國產單機調查:多達30款遊戲在研,滿懷中國3A希望、也有團隊已解散

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圖片來源:Pixabay

去年,《黑神話:悟空》一棒砸開國產3A大門,連破多項行業紀錄,關於“誰會是村裡第二個大學生”的話題討論得沸沸揚揚。當時,GameLook統計了12款正處於研發階段、待發售的國產寫實風格的單機遊戲,被我們認為是最有可能挑戰國產3A的人選。
剛剛過去半年,GameLook重新統計後發現,“接班人”榜單正越變越長:“國單”潛力新遊的數量增至30款,翻了近2倍。
必須指出,未發售的優秀國產單機數量自然遠不止於此,比如2D單機新遊暫時不在GameLook統計範疇內。我們對有潛力接棒“黑猴”的國單新遊榜單選擇標準,主要包含兩方面:
一是仍未發售的寫實美術風格3D遊戲;
二是遊戲至少達到2A標準,甚至是3A苗子(參考3A定義:高成本、高體量、高質量)。
從時間軸來看,榜單中近一半的新遊戲首曝時間在2024年前,更有80%遊戲是2025年之前公佈。通常,單機遊戲從公佈到發售需要經歷4-5年左右。GameLook初步推算,自明年開始的往後三年,我們或將迎來一大波國產單機集中發售的“蜜月期”。
至於當下的2025年,同樣是一個不容小覷的國單小年。光是前兩個月,就已經有至少6款高質量單機遊戲首曝。
此外,如《失落之魂》《明末:淵虛之羽》《昭和米國物語》《乂聞錄:輪迴》《黑暗世界:因與果》已經宣佈年內發售。其中,《黑暗世界:因與果》(3月27日)、《乂聞錄:輪迴》 (4月18日)、《失落之魂》(5月30日)都公佈了定檔日期。
《明末:淵虛之羽》
可以肯定地說,雖然《黑神話:悟空》熱度已經漸漸消退,但在未來1-3年內,關於國產3A單機的奇蹟還將愈演愈烈。
各有悲歡:有人結束十年長跑、即將發售;有人面臨團隊解散、停止開發
·上海零犀《失落之魂》 2016年首曝 2025年5月30日發售
這批國單新遊中,最早公佈的應該是上海零犀開發的ARPG《失落之魂》。最早是由製作人楊冰2016年在YouTube上釋出單人制作的DEMO,隨即一炮而紅。遊戲整體風格受《鬼泣》《忍者龍劍傳》《最終幻想》等作品影響,主打高速快節奏的戰鬥。
研發十年、經過幾次跳票後,遊戲終於公開正式上線日期:2025年5月30日。但在近日,《失落之魂》因前團隊成員的爭議性發言陷入爭議。先是製作人楊冰與2月21日公開致歉,隨後在當月25日,官方賬號進一步發表道歉宣告。
·上海坦爾《覺醒者:崛起》 2019年11月9日首曝
有意思的是,《覺醒者:崛起》的製作人阿和正是受楊冰影響入行。阿和從2018年開始自學UE4,並將學習成果上傳到B站,2019年首曝UE4獨立遊戲專案的測試Demo。直到2021年3月,阿和結束個人開發的日子,成立上海坦爾軟體進行研發。
雖然《覺醒者:崛起》已被Gamera Game簽下發行,但至今仍未發售,反而是相同IP的另一款肉鴿動作遊戲《覺醒者:遺忘之誓》先發售了,Steam好評73%。
·數字天空《Project DT》 2021年2月1日首曝
至於《Project DT》,最初憑藉機甲題材、融合少數民族文化的服飾設計,以及高速動作連招和炫酷的戰鬥畫面,抓住了不少玩家的眼球。但在2021年釋出Demo展示幾個片段後,該專案徹底沉寂。
