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在休閒手遊賽道,尤其是三消手遊品類,Dream Games發行的《Royal Match》是最近十多年來唯一一個撼動了《糖果傳奇》品類暢銷榜首的產品。今年一月份,該遊戲收入持續增長,拿下了全球手遊收入總榜第二(不包括中國安卓市場和全球第三方安卓市場資料)。

《Royal Match》釋出以後的RPD變化 圖片來源:Naavik
自 2021 年 2 月全球釋出以來,《Royal Match》玩家參與度和消費額持續保持強勁增長。在創造 “終極手機遊戲體驗”這一目標的推動下, Dream Games 不斷改善遊戲,取得了令人矚目的成績,該遊戲的終身 RPD(每次下載貢獻收入)約為 34 美元,遠遠超過同類競品。

更值得注意的是,《Royal Match》自全球發行以來,其RPD呈現了持續增長的趨勢,這在買量成本飆升、平均使用者付費較低的三消遊戲市場是不多見的。曾經有一段時間,這款遊戲甚至在削減買量力度的情況下依然維持高收入。
那麼,《Royal Match》究竟是如何做到的呢?最近,外媒Naavik根據發行商Dream Games此前的一次演講內容,整理了這家土耳其嘗試四年間對《Royal Match》不斷打磨迭代的重要經驗。
以下是Gamelook編譯的完整內容:
在 2023 年的一次大學演講中,Dream 開發者透露他們 每年進行大約 60 次 A/B 測試。我們將探討一些最重要的 A/B 測試,以及由此產生的增長機會和經驗教訓。由於我們無法得到《Royal Match》的 A/B 測試資料,因此我們儘可能使用可用資料點來支援我們的分析。
1. 嘗試元遊戲(metagame)深度
《Royal Match》走在了時代的前沿,它優先考慮豐富的核心遊戲玩法,而不是元遊戲深度,從而與最賺錢的益智解謎遊戲背道而馳。它在全球發行時, 元遊戲是被簡化的, 重點是透過完成關卡獲得星星,並使用這些星星完成任務和區域。有趣的是,該團隊同時對進一步簡化的元功能進行了 A/B 測試。

元遊戲實驗 圖片來源:Naavik
這種測試最初是在《Royal Match》的第一年出現的,並且至今仍在玩家群體中受歡迎。上圖顯示了精簡版元遊戲的 A/B/C 測試的三種變體:
A、沒有元遊戲:關卡按鈕位於中心,城堡永遠是背景。重點全部放在關卡上,沒有元資訊功能。
B、劇情元遊戲:這裡的關卡按鈕位於中央,背景(情節)在達到特定關卡數後會發生變化。除了新背景外,在此元中前進不會獲得任何獎勵,並且其進入新背景的程序對玩家是隱藏的。
C、帶有獎勵的劇集元遊戲:這與《Toon Blast》最接近,玩家可以透過贏取星星來解鎖下一個背景並贏得區域獎勵。
操作:帶有任務的區域元遊戲設計,這是《Royal Match》目前的元遊戲設計。
操作變體版本被證明是平衡的,並且顯然有助於《Royal Match》極具競爭力的 RPD。但同樣值得注意的是,從第一天起,Dream Games 就試圖讓《Royal Match》的元遊戲變得更輕鬆,儘管大多數市場都在朝著相反的方向發展,需要一支非常特殊的團隊才能做出這樣的設計押注。

