暗黑之父吐槽割草遊戲,“快節奏讓ARPG變質”,玩家:時代變了!

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被稱為“暗黑之父”曾締造了《暗黑破壞神》1和2並創辦了北方暴雪的David Brevik、儘管早在20年前就離開了該系列的製作,但他從未離開ARPG這個賽道。
如今,擔任獨立遊戲發行商Skystone Games總裁的他,除了從事過像《Hellgate London》和《Marvel Heroes》等專案外,仍然是一個狂熱的ARPG玩家。而近期Skystone Games還捲入了位元組Tiktok美國風波,Skystone將成為字節跳動旗下多款遊戲未來在美國的發行商。
作為ARPG品類的奠基人之一,Brevik在最近接受媒體採訪時表示,他很喜歡現代很多的暗黑like遊戲的做法,比如獨立遊戲《惡魔之書(Book of Demons)》,但與此同時,他對於當前的ARPG遊戲也有一個很大的分歧點,那就是注重爽快感的快節奏遊戲正在讓ARPG“變質”。
《暗黑2》創作者:爽快感正在讓ARPG變質
隨著遊戲玩家對快速進度和即時滿足感的需求提升,大量的割草遊戲成為了熱門產品,Brevik認為這些遊戲當中,一些ARPG本質性的東西已經缺失。
他說,“我認為RPG遊戲已經開始傾向於這一點:極其迅速地殺死所有的敵人。你的角色正在殺死各種東西,這樣你就可以得到更多的物品掉落,你可以升級,所以你可以點贊,螢幕上到處都是你不關心的東西。”
Brevik解釋稱,大量的敵人讓ARPG冒險體驗變得不那麼個性化,他認為,儘管《暗黑破壞神》的敵人數量在當時已經算多的,但現代的ARPG遊戲從這些原作當中借鑑了錯誤的經驗。
“我覺得這不像《暗黑破壞神2》那樣個性化和真實。我認為《暗黑破壞神2》的節奏很棒,這就是它持續受歡迎的原因之一。我只是覺得立即殺光螢幕上的東西、在關卡中走來走去殺掉一切並不是非常誘人,我覺得這不是一種很酷的體驗,甚至有點愚蠢。”
除了ARPG之外,Brevik還表示MMO遊戲也在遭遇類似的挑戰,很多遊戲強迫玩家快速透過關卡等級,這讓使用者很難對他們的角色產生情感連線。“我認為MMO也走了這個方向,你升級可以有多快?擊殺所有東西有多快?重要的只是速度和之類的事情,但實際上,我認為這帶來一種糟糕的體驗,我傾向於避開這個方向。”
Brevik認為,不管是任何RPG,特別是MMO和ARPG遊戲,真正的樂趣並不是通關,而是冒險的旅程。儘管《暗黑破壞神3》可以讓玩家幾個小時內升到70級,但這個過程剝奪了玩家的成長,分散了整個冒險之旅。
作為對比,《暗黑破壞神2》更慢的節奏、更長時間的刷資源和更為分散的敵人,讓遊戲真正像是一場冒險。他說,“在我看來,當你選擇縮短旅程並讓它看起來有些荒唐,你就讓整個體驗變得更為廉價。”
社群玩家反對:快節奏是大多數人的選擇
不過,Brevik的說法是否就是“金科玉律”呢?從近幾年吸血鬼like這種割草爽快感遊戲不斷有爆款出現來看,顯然慢節奏並非所有人的選擇。比如在社群的討論中,玩家們幾乎一邊倒地表達了反對意見。
很多網友認為,雖然是從業多年的開發者,但作為特定品類的狂熱粉絲,Brevik對使用者需求的認知顯然過時了。
“他說的一切都是對的,現代ARPG遊戲主要是追求爽快感,進入一個房間亂殺,看著閃閃發光的螢幕不需要關注太多東西。問題的一部分在於,近期所有的ARPG玩法升級都是由玩家們喜歡多巴胺的感覺驅動的。”
一位名為valinrista的網友回應稱,實際上暴雪也嘗試過對《暗黑破壞神4》採取更慢的遊戲節奏,但卻遭到了使用者反對,於是遊戲又重新回到了快節奏戰鬥,這是大多數人的選擇。“現實就是,包括我在內,會享受慢節奏更具戰術性的戰鬥ARPG,但絕大多數消費者並不喜歡,因此,開發者為他們提供了快節奏體驗,因為這樣才能有銷量和收入。”
從使用者習慣變化來說,當ARPG興起的時候,當時的人們並沒有太多的娛樂方式可以選擇,因此才可以集中精力和時間去玩慢節奏的遊戲。
如今,玩家們的娛樂選擇越來越多樣化,刷短劇、短影片甚至影視劇,都有可能與遊戲爭奪使用者時間,甚至,很多使用者是多工同時進行,比如刷劇追番的時候玩遊戲。這一切,都會導致使用者在遊戲上的專注度下降,為使用者習慣變化調整遊戲體驗是必要的。
還有玩家說,這種抱怨實際上很多年前就有。“更老的玩家可能知道這種抱怨,當時《暗黑破壞神2》釋出的時候就有不少人抱怨它的節奏快,因為《暗黑破壞神1》的難度更高、節奏更慢,他的抱怨反應了MMORPG遊戲的變化,這一切都是為了適應他們需求不斷變化的玩家,但抱怨的開發者要的只是自己想玩的遊戲。”
在Gamelook看來,無論是快節奏還是慢節奏戰鬥,本身都沒有錯,只不過它們適合的玩家型別有所差別。快節奏、門檻更低的遊戲可以被更廣泛的使用者接受,這類玩家對遊戲的注意力沒有那麼集中,而傳統慢節奏的遊戲,更適合有時間的玩家。
如果是從使用者接受度來看,顯然快節奏遊戲佔據了上風。比如DAU基數較大的兩個品類,MOBA和FPS,同樣也在向快節奏發展。
如《Dota2》的節奏比DOTA快,而《英雄聯盟》更是為玩家操作減負,帶來了更快節奏的MOBA體驗。FPS遊戲同樣如此,以往流行的是單機劇情式槍戰任務或者活動,而如今,大逃殺、撤離,都更注重快節奏射擊體驗。
傳統的慢節奏遊戲不會消失,但就像社群網友所說的那樣,快節奏是大多數人的選擇,意味著也是市場的選擇。
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