
不知道大家這兩年有沒有察覺到一個現象,那就是國內的初創遊戲工作室如雨後春筍般出現,而它們的第一部單機作品,不少都會帶著點兒魂味兒。
儘管各種實機演示風格迥異,但在遊戲形式上仍然有會讓人有種強烈的即視感。

比如先給你一張半封閉的地圖,然後玩家在第三人稱視角下將視角鎖定在敵人身上,最後再出現一段迂迴戰鬥、處決。
又或是一段雙方實力懸殊,容錯率低,需要翻滾、閃避、彈反的 BOSS 戰。
看上去差不多的遊戲,隨便去 B 站一搜,都能輕鬆找到十幾款宣發影片。

當然,也不止國產廠商,最近勢頭正盛的韓國遊戲裡,也有不少都是在魂系的玩法框架下開發,像是《 匹諾曹 》、《 劍星 》、《 第一狂戰士卡贊 》。
並且,這幾年的魂系變體,咱們也早都品鑑了不少,類似的作品屢見不鮮。

所以,為什麼這些遊戲屆的新秀們,第一款單機都會帶點魂味?
這背後有沒有什麼值得一嘮的東西?
今天,小發就跟大夥來一起聊聊這事兒。

其實,與其說現在的新廠商們都在做類魂,倒不如說大家更傾向於選擇大眾認可度比較高的 ARPG,類魂呢,現在又毫無疑問就是 ARPG 裡的最佳選擇之一。
用無限機兵制作人的話來說,就是“ 王道 ”,可以理解為遊戲型別成熟,玩家基數多,也是目前的一個主流選項。

而且從某種程度上來說,當初也正是魂,賦予了 ARPG 新的活力,不僅如此,它有一個對新廠商普遍友好的特質,那就是可以很省錢。
還記得當年的 PS3、xbox360 時代,美式 RPG 崛起,上古卷軸、神鬼寓言、質量效應等歐美遊戲。
憑藉龐大的內容量和史詩級的多線分支敘事,以及無可撼動的技術表現力,把曾經的 RPG 王者 JRPG 遠遠甩開。
無論是傳統回合制的侷限還是日廠那捉急的工業技術水平,都導致日式 RPG 在市場上的表現岌岌可危。

但偏偏有個看上去風格有點歐美,核心卻是標準日式思路的 RPG 突出了重圍,也重新定義了日式 RPG,這遊戲就是 FS 社的惡魂。
但促使宮崎英推出惡魂的,除了 99% 的天賦汗水和運氣,還有一個決定成敗的 1%,就是如履薄冰的預算。
是的,也許正是因為沒錢,才有了今天的魂。

當時的宮崎英高從甲骨文回到日本,這個只會程式設計,默默無聞卻又一心想加入遊戲行業的中登,因為沒啥履歷,所以沒什麼遊戲公司想接盤。
唯獨快破產的 From Software 社伸出橄欖枝,走投無路的老賊也只好自願降薪 80% 加入 FS 社,並負責開發了裝甲核心 4。
奈何遊戲銷售成績不理想,FS 社必須背水一戰,於是企圖用為數不多的預算,讓老賊推出一款類老滾4的歐美風作品,有點相當於你領導給你批 3 萬塊錢,讓你去跟周杰倫談代言。
因為在 2000 年代中期,遊戲開發成本動輒一兩個億美元的歐美 3A 遊戲,對 FS 社來說接近於天文數字。
所以老賊乾脆放手一搏,聽從自己內心,透過結合FS社曾經的高難度招牌遊戲《 國王密令 》,最後才攢出來了個萬惡之源的《 惡魔之魂 》。
國王密令

那麼,老賊是如何透過狂砍高成本的遊戲內容,最終還能實現彎道超車的呢?
其實這事完全可以結合魂的幾個特點來說,比如公認比較燒錢的播片部分,惡魂就基本處於一種敷衍了事的狀態。
並且因為寫劇本的錢也有點捉襟見肘,所以只能靠碎片化敘事這種彎道超車的手法平替,依靠在道具裡寫小故事,讓玩家自己去腦補。
估計誰也沒想到,過去十幾年後,這種敘事手段不僅可以藏拙,避免敘事節奏、起承轉合出現問題,還成了逼格的體現,簡直不要太好用。
所以儘管日後的開發成本越發寬鬆,甚至 FS 已經有資本請到喬治馬丁,播片也明顯增多,但碎片化敘事依然被保留下來成了特色。

然而除了劇情,戰鬥和地圖也沒少摳預算。
戰鬥其實很好理解,因為魂系的特徵,就是動作模組十分簡單。
不談體大弱門,毛多弱火這類應對措施,大部分 BOSS 戰基本只依靠翻滾和平 A,某種程度上來說,用“ 這是攻,這是防,這是古龍和薪王 ”來概括也不為過。
但那是老賊是不想在惡魂裡做炫酷的戰鬥和動捕麼?肯定不是,也因為預算有限,遊戲最後連個難度選項都沒有,畢竟不同難度還要分別測數值平衡,所以乾脆眾生平等,全開最高難度好了。