遊戲製作人付昆也離開該專案,加入由騰訊出資建立的成都蛇夫座公司,開發剛剛首曝即引發廣泛關注的《湮滅之潮》 。網上也多次傳出《Project DT》被砍的訊息,但專案主美在去年採訪中提到,《Project DT》仍在持續開發和調優中。
·上海燭龍(網元聖唐)《古劍奇譚四》 2021年首曝
《黑神話:悟空》出世前,扛起國產單機大旗的其實是上海燭龍《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》,也被玩家譽為“國產單機ARPG遊戲巔峰之作”。
2021年網元聖唐嘉年華上,官方正式宣佈《古劍奇譚四》立項開發的訊息,但至今仍未放出首個PV和透露更多訊息。隨著騰訊成為網元聖唐的第一大股東,並參與後續公司的經營決策,或許會對《古劍奇譚4》的開發帶來積極作用。
·上海月壤《黑暗世界:因與果》 2021年7月29日首曝  2025年3月27日發售
《黑暗世界:因與果》是以反烏托邦敘事為主題,第一人稱視角的心理恐怖驚悚遊戲。遊戲將會有多個分支劇情線與多結局,玩家每次選擇都將會影響故事走向。這也是該公司“黑暗世界”系列中的第一款作品,將於3月27日登陸PC和PS5平臺。
·靈澤科技《明末:淵虛之羽》 2021年9月首曝 計劃2025年發售
《明末:淵虛之羽》是由靈澤科技研發的國風克蘇魯魂類ARPG遊戲,遊戲設定在明朝末年動盪不安的巴蜀地區,同時結合如三星堆、金沙等真實歷史遺址,《華陽國志》《蜀王本紀》等文獻記載,以及古代神話《山海經》的元素,同時融合武俠電影質感,構築一個真實且奇幻的世界。
最初立項僅五人研發,2021年的媒體採訪則爆料該專案常駐開發者已有30人左右。今年1月,《明末:淵虛之羽》開啟一波線下測試,口碑迎來反轉。2月遊戲也登上央視《朝聞天下》欄目。據悉,本作將於2025年發售,登陸PS5、XSX|S、Steam 和Epic,首發加入XGP。
·北京心流互動《混沌落日》 2021年11月28日首曝     已停止開發
《混沌落日》是一款日式神怪背景下的ARPG遊戲,2021年底放出實機影片,遊戲的超快節奏戰鬥,很有《忍者龍劍傳》《鬼泣》的味道。當時預計2022年底上架Steam。但在2024年11月15日,遊戲宣佈因資金問題停止開發。
·鈴空遊戲《昭和米國物語》 2022年1月7日首曝   2025年內發售
去年11月,沉寂了兩年的《昭和米國物語》終於放出第二則預告。此前首爆預告放出時,遊戲憑藉一系列日美文化梗,以及日本“殖民”美國的樂子設定,很快大火,也被玩家調侃為“文化拱火”之作。
如今官方正式將遊戲定義為:末世浪漫RPG,架空群像時代劇,並宣佈將在2025年內正式上線。今年2月,《昭和米國物語》製作人貓老大(羅翔宇)釋出微博透露:《昭和米國物語》的開發工作正處於強度最大的階段。
·蒼墨科技《代號:錦衣衛》 2022年3月31日首曝
《代號:錦衣衛》是成都蒼墨科技開發的一款UE5武俠題材ARPG,最初團隊僅是一個6人“小作坊”,用9個月的時間做出了一個Demo,隨後獲得廣泛關注,並拿到兩輪融資,入選索尼“中國之星計劃”第三期的第三批。去年CJ,遊戲帶來15-20分鐘的完整關卡試玩,展現出一種獨特的中式武俠美學。
·疊紙《百面千相》 2022年11月10日首曝
2021年底公佈首個PV便一炮而紅,隨後首次實機直播湧入200萬用戶。無論是美術場景的細節、音樂氛圍,還是整個流暢戰鬥的體驗,都表現得相當超預期。2023年,《百面千相》原製作人離職,隨後該專案再無訊息。
