步機上奔跑。通常這些系統是為玩家量身定製的,主要是保持玩家儘可能長時間地玩下去。
《暗黑破壞神4》遊戲截圖
有些人把這類玩家稱之為硬核玩家,或者鐵桿玩家,他們是最有經驗的玩家,也是最可能分享他們想法和觀點的玩家,很大可能,我們就是其中之一。
現在我想要澄清的是,遊戲擁有一個積極表達的少數使用者群絕對是一種Buff,設計團隊絕對應該傾聽這些玩家的意見。他們是獲得遊戲有效反饋的強大來源,但就像所有的反饋那樣,對待這些意見需要平衡,即使這些核心使用者的善意意見也有可能帶來災難,如果它成為了策劃團隊唯一的指導遊戲發展策略的資訊來源,來決定未來遊戲功能,這些功能可能只對提供反饋的這一小部分玩家有意義,但卻對於更廣泛的玩家群沒有任何意義。
這可能看起來是個好主意,為什麼不為經常玩你遊戲的人量身定製系統呢?問題在於,由於品類的特質,這部分核心使用者群非常小,這就是《流放之路2》似乎在做的事情。技能樹、後期玩法,這些都是為硬核玩家量身定製的功能,但他們也是最小的使用者群。
這本身沒什麼,我本人就喜歡這種複雜的遊戲系統,但是,如果這款遊戲的研發成本非常高那就不行了。昂貴的遊戲需要有大量的使用者群,否則遊戲廠商根本賺不到什麼錢,而且也是不可持續的。
兩端頂級(APRG)遊戲如今都是以極高的預算在運營,遊戲內容量越來越多,在為越來越小眾的使用者群打造遊戲,一個品類就是這麼消亡的。
現在,你可能認為這個結論純屬我個人的猜測,你或許是對的,但如果你見過其他遊戲品類曾經遭遇的困境,就未必了。
曾幾何時,點選冒險(click adventure)遊戲風靡一時,《逃出猴島(Escape from monkey Island)》、《Grim Fandango》或者《Mist》是當時最可靠的遊戲。在這些遊戲裡,玩家只用有限的方式與遊戲互動,以及用於收集和儲藏的物品欄。
為了通關,玩家們必須解決謎題,正如你猜測的那樣,只需移動滑鼠並點選。將強大的敘事和有趣的解謎玩法結合在一起、似乎是一個可能永遠持續下去的解決方案。當開發者聚焦於他們最直言不諱的玩家的時候,問題來了。
經常在論壇和社交媒體發帖的玩家通常想要更難的解密遊戲體驗,開發者跟隨他們的需求。聽取這些玩家的意見太多,以至於遊戲裡的謎題過於困難和晦澀難懂,讓大多數玩家感覺沮喪,而不是輕鬆通關的挑戰。這讓遊戲最終變成了一場隨機物品關聯另一個隨機物品、然後來解鎖下一個謎題的遊戲,開發者因為過度聚焦嗓門最大的少數玩家的意見、而讓遊戲設計變得晦澀難懂。
同樣的事情也發生在RTS身上,像《魔獸爭霸2》、《Dark Rain》以及《命令與征服》這樣的RTS遊戲,其魅力在於讓玩家扮演將軍、可以指揮千軍萬馬進行戰鬥,RTS遊戲是玩家的軍隊幻想玩具。
然而,隨著時間的推移,這些遊戲開始傾向於競技玩法,多人玩法,尤其是競爭向PVP玩法,這為玩家帶來了無盡的玩法,而開發者也不需要投入大量的成本製作遊戲內容。
《星際爭霸2》截圖
《星際爭霸2》開始成為RTS遊戲品類的終極目標,它聚焦於競技多人玩法和電子競技,推動了APM,也就是每分鐘操作次數,成為了遊戲設計中的關鍵影響因素。
不幸的是,很少有玩家能夠在這個水平競爭,極少的玩家能夠達到電競水平的操作熟練度,新玩家遇到稍微操作好一點的玩家就會被碾壓,技能曲線陡峭,而技能天花板很高,這導致了該品類的受眾群不斷縮小。
這個品類也從控制軍隊戰鬥,變成了競技難度超高的電子競技,原本就不大的RTS受眾群進一步縮小。有許多因為變成線上服務而更糟糕的遊戲案例,這種情況已經說過很多,這裡不再贅述。