《Royal Match》等4款三消遊戲的(美國)RPD變化 圖片來源:Sensor Tower
雖然更深層次的元遊戲系統以前推動了玩家的長期參與度和留存率,但新一代解謎遊戲更依賴線上運營來實現同樣的效果。我們之前曾介紹過多年來解謎類遊戲中元遊戲深度和線上運營的依賴性變化關係。更輕量級的元方法的例子包括《Toon Blast》的情節背景和《Royal Match》的區域元遊戲, 完成了從 0 到 1的變化。
儘管如此,還有一個問題:為什麼這次測試仍然有反對者?這可能有幾個原因,比如 Dream Games 不想重置測試版本玩家的進度和/或改變他們的遊戲體驗。我們只能推測,但並不確定這次測試的長期經驗如何幫助 Dream Games 未來遊戲的元遊戲設計。
2.嘗試透過通關盈利(而非讓玩家失敗)
下圖顯示,《Royal Match》的平均每日遊戲時間自上線以來基本保持不變。雖然這充分說明了 Dream Games運營的有效性,但也表明增加玩家在免費手遊中的平均遊戲時間非常困難。因此,需要最大限度地利用有限的遊戲時間進行變現。

玩家每日在《Royal Match》投入的時間 來源:Sensor Tower、Naavik
《Royal Match》的全部收入都來自金幣銷售,玩家需要用金幣購買額外步數並攻克具有挑戰性的關卡(僥倖脫險變現)。然而,這些具有挑戰性的關卡最多隻佔玩家完成關卡的 30%-40%。假設貢獻收入最高的玩家總是連勝,那麼可以說 60%-70% 的遊戲時間仍是未變現的。
因此,《Royal Match》 A/B 測試了玩家在成功完成任意關卡後花費金幣的功能,旨在增加可變現的遊戲時間份額。

通關勝利變現 來源:Naavik
此項測試在《Royal Match》的第一年就已出現,並且至今仍在一些不喜歡該測試的玩家中活躍。
變體:贏得關卡後,玩家可以選擇領取免費獎勵或翻十倍獲得 500 個金幣,如上圖所示。獎勵是活動代幣,是推進里程碑和各種遊戲內活動排行榜所必需的。
操作:完成關卡後沒有機會花費硬幣。
雖然最大限度地利用玩家時間變現仍然是增長的關鍵領域,而且提供更多有償獎勵聽起來不錯,但這項實驗最終失敗了。透過艱難通關後獲得付費獎勵的想法很誘人,但玩家可能認為增加的成本過高,尤其是如果他們投入大量貨幣來完成關卡的話。

《Merge Gardens》的變現 圖片來源:Naavik
雖然《Royal Match》嘗試透過關卡勝利賺錢的嘗試沒有成功,但其他解謎遊戲已經更成功地探索了這種方法。例如, 《Merge Gardens》是一款混合了合併和三消的遊戲,在完成關卡後提供可購買的物品。考慮到該遊戲已經透過其標準商店將棋盤物品貨幣化,這是合併遊戲的公認功能,這種策略可能更受其使用者的歡迎。換句話說,僅僅因為它不適用於《Royal Match》並不意味著它不能適用於你的解謎遊戲遊戲,尤其是在正確的環境中部署時。
3. 嘗試“超級”功能
Super Light Ball功能讓《Royal Match》的收入增加了 1.5 倍,並已成為所有最暢銷解謎遊戲的必備功能。接下來的 A/B 測試代表了對此類有影響力功能的持續探索。

超級螺旋槳 來源:Naavik
對於新手來說,《Royal Match》的螺旋槳和超級螺旋槳的工作原理如下。A/B 測試是一個簡單的超級螺旋槳開啟/關閉測試。
玩家在贏得 10 關後即可啟用超級螺旋槳,使所有螺旋槳的功率翻倍。保持連勝是保持超級螺旋槳活躍的必要條件,這一概念源自 Playrix 的《夢幻家園》。

《夢幻家園》 來源:Naavik
在《夢幻家園》中,超級螺旋槳(飛機)是玩家在開始關卡前可以啟用的前置道具。《Royal Match》將其設為“連勝”功能,但保留了其遊戲玩法。
這一變化使超級螺旋槳從影響《夢幻家園》中的道具經濟演變為增加在《Royal Match》中維持長期連勝所花費的金幣。
然而,選擇螺旋槳來實現這“超級”功能有一個缺點:它會讓玩家對遊戲內道具的強力等級感到困惑。透過五個方塊消除生成的綵球是最強大的道具,但超級螺旋槳在視覺和機械上都充當了雙道具,這可能會造成混淆。再一次,Playrix 推出了超級道具,拯救了玩家。