近日,小紅書、脈脈上多人爆料《百面千相》專案組正進行人員調整,隨後疊紙表示:“專案目前還在正常研發中”。
·靈遊坊《影之刃零》 2023年5月25日首曝
作為公認的“村裡第二個大學生”,《影之刃零》塑造了一種濃烈的中式武俠朋克風格。年初,新華社釋出《影之刃零》專題紀錄片《從傳統走向世界,一款武俠遊戲的尋心之旅》,向公眾揭開專案組將中國武術搬入遊戲過程中的幕後故事。
隨後,《影之刃零》釋出蛇年賀歲實機演示影片,再度點燃國人對於這款武俠單機遊戲的無上熱情,甚至引發海外玩家、尤其是同樣熱衷武俠文化的韓國人的好奇。影片最後,靈遊坊也宣佈《影之刃零》發售日期將於2025年內公佈。
·暗星科技《達巴:水痕之地》:2023年7月27日首曝
《達巴:水痕之地》是上海暗星科技研發的一款類魂動作遊戲,主題選用了較少有人涉獵的西藏元素和中亞地區文化風格。2021年就獲得了騰訊投資,遊戲也入圍了索尼“中國之星計劃”第三期,並在2024年CJ開啟過線下試玩活動。
玩法上,《達巴:水痕之地》加入了武器切換設計,玩家可以同時裝備三把武器,在防禦狀態下切換武器,可以實現一次特殊攻擊,配合遊戲內面具系統可以獲得不同的效果。從實機影片來看,遊戲似乎是男女雙主角,兩個主角都有著不同的戰鬥風格。
·天珀遊戲/更三遊戲《枕刀歌:白刃行》 2024年8月11日首曝
《枕刀歌:白刃行》是由天珀遊戲、更三遊戲聯合開發的買斷制武俠動作單機遊戲,屬於高分人氣動畫《枕刀歌》的衍生遊戲,講述了主角何方知出蜀之前的故事。去年首曝放出了一段8分鐘實機,展現了一段硬橋硬馬的打鬥。
·關鍵幀工作室《風起洛陽》 2023年10月8日首曝     已停止開發、團隊解散
基於UE5開發的《風起洛陽》,以唐武周時期為背景,展現了一個動盪不安、人與妖怪並存的奇幻世界。遊戲在2023年10月放出了首個實機演示影片,當時玩家評論覺得“仁味”有點重。
去年3月遊戲上線Demo,並一直持續更新、最佳化到4月底。等到6月,官方宣佈因開發進度不及預期遭到撤資,遊戲已經停止開發,關鍵幀工作室也就此宣告解散。
·潤夢網路《乂聞錄:輪迴》:2024年1月19日首曝 2025年4月18日發售
《乂聞錄:輪迴》主打硬核武俠,遊戲場景和怪物設計則更偏向於魂like的黑暗風格,玩法也趨於類魂遊戲,玩家需要活用“化解”、“識破”、“反擊”、“擊破”四大要素。遊戲內還融入民間奇聞軼事、傳統習俗、文化遺產和功夫招式,更具中國傳統文化韻味。
潤夢網路從2016年的3人初創團隊,發展到之後近百人規模,相繼拿到吉位元、騰訊的投資。如今的《乂聞錄:輪迴》,也是他們最終向武俠3A發起挑戰前的2.5代作品,遊戲宣佈將於4月18日發售。
·天命玄鳥工作室(星漢明空)《代號:驟影》 2024年05月31日首曝
《代號:驟影》是一款多人線上非對稱策略遊戲,故事發生在中世紀背景下的架空世界,玩家將扮演一名秘火使團成員,與其他玩家一起阻止瘟疫蔓延。從首曝實機表現來看,遊戲美術風格類似魂like黑暗風格,但整體品質略顯粗糙。根據官方所說,遊戲預計4月上線Steam平臺。
·疊紙《萬物契約》 2024年5月31日首曝
憑藉奇幻的世界觀、寫實風格美術及魂like玩法,《萬物契約》在PS釋出會上首爆即收穫大量關注,開發團隊TipsWorks工作室之前也開發過同為魂like的買斷制遊戲《帕斯卡契約》。當時遊戲聚集“單機”“免費”“三端互通”三大標籤,製作人楊洋線上下活動向抽卡商業模式開炮,一度在玩家社群引起軒然大波。
