“剛脫貧”的中國3A,已有餘力做純歐美題材遊戲了?

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這兩週大家都在討論同一個話題,國產3A單機真的開始好起來了。
繼《黑神話:悟空》後,年初的《影之刃零》蛇年賀歲實機演示B站播放量已經衝破千萬大關。然而還有高手:不到一週,騰訊投資公司成都蛇夫座研發的動作RPG《湮滅之潮》實機演示播放量突破620萬+,早一天釋出的首曝PV播放量也超過了570萬。
不同的是,相比於前兩款中國題材遊戲,《湮滅之潮》主要發力西方市場。外媒Wccftech曾採訪過製作團隊,當時團隊表示遊戲將主要面向西方玩家,所以選擇“亞瑟王傳說”的題材,準備在2026年上線。
作為少有跳出中國傳統題材的西幻單機新作,遊戲融合了英倫元素、現代都市廢土和歐洲凱爾特神話……這種由內而外的“洋氣”風格,讓《湮滅之潮》被玩家戲稱為“村裡第一個留學生”。
但同時,《湮滅之潮》也讓同行和玩家驚詫,中國故事國內單機團隊還沒有完全吃透,國產3A怎麼就有餘力奔著西方題材去了?
我們都知道,3A單機遊戲主要分兩大市場,正在成長的中國市場和海外成熟的存量市場。由於中國3A剛剛“脫貧”,國內團隊還是先做好自家文化背景的遊戲,大家普遍按照這個規則在探索。
反觀騰訊投資團隊蛇夫座,卻做出在現階段比較超前的選擇——國產3A單機精品遊戲沒幾個取得成功的情況下,直接轉做面向西方市場的遊戲。
《湮滅之潮》的出現,也折射出騰訊對做3A遊戲的看法:單機遊戲一定要在意西方市場。更何況,《黑神話:悟空》高銷量和《影之刃零》高熱度已經帶來一個積極訊號:只要單機產品做得好,一樣能在國內獲得較高市場回報。這也是為什麼,英倫世界觀的《湮滅之潮》同樣在國內迅速躥紅。
中國團隊挑戰西幻單機,“征服”西方玩家
根據官方設定,遊戲背景在一個現代倫敦與亞瑟王的異世界交疊的幻想世界中,既有末世下的現代倫敦風貌,我們也能看到一個個充滿古典華麗造型、奇幻色彩的暗黑怪物和各類傳說騎士。
玩法上,作為動作RPG的《湮滅之潮》展現出類似《鬼泣》的ACT玩法,有連招、空中追擊等操作。同時也有魂遊的影子,BOSS出招有快慢刀、零前搖等高難度機制設計,主角則展現出彈反、隱身閃避等技能。
根據製作團隊的採訪,遊戲戰鬥玩法會更類似於《鬼泣》而不是魂遊,他們希望讓想玩ARPG但沒什麼經驗的玩家也能上手。也就是說,《湮滅之潮》應該會講究一定的操作性,但應該也不會太過硬核。
從實機演示來看,《湮滅之潮》的特色應該是“騎士協同”的戰鬥系統。這類似連攜玩法,玩家可以從亞瑟王傳說的十幾位騎士中選擇四位組隊助戰。影片中出現四名騎士高頻連招攻擊的畫面,不同騎士似乎有不同定位,連攜效果相當華麗。
也就是說,遊戲裡應該可以透過不同的騎士的相互搭配,實現多樣化戰鬥風格。從影片來看,騎士似乎也能前往主角無法到達的地方觸達部分開關,應該會在地圖探索上給與一定的幫助。
《湮滅之潮》實機影片另一個抓人眼球的地方是,在一段被樹木侵蝕的建築物之間的跑酷畫面。這是一段類似《奇異博士》映象維度,用無縫轉載實現的多維度視角轉換跑酷,整個視覺奇觀驚豔且具有衝擊力。
還有一個值得關注的點是,影片中出現了很多類似《旺達與巨像》的龐大巨像騎士,實機畫面展示主角在巨像複雜的身體中穿梭、攀爬、利用滑索移動,這可能也是遊戲中比較重要的箱庭關卡。
有意思的是,影片中展示了一段在大英博物館的關卡探索和CG,我們看到了關羽騎士的出現,結合大英博物館文物掠奪的罪惡歷史,一切似乎又都合理化,這也被視作這款英倫世界觀遊戲的一些本土化設計。
《湮滅之潮》不止在國內引發廣泛討論,也引起了很多國外玩家的關注。尤其是發現這樣一個西方題材來自中國開發者後,甚至有玩家感慨:“中國開發者比西方開發者更尊重他們的文化”,“東方開發者再次超越了西方開發者”。
“末日倫敦和鬼泣風格,我被征服了”
“這看起來太棒了,很高興我們終於有了更多動作遊戲,而不僅僅是魂遊(不是說它們不好,只是過於飽和)”
“這是目前為止今年我最期待的第一款遊戲。第一眼看上去很棒,迫不及待地想玩,但我願意等待,讓開發團隊有時間儘可能地把它變得更好。”
“當另一個國家比你更尊重你自己的文化”、“女性角色設計得太棒了”、“中國向西方展示如何設計女性角色”
《湮滅之潮》中英姿颯爽的女主角形象受到海外玩家熱捧,並非沒有原因。近幾年席捲歐美遊戲圈的DEI“政治正確”風潮,讓西方廠商很難再推出如此正常的女性角色。更早之前,西方大廠也較少選擇年輕女性作為主角。