《夢幻家園》裡的Super功能 來源:Naavik
超級綵球(超級道具)於 2022 年在 Playrix 的《夢幻家園》中首次亮相,比它成為《Royal Match》的主要功能早了 9 個月。作為季票獎勵,它允許玩家在開始關卡前啟用有限的每日使用次數。也許這為 Dream 的“超級”功能提供了明確的方向,促使它將其調整為綵球而不是螺旋槳,同時保留連勝啟用機制。剩下的就是歷史了。
簡而言之:《Royal Match》團隊從另一款遊戲中發現了一個功能,並對其進行了改進,使其變得更好。

超級公爵 來源:Naavik
稍微相關的一點是:連勝對於解謎遊戲的成功至關重要,而《Royal Match》一直在探索這一潛力。最近,Dream 嘗試了“超級公爵”,這是一項在五次獲勝後啟用的功能(相比之下,Super Light Ball需要 10 次獲勝),可在具有挑戰性的關卡中獲得三次額外步數。雖然這次 A/B 測試沒有成功,可能是因為額外移動次數會蠶食金幣購買,但它表明該團隊正在透過額外的連勝功能不斷追求增長。
4. 嘗試透過副玩法互動盈利

副玩法 來源:Naavik
《Royal Match》繼續在遊戲裡增加更多副玩法小遊戲(需要代幣才能玩,代幣可透過關卡獲得),並且更頻繁地執行這些遊戲。副玩法對於工作室來說越來越重要,可以應對不斷上漲的買量成本並提高玩家留存率,提供新的遊戲體驗和盈利機會。甚至後續作品《Royal Kingdom》 最近也添加了一款新的副玩法小遊戲 Cube Blast,靈感來自病毒式熱門遊戲《Block Blast》。

代幣商店 來源:Naavik
最後的、最新的 A/B 測試涉及透過名為 Golden Offers 的輪換商店直接出售活動代幣以換取金幣。
在這裡,玩家可以購買代幣以參加活動活動、購買道具以升級,以及購買卡包以完成賽季相簿。這些是需要代幣才能玩的副玩法活動,例如 Hidden Temple 或 Train Journey。
目前,這項實驗尚無定論。可以透過直接購買代幣商店來提升關卡參與度(以及透過遊戲的基本貨幣化系統可能增加的硬幣支出)。但對 核心遊戲關卡以外的變現的追求仍在繼續。
例如,Playrix 已成功在其解謎遊戲中部署了“遠征”活動。Playrix 的每款解謎遊戲(夢幻花園、夢幻家園和夢幻水族館)每三週都會推出一次新的遠征活動。這些副玩法小遊戲具有單獨的變現、經濟和專門活動,提供標準關卡之外的引人入勝且有利可圖的內容。

《Royal Match》、《夢幻花園》、《夢幻家園》與《夢幻水族館》收入變化 圖片來源:Sensor Tower
《Royal Match》可能不是第一個,但它是最好的
《Royal Match》的成功源於以資料驅動方法支援的敏銳市場分析,利用 A/B 測試根據玩家行為來驗證和改進設計決策。
Dream 優先考慮核心玩法,而非複雜的元功能,這違背了市場趨勢,但最終找到了成功的平衡。他們進一步嘗試了各種變現策略,包括嘗試將更多玩家的時間從具有挑戰性的關卡中轉化為變現,並利用Super Light Ball等連勝功能取得了成功。現在,他們正在嘗試與副玩法遊戲相關的變現方式以及核心玩法關卡之外的其他增長途徑。
話雖如此,許多人都會進行 A/B 測試並分析資料,但《Royal Match》/ Dream Games 的特別之處是什麼呢?我猜是他們能夠真正改進並提供適合其遊戲環境的最佳功能版本,而不是簡單地複製它。
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