今年1月,《萬物契約》專案組被爆經歷了一輪裁員,TipsWorks工作室也開了一次內部會議,宣佈《萬物契約》要重新立項、調整開發方向:“團隊未來將定位全力投入高品質單機遊戲開發的賽道,現階段需要進行原型驗證,重新打磨、重新出發。”
·劍貓熊《猿公劍:白猿覺醒》:2024年7月21日首曝
《猿公劍:白猿覺醒》採用UE5開發,以《吳越春秋》中白猿越女劍傳說為背景製作冒險故事。從實機演示來看,無論是主角的四川方言,還是以四川的古典風俗“儺舞”為原型設計的BOSS“儺壇文君”……都“川味”十足。玩法則與類魂遊戲類似,主要亮點在於中途更換劍刃、以及化解反擊。
據悉,該工作室共7名成員,製作人Samuraiwu是上海鈦核網路前主美兼技術美術。他們表現得相當務實:“我們目標就是做《師父》《完美音浪》一樣的中體量有特色戰鬥的ARPG,並沒有想過往3A發展。”
·黑鵠工作室首個UE5專案 2024年8月9日首曝
黑鵠工作室放出的UE5單機專案開發預告,其實並未透露實機畫面和具體玩法,但透過零星幾個畫面,玩家普遍認為這會是一款抗戰題材作品。去年10月的官方微博顯示,開發團隊正在收集近代地緣歷史相關資料,似乎也在佐證這一猜測。
玩家普遍渴求中國題材的當下,有相當多人對該遊戲抱以興趣。但考慮到還未端出一定成品,以及該題材在稽核上的困難性,暫時表示觀望。
·浩湯科技《抵抗者》 2024年9月15日首曝
《抵抗者》是一款融入動作射擊要素的FPS遊戲,製作人孔禹衡曾在採訪中告訴Gamelook,他們把遊戲題材定義為中國戰爭歷史,時間設定大概在1940年左右,也就是侵華戰爭開始三年之後。首曝PV中展現了兩個關卡,第一個關卡在上海,第二個關卡則設定在魯南蘇北地區。
最初,製作人孔禹衡加入小白工作室,並在2022年春正式立項。後因遊戲題材的特殊性,加上小白工作室無法獨立投資完成這樣體量的一款產品。2023年,經過和陸葉青的深入溝通之後,孔禹衡決定以團隊獨立成立公司的形式從炎魂網路分離出去,繼續專案開發。
·獨遊科技《靈虛:歸境》 2024年9月26日首曝
《靈墟:歸境》是UE5開發的一款玄幻修仙題材獨立遊戲,3分鐘的首曝PV中,主要展示了遊戲的場景和概念設計,僅在最後插入實機演示片段,透露會是一款動作類的RPG。
獨遊科技成立於2021年3月,2022年10月獲得重慶心語貓(網易、柚子貓均有股份)投資。據悉,創始人兼製作人肖申寶曾參與製作《斗羅大陸》《神探蒲松齡》《決戰平安京》《全面戰爭:戰錘》等動畫和遊戲專案。
·維塔士成都《唐傳奇:琵琶行》 2024年9月28日首曝
《唐傳奇:琵琶行》是由維塔士成都牽頭自研的國風潛行遊戲,去年7月CJ現場先放出了試玩Demo,吸引不少玩家的關注,9月28日正式公佈首支預告。遊戲以唐朝為時代背景,講述一名偽裝成琴師的刺客找回弟弟的過程。他們還請到西安旅遊設計研究院院長擔任顧問,以求原汁原味呈現晚唐風貌。
從曝光內容來看,遊戲以潛行為主要玩法,玩家可以搭建傳送門繞開守衛、也能用琵琶弦做成絆索,或是正面一擊必殺,爭取逃離時間。今年2月官方透露,遊戲靈感來自唐傳奇的“聶隱娘”和唐琵琶女的經典形象。同時承諾:這會是一款3A級別的買斷制單機遊戲,沒有額外付費。
·網易《萬民長歌:三國》 2024年10月22日首曝
