玩法創新走到盡頭?從休閒到SLG,全球手遊正靠“講故事”突圍!

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在手遊行業工作了十二年,曾在Rovio、CrazyLabs、迪士尼等知名公司擔任產品經理和製作人的Dylan Tredrea直言,他對遊戲行業的認知在這幾年被打破了。
在職業生涯的早期,他一直堅信“做敘事對手遊是吃力不討好”。這一信念來自他早年在Rovio和迪士尼時的產品實戰經歷:當時他參與的產品和專業作家合作,砸了不少成本打造精美的過場動畫來講故事。結果事後對資料一覆盤,玩家在劇情環節嘩嘩流失,只能無奈加入“跳過人生”的跳過按鍵——在Dylan Tredrea早年的產品和諮詢工作中,他一直根據這些經歷給同事們提供研發建議。
《憤怒的小鳥》過場動畫
這一看法也有其道理,畢竟傳統意義上的好故事會帶來大量額外成本,而遊戲行業的主軸還是“玩法驅動”。從早年的《爐石傳說》、到近年的《Royal Match》,古今中外有大量頂級爆款幾乎純靠核心玩法撐起營收和活躍。
但Dylan Tredrea也同時觀察到,遊戲圈這些年的風頭變了。手遊敘事的手法開始越發多樣,且從“輕”到“重”豐儉由人:僅僅是加上一條簡單的劇情弧光、引入基本的戲劇衝突,就能如潤滑劑一般讓玩法的齒輪轉得更順暢,更能讓遊戲的買量素材更突出,玩家討論更熱烈。從4X SLG、三消再到PVP,各種品類的新遊開始被敘事帶飛……這幾年的頭部爆款裡,這樣的案例越來越多。
於是Dylan Tredrea結合了對大量宏觀資料和案例研究,將自己的感想發表在行業部落格Deconstructor of Fun上。而在GameLook看來,將視角轉向西方視角之外,隨著《第五人格》《英雄聯盟》等產品開始靠世界觀走向IP化、內容型遊戲開始在遊戲圈走入主流,這種潮流事實上也在國內市場同步上演。
大資料分析:遊戲圈的“敘事化”潮流到底是怎麼回事?
為了證明遊戲敘事已成潮流化,Dylan Tredrea對美區Sensor Tower的iOS端排行榜中的休閒遊戲產品資料進行了統計,他將暢銷榜前100名中的棋牌類、兒童類遊戲排除,選取其中出現排名上升 10 位以上的休閒類產品,並將其分為“玩法類”和“敘事類”的兩個大類進行分析。
其中的“敘事類遊戲”是指透過角色、敘事和劇情吸引、留住玩家並從中獲利的遊戲,如果不滿足所有要求便會被歸入玩法類。經過這番篩查後就會發現,敘事驅動的遊戲越來越流行,產品個數呈現出逐年走高的趨勢。
再結合Sensor Tower統計的營收和下載量資料對上述遊戲進行彙總統計,儘管玩法類產品仍然占主導地位,但敘事類產品也有著顯著的增長。尤其在下載量上,玩法類產品波動明顯,而敘事類遊戲增長穩定。
敘事/玩法類產品年下載量對比
敘事/玩法類產品年收入對比
將《Royal Match》這個堪稱“異常值”的玩法類爆款剔除後,敘事類產品的上升走勢還要更為明顯。
而即便將《Royal Match》計入,按照逐年的同比增長率進行計算後,敘事類產品的增長勢頭也毋庸置疑地要比玩法驅動產品更為強勁。
敘事/玩法類產品年收入增長率對比
敘事/玩法類產品年下載量增長率對比
在Dylan Tredrea的統計裡,他將包括《Gossip Harbor》《Travel Town》等具有敘事元素的休閒遊戲都被劃入敘事類遊戲的行列。為了讓大家更充分了解何為“敘事型休閒遊戲”,他舉出了實際案例。
比如在《Gossip Harbor》的買量廣告裡,遊戲描繪了主人公作為辭職白領的形象,入住遊戲內的世界。而在遊戲內,遊戲也會透過角色之間的對話文案推進主線的關鍵程序。包括《Seaside Escape》《Klondike Adventures》等遊戲都採用了類似的套路。
綜合Dylan進行的各項資料統計,相信我們已經不難得出結論:戲劇性的敘事類元素與近年的手遊融合已經愈發密切,而隨著時間過去,玩家對其的接受程度也在逐年走高。雖然玩法仍是遊戲的絕對核心,但掌握合理的敘事設計,為遊戲加入一些衝突”調味“,可能是幫助遊戲突圍的關鍵抓手之一。
4X遊戲實戰案例:敘事如何推動產品順利跑出量、跑出收入?