不幸的是,我們可以非常清楚地看到,ARPG已經處於和RTS和點選冒險遊戲一樣的地步。這是否意味著一切就要結束了?或許不是。因為有一個品類經歷了這些,並向我們展示了還有什麼可能。
《萬智牌OL》截圖
《萬智牌OL》看起來完全是有意義的,吸收了卡牌收集和社交元素,並且將其轉化為線上服務。《萬智牌》是回合制的,轉化為數字版本很容易,即便是轉化的很好,但核心遊戲規則的接受度卻並不那麼高。很多線上下很好的遊戲系統,比如打斷,轉為數字版本之後完全不起作用。遊戲玩法變得緩慢且令人沮喪,它缺乏了很多收集玩法的心理學獎勵。
在電腦上做卡牌收集遊戲似乎失敗了,但暴雪一些才華橫溢的開發者看到了這一點,意識到這是個機會。和很多的遊戲策劃一樣,他們的團隊熱愛玩《萬智牌》,以至於他們提出問題,為何線上玩法就行不通?這就驅使他們設計和研發一款捕捉收集和卡牌庫構築的卡牌遊戲,同時擺脫在電腦上行不通的很多遊戲規則。《爐石傳說》沒有打斷功能,因為並不有趣。
《爐石傳說》的成功,向我們展示了ARPG的可能性,向我們揭示了接下來可能發生什麼。它向我們展示,一個強大的品類不會消亡,它只有不斷進化才能生存。這也是我認為我們正處於見證變化的時點。
使用者會碎片化、注意力會分散,這是件好事。一方面,我們有繼續吸引核心使用者的ARPG遊戲。另一方面,我們有更小、更容易理解、更精煉的遊戲體驗,它們吸引相似但不同的使用者,那些是更像原版《暗黑破壞神》的遊戲。
《流放之路》不太可能完全消失,開發商GGG團隊的設計和研發遊戲的方法是現象級的,我真的認為他們已經從暴雪手中奪走了王冠。
因為,我們永遠不可能看到像《魔獸世界》資料片那樣的《暗黑破壞神》續作,《暗黑破壞神4》的資料片和賽季會一直持續下去,直到使用者量越來越少,讓微軟決定關停遊戲,那樣的話,繼續做下去在財務上沒有任何意義。
《流放之路2》截圖
《流放之路2》也很可能繼續增加賽季,但擴大團隊增加更多內容並沒有意義。就像我們在《流放之路》一代看到的那樣,團隊會專注於巧妙地複用現有內容以保持賽季的新鮮感。
《流放之路2》之於ARPG,將會像《星際爭霸2》之於RTS那樣,雖然更多的核心玩家持續在玩《流放之路》和《暗黑破壞神4》,但會有一大批玩家不適應這類需要大量投入時間和系統學習的遊戲。他們依舊在尋求充實的動作戰鬥、進度、刷刷刷以及賽季多樣性,但他們不想讓玩遊戲的感覺變成工作,他們希望這些遊戲提供一些類似《暗黑破壞神》第一代遊戲提供的感覺。
這讓我們看到了品類發展的一個機會,而且已經從我想不到的地方看到了提示:彈幕遊戲。
像《吸血鬼倖存者》這樣的遊戲極其簡單,與《暗黑破壞神》這樣的深度進度的遊戲相似度很低。最近,《Death Must Die》、《Halls of Torment》等遊戲都在試圖將《暗黑破壞神》的迴圈進度增加到體驗中,他們做的並沒有特別好,但每款遊戲都做了一些比其他人更好的東西,還沒有一款遊戲像《暗黑破壞神》那樣定義了一個品類。
《黑帝斯》遊戲截圖
除了彈幕遊戲,我們還從《黑帝斯》、《Death Store》、《鐵錘守衛英雄傳2》或者其他俯視視角Roguelike遊戲中看到了提示。
這已成定局了嗎?當然不是。還需要增加大量的東西才能完成,但只需要一個團隊能把這一切融合,他們就有可能定義一種新的ARPG。
····· End ·····

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