《萬民長歌:三國》是《率土之濱》團隊開發的三國題材次世代策略單機大作,去年10月首曝,2月剛剛上架Steam。官方表示將採用一次性買斷制單機付費模式,“純PC,純單機”、“會有非數值內購和內容DLC”。Steam頁面顯示,《萬民長歌:三國》後續計劃推出DEMO供玩家試玩,還將登陸創意工坊,鼓勵玩家制作遊戲MOD。
·圖森未來《金庸群俠傳》 2024年12月13日首曝
作為拿到明河社授權的3A開放世界武俠單機專案,雖然僅釋出概念PV,但靠著登陸PC和主機、8-12億鉅額投入、UE5開發等標籤,《金庸群俠傳》還是吸引不小的關注。據悉,遊戲將採用硬派寫實風格,打造總面積 960 平方公里的開放大世界。
然而,承載著圖森未來轉型“自救”重擔的《金庸群俠傳》,從去年8月立項至今剛過去半年左右,就因公司內鬥導致負責開發的廣州團隊突遭解散。圖森廣州解散後,《金庸群俠傳》專案或將交由上海團隊繼續開發。
·伽馬聚集工作室(成都望虛社互動科技)《黃天逆途》 2025年1月1日首曝
《黃天逆途》是一款修仙題材的俯視角動作肉鴿遊戲,目前放出一則不到2分鐘的實機演示。遊戲以“黃河”為概念主題,講述了黃河四萬年天道浩劫的始末與結局。玩家將扮演一位神秘的高階修士,逃脫修仙政權“黃天”的層層追捕、搶奪“重生”的力量。
·網易《劍心雕龍》 2025年1月3日首曝
今年1月,網易旗下雷火事業群臨安24th工作室也曝光了首款仙俠單機遊戲《劍心雕龍》,該遊戲製作人正是“古劍奇譚之父”工長君。根據官方所說,遊戲為遊戲為純單機體驗,但其提出的“彈性買斷制”概念也遭到部分玩家吐槽。
最近,《劍心雕龍》官方公佈了遊戲的發售平臺:安卓、iOS、Switch 2、鴻蒙等,表示將“首創暗黑仙俠的 ARPG 便攜單機體驗”。根據工長君在微博透露,這不會是一款抽卡手遊。他也沒有完全否定之後登陸主機和PC平臺的可能性:“可見的挑戰放後面做,先做未知的挑戰。”
·萬維貓動畫/原力數字科技《凡人修仙傳》單機專案 2025年1月18日首曝
《凡人修仙傳》單機專案由萬維貓動畫與原力數字科技聯合開發,採用UE5打造,總投資預估超3億元。作為國產仙俠單機領域首個對標國際3A規格的專案,居然是由一家動畫公司率先下場,令人意外。
但其實,該專案籌備已經超過兩年,團隊也不乏遊戲技術儲備。根據GameLook對萬維貓動畫創始人、《凡人》動畫的導演/編劇王裕仁的採訪,遊戲最終玩法會更偏向動作+RPG。
·鉅鹿 Studio《十二影》 2025年1月20日首曝
《十二影》是廣州的三人獨立遊戲團隊“鉅鹿 Studio”打造的首款動作獨立遊戲,遊戲以 boss rush玩法為核心。融合十二生肖和心魔的概念,玩家需逐一挑戰與十二生肖對應的Boss,且每個Boss都擁有獨特攻擊模式和背景故事。官方強調:“沒有有地圖探索,沒有很多的系統,只有12個故事和12個戰鬥”。
·鋒遊工作室《宗門起源》 2025年1月21日首曝
《宗門起源》是一款由UE5打造的、以中國武俠文化為背景的3D模擬經營遊戲,開發團隊鋒遊工作室其實早在模擬經營領域取得了不俗的成績和積累:2024年推出的《山門與幻境》,口碑還是商業表現都不錯。據悉,遊戲當前開發進度約70%,預計於2025年秋季以搶先體驗形式上線。
·蛇夫座《湮滅之潮》 2025年2月13日首曝
