《燕雲十六聲》手遊“摸到”暢銷榜TOP10,高盛預測首年全平臺40億

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在PC平臺取得公測首日百萬玩家的成績後,網易《燕雲十六聲》昨日如約上線了移動端,並且同樣取得了相當不俗的成果。
根據七麥的資料,截至筆者完稿時,《燕雲十六聲》手遊在國區iOS遊戲免費榜已經成功登頂,其iOS雲遊戲版《雲・燕雲十六聲》也保持在遊戲下載榜20名左右。1月10日上午iOS暢銷榜也成功躋身前十、並保持了數小時,而由於意外今天騰訊旗下8個遊戲集中霸榜,導致《燕雲十六聲》手遊目前保持在暢銷榜第12名。
網易作為國內老牌遊戲廠商,在手遊最佳化方面可謂功力深厚,再加上同步的雲遊戲選擇,《燕雲十六聲》至少網易方面的態度可以看出來慎之又慎,但《燕雲十六聲》結合GameLook自己的體驗以及我們觀察到的遊戲社群玩家的反饋來看,遊戲依然存在著一定的提升空間。
就比如從一開始包括GameLook在內,很多玩家都不太理解的《燕雲十六聲》單機+網遊的內容更新、商業化和玩法模式融合,雖然燕雲團隊在設定選項上給予了玩家大量的選擇,最理想情況下,遊戲中是可以幾乎完全隱藏網遊和多人玩法的,但遊戲各種系統的設計,比如單機遊戲中常見的打敗Boss之後往往會獲得關鍵或重要道具,在《燕雲十六聲》裡就變成了網遊常見的蚊子腿獎勵,再比如遊戲主線的劇情需要強制等待四天,其實都在打破單機體驗的沉浸感。
再比如很多玩家一開始意見很多的遊戲戰鬥系統,特別是核心的“卸勢”系統判定稀爛的問題,目前在手遊中也依舊存在。
當然作為大型端遊一直手機的產品,《燕雲十六聲》手遊即便有網易強大的技術力加持,其移動端的最佳化水平客觀說要好於《無限暖暖》,但移動端讓人出戲的LOD視野、鎖幀(官方已回應將逐步開放幀率調整)、招式特效等問題其實依舊存在。
對於遊戲移動端的最佳化目前眾說紛紜
不過如果要說《燕雲十六聲》最核心的問題,GameLook其實認為是網易在該專案商業上的“擰巴”。以上種種問題其實很多歸根結底就是單機和網遊兩種模式,在內容更新、體驗、商業化等方面的基礎矛盾引發的排異反應。之所以網易決定在《燕雲十六聲》本身其實相當不錯的單機開放武俠世界ARPG的基礎之上,套上自己舒適區的武俠MMO模式,很明顯是因為網易對於買斷制的商業模式存在疑慮。這也影響到了《燕雲十六聲》的營銷推廣的力度。
而這種猶豫從結果上來看似乎沒有那麼值得。結合《燕雲十六聲》目前的定位,網易基本上是將自己手中其他遊戲的玩家,引流到這個新專案中,能夠為網易帶來的增量,應該就是遊戲借單機ARPG的標籤實現的小幅擴圈,吸引來的國單玩家。畢竟此前國內武俠MMO賽道只有那麼大,巔峰時期國內PC端遊MMO市場的使用者量只在4000萬上下,網易透過《逆水寒》等IP又在其中佔據了半壁江山,而《燕雲十六聲》根據網易官方的資料,公測前遊戲預約人數超3500萬,PC版《燕雲十六聲》上線不久就宣佈使用者突破了300萬,可以說PC版燕雲已經盡力了。
而對於這樣一個有點雜糅的專案,盛其實最近也釋出了研究報告,給出了較為保守的收入展望,根據高盛預測,《燕雲十六聲》PC/手機版的首12個月總銷售額為18億/24億元人民幣,相當於2025年PC遊戲收入的7%,及2025年國內手遊收入的4%。
類似投資的《逆水寒》手遊首月預估流水超過了20億
雖然單看該資料其實還算不錯,但作為一個大投入的MMO專案,都不用說和《逆水寒》手遊對比,同一時間,高盛預估網易的《漫威爭鋒》假設平均月活躍使用者為1500萬,每年ARPU為20美元,遊戲首12個月總收入超20億元人民幣。並且如果網易能夠穩定運營這一預測還將具有上行潛力。而根據《漫威爭鋒》首月GameLook預估10億元左右的流水收入表現來看,顯然初期表現大超高盛和外界預期。
當然GameLook必須要說明的是,筆者一直認為MMO其實也是個長線的生意,特別是《燕雲十六聲》這種主打內容型的產品,開門紅重要,但站得穩其實更重要。雖然作為內容型產品,其社群二創等周邊方面,武俠RPG很難比得上同為內容型的二遊、尚無此類先例,但對於《燕雲十六聲》,玩家能否適應其單機+網遊的模式,是否會進一步為遊戲中的皮膚、新地圖新玩法等內容長期保持付費,其實還需要更長遠的觀察。
說不定相當一部分玩家適應了這種新形態的MMO,那網易作為MMO老選手,也算是為這個四面楚歌的賽道找到了又一新的解題方法。
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