在Dylan Tredrea看來,如今這些手遊中所加入的這些敘事元素,比起早期的”過場動畫“式一本正經的敘事雖看似簡單了不少,但它們為遊戲帶來了大量可以直接轉化成利潤的優勢,其中包括幫助開發者製作出更抓人眼球的買量素材、增加產品留存、推動玩家前期付費轉化等等。
而據Dylan Tredrea的分析,這些優勢在一款類《Last War》的4X SLG新遊《Dark War: Survival》中有著充分體現,結合一系列敘事設計後,這款遊戲前期表現相當強勁。
《Dark War: Survival》商店排名表現
首先在買量環節,《Dark War: Survival》大量使用AI生成素材來渲染末日下的緊張衝突。比如展示女士帶著狗從喪屍潮中逃生的AI生成動畫、或是在商店頁面用AI生成”末日後XX日的不同景象“等等,讓玩家對遊戲有“戲劇化”的第一印象。
《Dark War: Survival》代表性買量素材
其次在遊戲內的玩法層面,《Dark War: Survival》的主地圖相較於《Last War》《Top War》等更為風格化,遊戲在一開篇展示了主角在末日下遭遇的悲慘命運,隨後隨著主線推進,遊戲會用一個簡單但連貫的敘事貫穿各個章節,包括主角的簡單對話和以日記形式展示的各個角色的末日生存經歷。相較於同類產品首先讓玩家體驗”副玩法“,《Dark War: Survival》直接讓玩家體驗最為”硬核“的4X SLG玩法,但Dylan Tredrea認為,敘事的加入對玩家推動主線劇情有著極好的促進和潤滑作用。
劇情同樣幫助促進付費轉化。隨著關卡推進到一個節點,遊戲會提供一個小遊戲玩法,讓玩家收集道具拯救楚楚可憐的美女。不少玩家會為完成這個任務不斷推關,而關卡結束後,玩家會獲得系統贈送的一個高階英雄,想讓英雄進一步提升戰力就要進行付費——可以說,這類”解救美女“玩法的加入用敘事調動玩家的情緒,有效地促成了遊戲在早期的第一波付費。
結合各類分析,Dylan Tredrea也得出了他的最終結論:比起以往的玩法型遊戲,如今的”敘事型“遊戲給予了玩家截然不同的承諾,即遊戲體驗不是“最佳玩法”或“最佳關卡”,更多是圍繞新角色和故事的引入和使用而展開。
而將高張力、以人物為主導的敘事融入營銷、留存、轉化等各個環節,可以為遊戲產品解鎖大量高價值的受眾。雖然遊戲的玩法創新會不斷導致熱門遊戲的出現,但越來越多的成功遊戲都向其中融入了更多情緒、更多抓馬。隨著這一趨勢重塑遊戲格局,擁抱”短劇化“可能是整個行業實現可持續增長和產生爆款的關鍵。
GameLook觀點:不止休閒,盤活遊戲生態全靠”抓馬“!
身處西方遊戲行業的Dylan Tredrea更多將他的分析視野放在西方開發者所關注的休閒、4X SLG等型別上。不過站在中國遊戲圈的GameLook也有”天涯共此時“的感受,敘事化的大進擊是發生在全行業、全品類的。
上文對於休閒遊戲的分析,在中國小遊戲上也已經有了很多體現,而在中國APP遊戲開發者們所普遍關注的中重度品類上,敘事不僅作用於遊戲的獲量和玩法環節,更能夠外溢到玩家社群討論和整個IP生態建構上。
比如按照傳統觀念,競技PVP似乎和”世界觀敘事“八竿子打不著,但我們也能看到網易《第五人格》隨著定期的劇情更新不斷擴充套件自身的歐式風格世界觀,相關的劇情拉片解說在各個平臺播放量頗高,玩家對劇情脈絡的討論可謂相當熱烈。
類似地,騰訊旗下的撤離類FPS《暗區突圍》近年透過遊戲內的多勢力塑造和遊戲外的真人劇打造”暗區世界觀“;《三角洲行動》近期宣佈在原本的射擊模式外推出單人的劇情戰役模式《黑鷹墜落》;以及走向大世界、開始深化世界觀塑造的《王者榮耀世界》、推出《雙城之戰》讓公眾重新認識角色間愛恨情仇的《英雄聯盟》……都在擁抱更為豐富的遊戲敘事內容。或是讓敘事在品類中”從無到有“,或是對以往已一定程度上存在的敘事基礎進行擴充套件深挖。也藉此讓遊戲的老玩家有了津津樂道的話題,更在基礎的買量獲量之外,有了更多基於玩家討論、裂變傳播的自然流量來源,實現更為有機的擴圈。
而我們也能看到,所謂的”內容型遊戲“在遊戲圈出現,類似《崩壞:星穹鐵道》這般將劇情世界觀塑造作為重要吸引力、為玩家提供”番劇式“遊戲體驗的遊戲產品,放在八年、十年前的中國遊戲圈是難以想象的。
就連在社交媒體上,如今大行其道的也是各種抓馬不斷的雷人短劇——或許是愈發忙碌的社會,讓注意力稀缺的程度變得前所未有,就連令人上癮的遊戲玩法的直接吸引力也在減弱,玩家所剩無幾的注意力留給了那些最能給人衝擊力的”瓜“、“八卦”。而面對廣大使用者娛樂消費的這一壓倒性的趨勢,只有那些能夠適應、學習和借力的開發者,方能在遊戲圈的下一輪浪潮裡站住腳跟。
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