《湮滅之潮》是近期討論度最高的國單新遊,遊戲題材以“亞瑟王傳說”為藍本,融合英倫元素、現代都市廢土和歐洲凱爾特神話……被玩家戲稱為“村裡第一個留學生”。根據首曝影片和實機演示來看,遊戲的戰鬥很有類《鬼泣》的ACT味道,也出現如《旺達與巨象》的巨型BOSS戰鏡頭,整體觀感是相當驚豔。
據悉,開發商蛇夫座2021年成立便是由騰訊投資創立,騰訊控股高達95%,《湮滅之潮》基本算是騰訊自家產品,之前也被玩家稱為“騰訊首部全資3A單機買斷制大作”。官方承諾,未來將以單機買斷制的形式登陸PC與主機平臺。
·One more thing
GameLook想要特別提到一款遊戲:北京三維一體用UE4開發的肉鴿動作RPG《臨淵覺醒》。
這是一款中世紀題材單機遊戲,融合第三人稱、動作、Roguelite隨機元素和冒險闖關等諸多元素。早在2022年6月19日已經發行,但表現並不算突出——峰值玩家數僅593人,如今更是跌至個位數,Steam好評率僅68%。
《臨淵覺醒》僅在Steam平臺上線,根據SteamSpy預測遊戲銷量僅7萬套左右,再加上游戲並沒有版號,意味著基本上不能再國內發售。結合Steam平臺售價估算,遊戲發售兩年半至今流水不到500萬人民幣。
這也揭露了一個殘酷的現實:如果不是《黑神話:悟空》《影之刃零》這樣紮根中國傳統文化的大熱產品,普通團隊開發的寫實風格國產單機遊戲,真的很難再殘酷的單機遊戲市場站穩腳跟。
做3A單機,錢從哪來?機會有多大?
行業內一直都有共識:做3A單機很花錢,即使是“花小錢辦大事”的《黑神話:悟空》開發成本也有7000萬美元。單機專案的開發後期、即發售前一兩年,在美術資產外包、配音、本地化等環節,更是需要大把大把燒錢。
尤其是到了需要鋪量的量產階段,美術資產外包絕對是一筆不小的支出。2D遊戲可以靠AI幫忙處理美術資產,但對於寫實風3D遊戲,雖然也有如混元 3D 生成大模型 2.0,可以快速生成3D模型,高精美術資產卻沒辦法靠AI建立。
騰訊混元 3D 模型
當然,在虛幻商城等網上模型庫也能購買2A或3A品質素材,但也會帶來問題:一是商城購買模型標準不統一,會帶來巨大的最佳化壓力。即使是P社《都市:天際線2》也在這方面摔了跤,對於剛上手做3D單機專案的中國公司來說,最佳化能力也不會有多強。
另一個問題是,西式寫實風資產相對便宜,但中式資產往往不容易買到,反觀如今國內單機大部分都是中式風格專案。
對於中式專案來說,不能全靠地形自動建立植被、山脈等資產構築戶外場景,這些並不值錢。而很多中式建築的美術資產並不是公用的,靠團隊產能又無法支撐這些多樣性的資產建立。由此帶來的結果是:開發後期需要花費大量資金在美術外包環節。
《黑神話:悟空》為省錢,“討巧”採用實景掃描
反觀育碧等歐美大廠美術資產豐富,早期專案承擔了很多常見場景的外包費用。但對於“剛脫貧”的中國單機遊戲公司來說,他們沒有模型資產積累,只能靠外包,而從0到1的往往非常昂貴。
如《影之刃零》已經基本完成開發,正處於填充遊戲內容階段。遊戲至少也要明年才能發售,未來一年半時間都會是鋪量階段。但開發團隊僅百人,也就是說,之後需要大量燒錢外包場景、建築、角色等美術資產。
據媒體報道,《影之刃零》目前已經燒掉了2億元,“未來還要消耗至少2 億”,有可能成為最貴的國產單機。
對現階段的中國公司來說,從來不缺熱血,缺乏的是支撐做單機專案的資金。如榜單中《混沌落日》開發商心流互動、《風起洛陽》開發團隊關鍵幀工作室,都是因資金問題被迫停止開發。
至於其他存活下來的單機專案和開發團隊,他們的錢從哪來呢?