《教團1886》開發商Ready at Dawn的 聯合創始人Andrea Pessino在近期活動中提到,他們在被Meat收購、及去年正式關閉前,曾為育碧製作過一款遊戲。當時對方提出整改通知:育碧不打算使用年輕女性做主角,並希望將其改為男性。由於還處於早期階段,最終該專案被Ready at Dawn取消。
反觀《湮滅之潮》《昭和米國物語》《明末:淵虛之羽》三款國產遊戲都選擇了女主角,也被發現都有“找妹妹”環節,對比歐美遊戲反差感極強。
《明末:淵虛之羽》
那麼,年輕女性當遊戲主角到底能賺多少錢呢?參考同樣是女性伊芙擔當主角的《劍星》:根據Shift Up財報,過去一年,索尼全球發行的《劍星》給這家韓國公司帶來的版稅達 628 億韓元(合3.15億元人民幣 )——雖然稱不上大爆,但這個資料至少給三款國產遊戲先注入了一劑強心針。
《劍星》
中國3A下哪步棋?先“活下來”最重要
這兩天,持續打破中國電影紀錄的《哪吒2》已經衝破124億票房,登頂全球動畫電影票房榜,衝入全球影史票房前八——從《黑神話:悟空》到《哪吒2》,中國文娛爆款接連出現再次釋放了一個重大訊號:傳統文化和中國題材遠遠沒有被充分商業化。
不過,站在中國單機遊戲開發者立場,有人認為《黑神話:悟空》的成功有其偶然性,不可複製;也有人認為,按照市場成熟度推演,必須要在意西方市場。如同韓廠一樣,重心放在《星刃》《匹諾曹的謊言》等全球化題材產品。
中國3A剛剛起步,每一發彈藥都極其珍貴,只有連贏才能帶動更大規模使用者消費,讓單機遊戲市場的“雪球”越滾越大。《黑神話:悟空》之後,國產3A是連續不斷地推出中國玩家喜愛的遊戲,還是要靠征服西方市場成功?路徑其實有很多。
像是網易選擇繼續下中國文化棋,也在品類玩法上多維出擊,比如SLG《萬民長歌:三國》和ARPG《劍心雕龍》;騰訊則是多點佈局的開放型選手,既有走中國路線的《劍來》IP單機,也有專為西方市場開發的《湮滅之潮》,只要創作者有動力,質量達標就會支援。
《湮滅之潮》
純感性角度來說,更多中國題材3A單機自然是國內玩家喜聞樂見的。但殘酷的現實是,願意常態化長期消費單機的玩家,主要還是在歐美市場。即使是日廠FS社大賣的《艾爾登法環》《黑暗之魂》,也是主要靠西方市場撐起來的。
當然每個團隊都有自己的判斷和選擇,國內單機遊戲人才匱乏的情況下,用中國文化彌補技術層面的短板,的確是更安全的選擇。但也要認識到,並非選擇中國文化題材就一定會順利大賣。
要做3A開放世界武俠單機《金庸群俠傳》的圖森未來,其核心開發的廣州部門內鬥到團隊半年解散;融合川蜀文化的國風克蘇魯題材遊戲《明末:淵虛之羽》,臨近發售前對銷量感到焦慮,不得不“臨陣磨槍”推出性感的主角外觀。
GameLook認為,無論選擇走哪條路,中國3A遊戲的第一要務只有“活下來”,先苟住才能做下一款遊戲。即使是《黑神話:悟空》,最初的內部目標也只是“扛過生死線,這樣就能想辦法再拉點投資,繼續做下一款”。
今年終於定檔的《失落之魂》,已經公佈了近十年。最初由製作人楊冰一人開發,2016年初登場時相當驚豔。等到現在,更晚曝光的《黑神話:悟空》都賣出兩千多萬套,遊戲才姍姍來遲,玩家早沒有驚喜感,關注度甚至比不上《影之刃零》《湮滅之潮》。
不是說《失落之魂》團隊不夠努力,只是整個開發週期拉得太長,期間玩家審美不斷上升,預期也被拉得更高了。或者說,是國產3A遊戲的福利期結束了。
《失落之魂》
《黑神話:悟空》出現後,對國產單機是喜也是憂。喜的是單機市場開始爆發,憂的是玩家不再會因為“國產單機”名頭就一味追捧,而將用《黑神話:悟空》為標尺去評判今後所有國產單機。
就像2020年後每一款二遊都被迫同《原神》相比較來,雖然對中小團隊來說不太公平,但當頭部遊戲已經將玩家認知拉到一定高度後,後來者只能走向出生即遭遇大作標準衡量的“地獄開局”。
往好處想,對國產3A討論也會少一些遊戲外的情懷加分,最終回到以品質說話,一如《湮滅之潮》首曝即端出實機,靠著過硬的品質征服了國內外玩家。但在品質為王的敘事下,對中小團隊來說,開發週期太長可能將遭遇更多問題。
結語
3A遊戲開發週期動輒四五年起跳,不能完全以當下市場風向為指標,作為長期求穩型別的專案,最終還是要回歸團隊自身:需要開發團隊考慮清楚自己的核心競爭力,走哪一條路更適合自己。
不管是靠賺國外玩家錢,還是做國內玩家喜愛的遊戲,中國3A,先活下來最重要。
····· End ·····

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