地圖方面,則更是就差把差錢兒寫在臉上了。
因為惡魂的場景建模有著大量的素材複用,那時候還沒有現在這種程式化生成的開放世界技術,完全沒法做老滾那種大地圖規模,所以為了增加可玩性,就只能想方設法把箱庭設計的巧妙。
比如通垂直結構的地圖與大量捷徑,引導玩家把重點放在探索之上。
不僅如此,還有坐火後還會重新整理敵人以供玩家重複刷級的機制,再次提高地圖複用率,而且小場景也相對來說更容易最佳化。

我們至今仍然不知道,如果老賊不差錢,他到底是會做一部類老滾的遊戲,還是依舊會這麼折磨玩家,但在這種緊張又高壓的開發環境下,魂的概念算是徹底誕生了。
對應到今天討論的問題上,其實大多數的初創遊戲小廠,也大多都面對開發成本有限的問題,所以魂的“ 低成本,高可玩性 ”路數,可能才不失為一個理想的選擇。
畢竟要是選擇開放世界或線性遊戲,無論人力財力還是時間成本,可能都要呈幾何級增長。
而且,在現在日新月異的網路媒體加持下,這類富有挑戰性的通關形式、耐人尋味的碎片化劇情,還十分契合直播、短影片的傳播邏輯。
主播們被各種 BOSS 血虐的場面,既有節目效果也更容易激起玩家的挑戰慾望。
魂學家對劇情的解析,都能讓遊戲得到更多曝光,這一點,也在三部黑魂與只狼、法環、黑神話等作品的成功下得到了驗證。

到了今天,在眾多後來者的補完下,類魂變得更像是一個可以有多種優秀作文做參考的公式化議論文,這個框架也並沒有限制各位考生的發揮。
比如地圖不會設計,那就搞個一本道,只保留坐火存檔,劇情不會寫,有碎片化敘事兜底,演出也只需要給 Boss 設計一個登場動畫就行,總之突出一個百搭、好用。
更何況,在虛幻 5 等現代引擎的加持下,成品看上去依然可以很有質感。
這樣一來,以類魂為框架,套進自己的理念,可能還真不失為一個聰明又有效率的捷徑,不但可以迅速積累開發經驗,做好了還有機會一炮打響自己的名號。

可現在也不得不面臨一個問題,那就是一股腦的全搞這種,對於玩家來說,多少會有點審美疲勞。
前幾個做類魂的成功機率確實很大,但現在這個賽道擠滿了選手,要不是真有點實力,只能說存活下來的機率依然微乎其微。
你魂我魂他也魂,看上去還都差不多,沒有太出彩的設計或背書的情況下,玩家憑啥乖乖掏錢?
而且,真不是隻要套上個魂的殼,就能把類魂 ARPG 做好,做起來永遠比說要難多了。
因為這兩年撲街的類魂遊戲同樣不少,都屬於也有些自己的特色,但總體仍然屬於食之無味棄之可惜,比如 Epic 送過的《 致命軀殼 》。
這遊戲就屬於在魂系框架之下,沒做好遊戲基礎體驗的範本之一,很多設計都會讓玩家覺得為了難而難,無論是糟糕的引導、空曠的地圖,還是復讀的 BOSS 戰,都從讓玩家覺得有挑戰,變成了勸退,大大降低了探索慾望。

還有一款叫做《 艾諾提亞:失落之歌 》,IGN7 分,MC 評分 69,這款遊戲剛好反過來,地圖和美術都還行。
但偏偏戰鬥體驗可以用糟糕來形容,手感反饋和各類武器間的平衡性不得行,感覺開發人員也是硬著頭皮做得戰鬥。

所以,一味地模仿魂的模式,現在真不見得就能抄近路投機,這也是為什麼所有看起來有些魂味的遊戲,現在也在盡力擺脫魂的標籤,一心想做出自己特色的原因。
但換個角度說,也許現在正處於一個由量變不斷疊加,引發質變的時代。
很少有哪個經典遊戲是橫空出世的,其背後都需要大量遊戲鋪路、積累經驗。
就像歐美有著基數可觀的跑團文化,才讓 CRPG 逐漸有了不可撼動的歷史地位,FPS 也靠著無數小作品摸爬滾打才有瞭如今的 COD、DOOM 和光環。
所以甭管這批遊戲中有沒有誕生下一個《 黑神話 》,我個人認為所有廠商的努力也不是徒勞的。
類魂這個型別,或者說整個 ARPG 遊戲,肯定還有著各種意想不到潛力,而當玩家覺得同質化問題愈發嚴重時,可能離下一款革命性作品的出現,也不遠了。
撰文:赤膊朋克
編輯:面線
美編:萱萱
圖片、資料來源:
B站:隨意のfreely、IGN、UCG_Official、
絕唱倒計時 傳統日式RPG為何越來越末落、
Phantom Blade Zero devs say its interconnected world is 'like the Souls games before Elden Ring'—which has turned my interest into attention、
《仁王》製作總監早矢仕洋介回答了一些你可能會感興趣的問題、
《無限機兵》製作人專訪:想傳達給玩家末日廢土的代入感、
《黑神話》並非“類魂”,但“黑魂”已經改變了動作遊戲