GameLook注意到,一部分團隊是靠燒自己的錢:網易、疊紙兩家大廠的單機專案自不用說,作為遊戲圈最大的外包公司,維塔士《唐傳奇:琵琶行》也不缺錢。《明末:淵虛之羽》開發商靈澤科技早期曾做過兩款遊戲,主要依賴專案積累的資源支撐開發。
《宗門起源》的開放商鋒遊工作室,目前是靠之前做手遊攢下百萬級別資金,正在“找投資人化緣”。至於幾個小團隊的《黃天逆途》《十二影》《代號:驟影》,都還處於獨立開發早期階段。
《宗門起源》
相比之下,更多國產單機專案是靠投資人的錢,才有機會支撐整個團隊繼續走下去。
比如《失落之魂》的製作人楊冰曾拿到Epic的Dev Grant資助,入選索尼“中國之星計劃”。並在索尼資助和牽線搭橋下,得到國內創投基金的投資成立工作室繼續開發,最終走到定檔發售。而蒼墨科技《代號:錦衣衛》也入選“中國之星計劃”,得到了索尼的支援。
個人製作人阿和最初也是獨自開發三年,拿到投資才成立公司繼續研發《覺醒者:崛起》;劍貓熊《猿公劍:白猿覺醒》、獨遊科技《靈虛:歸境》都獲得重慶心語貓的投資;《抵抗者》開發商浩湯科技則是從炎魂網路獨立出去。
圖森未來則是在研究智慧駕駛時獲得充足的融資,才有能力砸下8億開發3A武俠單機《金庸群俠傳》;《黑暗世界:因與果》開發商上海月壤有網易投資;《乂聞錄:輪迴》的潤夢網路先後獲得騰訊、吉位元投資;《昭和米國物語》拿到了外部投資方Galaxy Interactive的800萬美元投資。
《昭和米國物語》
至於《影之刃零》開發商靈遊坊,2021年完成了一輪數億規模的融資,投資方為騰訊。上海暗星科技《達巴:水痕之地》,入選索尼“中國之星計劃”,也獲得了騰訊投資。作為騰訊子公司專案的《古劍奇譚四》《湮滅之潮》,自然也會得到騰訊資金、技術等方面的支援。
當大量遊戲團隊和資本爭相湧入,新遊榜單也越來越長,今後中國單機遊戲的機會到底在哪?
一是國內單機市場規模本就足夠龐大,Steam簡中使用者連續4年增長至30%,是Steam第二大玩家群體;
二是西方3A創作正趨於罐頭化,令國外玩家審美疲勞嚴重,中國文化題材正為他們帶來新鮮感。一如售出近3000萬套的《黑神話:悟空》,其中30%來自海外玩家。同時,中韓兩國遊戲都是以玩家為中心的非DEI內容,自然被飽受“政治正確”之苦的海外玩家追捧;
三是中國單機遊戲開發成本更低、更具競爭力。不久前,網易裁減《漫威爭鋒》西雅圖團隊的一部分原因被猜測是中美遊戲研發人員的用工成本問題。背後離不開虛幻引擎等強大工具、社群豐富外掛帶來的技術紅利,大大降低寫實化遊戲的開發難度和成本。
四是中國單機市場的還未進入年番階段,即每年都有高質量的3A單機遊戲。目前在穩定產出PC或主機爆款這件事上,反而是網遊廠和二遊公司在做。從《永劫無間》到《漫威爭鋒》《三角洲行動》,以及正在測試的《解限機》。
二遊更是每年持續不斷地成堆產出,從前年《崩壞:星穹鐵道》《少前2:追放》到去年的《鳴潮》《絕區零》,今年還有《明日方舟:終末地》《異環》《無限大》等人氣新遊排隊上線。
中國單機井噴前,需要警惕危險訊號
機會與風險從來都是硬幣兩面,未來三年的中國單機遊戲高潮既是機會,也有風險。畢竟成功者從來都是少數,大量專案湧出必然導致一大批專案扎堆倒下。下場做單機之前,先要冷靜思考可能出現的挑戰和風險。
首先,是同手遊市場相似,目前單機遊戲只承認研發商,不重視發行商。
2A、3A遊戲發行門檻其實很高,但大部分國產遊戲都是開發商“頭鐵”自己去撞,成功率不言而喻。更何況,他們往往不會投入太多營銷預算,全指望媒體和社群“用愛發電”。但單機區KOL們總要“吃飯”,尤其當單機專案越來越多,很難有人願意繼續參與慈善式宣發,這種生態長期並不可取。
反觀海外單機遊戲發行已經成熟到飽和:國外3A遊戲大廠,每年都會有很大一筆預算投入營銷,如《使命召喚》系列每款產品營銷費用都是上億美元起跳。中國2A才剛有起色,想要賺國內外玩家的錢,還是需要有成熟發行商合作。
《使命召喚:現代戰爭2》營銷費達到2億美元
國內雖然也有Gamera Game等獨遊發行商,但主要是做社群經營、取巧為主。國內真正能打全球發行硬仗的,還是隻有騰網米等大廠。我們也能看到,《黑神話:悟空》找了英雄遊戲做聯合發行,《明末:淵虛之羽》則是同全球知名發行商505 Games合作發行。
其次,是類魂遊戲、動作遊戲氾濫。榜單中有七成選擇魂like或動作玩法,但賽道容不下如此多產品,很難真正賣出高銷量。
國內鮮少有單機遊戲團隊選擇車槍球、模擬、純敘事等主賽道,榜單中僅有一款射擊遊戲、一款模擬經營遊戲。原因在於,這類玩法品類往往需要長時間的技術和經驗積累,但單機領域的多數中小團隊明顯能力不足。
再者,急速增長的新遊產量,要面對的其實是惡劣單機市場環境——Steam資料顯示,玩家平均一年只玩4款遊戲。意味著獨特性在PC市場相當關鍵,立項定生死,狠狠地刻在單機遊戲身上。
2A、3A遊戲面對的都是成熟使用者,他們有自己的消費習慣。要圈到這群玩家,尤其考驗遊戲的完成度和獨特性。他們不會因為產品美術品質高就無理由購入,之所以不等打折而是首發、甚至EA版就購入,足夠獨特是唯一理由。
最後,回到GameLook曾討論過的單機成功率問題:既要避免研發支出過高,導致後期回收成本困難;也要考慮開發週期拉得太長,可能會遭遇更多問題。
中國單機的第一要務是“活著”,先苟住才能做下一款遊戲。要收回成本、活下來,就不能不考慮國內發售,而這離不開版號。
我們注意到,年內發售的《明末:淵虛之羽》仍然沒有版號,但有《鬼谷八荒》這樣“事後補票”的先例:Steam發售三年後才獲得版號。再加上游戲剛剛登上央視,版號應該只是時間問題。
當《黑神話:悟空》爆火出圈,隨即成多數為玩家評判國產單機的標準。在品質為王的敘事下,開發週期太長可能將遭遇大量問題。
跳票幾次的《失落之魂》今年終於定檔,歷經十年才姍姍來遲,玩家早沒有驚喜感,關注度甚至比不上《影之刃零》《湮滅之潮》。不是說團隊不夠努力,只是整個開發週期拉得太長,期間玩家審美不斷上升,預期也被拉得更高了。
或者說,是國產3A遊戲的福利期結束了,少了場外情懷加分,更強呼叫品質說話。而這些,都是單機遊戲開發者今後不得不考慮的問題。
結語
雖然遊戲圈鄙視鏈由來已久,但我們無需過度神話“單機遊戲”,這本身只是PC/主機市場供應的一部分。國內無法完全保證每年都有高質量單機誕生的情況下,服務型網遊方面,國內網遊廠和二遊公司相當努力,基本上確保端遊市場每年都有爆款出現。
至少目前,單機條線一年一款3A可能還無法做到。GameLook還沒發現2025年有實力衝擊3A的單機新作,最快也需要等到明後年的《影之刃零》發售。但再往後的“第三位大學生”會是誰?現在還沒有展露苗頭。穩定輸出3A,的確很難。
去年,躋身Steam年榜TOP50的國產單機只有《黑神話:悟空》,但國單要進一步實現1到100的突破,不該只有大產品唱主角,而是要形成豐富梯隊。未來一年,我們也希望這張榜單會越來越長、玩法品類也愈豐富。
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