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眾所周知,長線服務型遊戲的運營重點在於如何維持使用者穩定性,以及如何適應市場環境變化帶來的玩家新需求,有時這二者所指向的方向是一致的,有時卻又相互矛盾。因此,很少有服務型遊戲敢於在步入平穩運營後,大刀闊斧地從產品底層進行框架性修改。
然而,最近卻有一款MMO在開服一年多後這樣做了,不僅如此,製作人還表態新版本的革新只是一個開始。

上週六,在國服上線666天這個特殊的日子裡,《命運方舟》舉辦了2.0資料片首曝釋出會。
當天,《命運方舟》國服發行製作人Jerry、運營負責人Litchi和國服版本開發主策劃李柄卓一同帶來了《命運方舟》2.0升級的重磅訊息,GameLook也有幸前往深圳騰訊濱海大廈見證了整個過程。
當親眼看見《命運方舟》國服2.0資料片,近距離聽見Jerry提到要做“全民皆爽的頂級冒險樂園”的新願景,目睹直播間滿屏飄起的“命運方舟666”……我明白,鼓起勇氣撕裂品類桎梏的國服團隊,又一次贏得了滿堂彩。

幾年前,遊戲外服曾創下Steam同時線上人數132萬的紀錄。憑藉流暢的動作、拳拳到肉的擊中反饋,搭配上絢麗的特效、豐富的音效,展現出一種屬於硬核ARPG的爽快打擊感,再加上精巧出彩的高難度副本設計,一度被玩家譽為“MMO天花板”。等到兩年前國服上線時,《命運方舟》也上演了開服超萬人排隊的盛況。
正如文章開頭所說,遊戲上線並平穩運營後再去修改底層框架,本身就是一件風險很高的事情,更別說《命運方舟》這次的修改還直接將矛頭對準了MMO品類自身的侷限性。這背後需要極大的勇氣,更反映出整個團隊的誠意以及對國服玩家的重視。
當天前瞻直播結束,GameLook在現場採訪到了《命運方舟》國服發行製作人Jerry,進一步瞭解到2.0版本升級和國服團隊背後的故事。
Jerry向GameLook透露,過去一年多,《命運方舟》國服使用者結構發生了很大變化:更加多元化。不止是硬核PVE玩家,也有更休閒化、大眾化的玩家,他們的佔比甚至更高,還包括女性玩家,暖暖黨也不在少數——這完全超出了團隊預期。

同時,基於遊戲線性世界觀設定,上線初期,《命運方舟》不得不一年推出11個大版本追趕外服進度。雖然確保了內容增量,但國服玩家愈來愈多的差異化反饋,讓團隊開始思考:如何做一個真正適合國服玩家的《命運方舟》。
同樣地,在與玩家群體的持續溝通中,國服團隊發現,雖然每次產品層面調整都收到了玩家的正向反饋,但仍然有一些新的問題湧現。直到去年國服週年慶時,Jerry終於意識到:小修小改已經不夠了,需要從更底層解決產品框架問題。從那時起,Jerry便帶領團隊深入思考,《命運方舟》2.0的構思也開始萌芽。
至於如何實現“全員皆爽”的新願景?按照Jerry的說法,團隊如今將“針對性服務國服玩家”這件事提到與“追趕外服進度”同等優先順序,並開啟長線的投入。這意味著,《命運方舟》2.0並非整改結束,而是國服下半場真正的開始。
“《命運方舟》2.0只是開篇,我們要做的不止這一個版本。”這也是採訪那一個多小時裡,Jerry對GameLook反覆提到最多的一句話。
而伴隨著《命運方舟》國服正式步入下半場,在服務好更多不同訴求玩家的基礎之上,再充分發揮產品自身在動作體驗、副本可玩性上的長板,《命運方舟》國服也會在未來的MMO市場佔據更加重要的地位。
要做好“全民皆爽”,2.0版本只是開了個頭
GameLook:《命運方舟》計劃推出2.0版本全方位升級,大概是從什麼時候開始?又是出於一個怎樣的契機?
Jerry:雖然剛剛才公佈《命運方舟》2.0升級,但我們啟動這個事很久了,具體日子我都還記得,大概是國服運營接近一年的樣子。

我們過去一直在基於玩家反饋做產品調優,但有時候問題會一個接一個冒出來,越改越多,這種單點解決問題的方式,效率和實際效果並沒有想象中好,所以內部也在討論,我們需要的不是“小修小補”,而是從根本上解決玩家的痛點。
去年週年慶左右,我們詳細地研究了一下現在的使用者需求,以及未來的《命運方舟》應該是什麼樣子。我們看到有些問題已經相當嚴肅,正在影響國服發展,會讓新人進不來,或者說來了以後留不住。那時就已經有2.0的雛形。
後來團隊繼續討論了很長時間,從玩法、社交再到新的內容,怎麼進行全方位的改造……直到今年3月左右,我們終於敲定了具體的細節,並同步開始開發。其實,整個過程還是經歷了蠻長時間。
GameLook:前瞻直播預告已經讓很多玩家沸騰了,2.0版本的完成度怎麼樣了?
Jerry:雖然我們提到“2.0版本”,但這其實只是開篇。我們要做的事情遠不止這一個版本。如果反饋比較好,也會有更多國服專供的內容產出。我們希望將《命運方舟》打造成一個全民皆爽的頂級冒險樂園,所以至少在未來很長一段時間,我們都會持續去做2.0的開發,它不止關於一個版本的內容。
GameLook:從國服團隊視角,怎麼看待過去兩年《命運方舟》遇到的問題和挑戰?2.0版本能夠很好地解決這些問題嗎?
Jerry:我覺得最大的挑戰是:遊戲定位。
《命運方舟》之前的定位偏硬核,是一個高門檻、困難副本、團隊配合、策略操作為主的遊戲。確實很有吸引力,有很多玩家加入進來,但也有玩家想玩、卻又沒有那麼強的技術,或者說沒有時間去研究,導致很多想玩的人進不來。這是一個非常大的挑戰。
我們希望老玩家能在這裡玩的更加爽快,也希望有機會讓更多新的朋友無門檻地感受《命運方舟》的副本魅力,所以在二週年即將到來的時候,決定進行升級,從根本上去打破一直束縛我們的框架。
另外,國內出現越來越多偏輕度的,重社交導向的遊戲,《命運方舟》有一部分玩家對這方面也是存在訴求的,但過去我們在這塊做得不是特別多。
當然《命運方舟》還是以打本為主的強策略,強動作遊戲,但我們會在此基礎上再去做更廣泛的適配相容,讓更多人能進來,同時為他們提供一些偏社交、偏休閒的體驗,這也是未來2.0版本會持續探討的東西。
現階段《命運方舟》算是做好了最主要的玩法特色,但橫向發展還需要更長的時間。
GameLook:2.0版本升級了“全民皆爽”的願景,但對於MMO來說,不同使用者的需求相當多樣化,過去強調硬核的《命運方舟》做了哪些準備?
Jerry:我們做了很多的使用者研究,《命運方舟》的使用者構成是超越我們預期的。因為《命運方舟》是硬核副本為主的遊戲,大家會設想使用者主要是PVE玩家,但實際情況並不是。
首先確實有很多喜歡高挑戰性的玩家,但同時也有很多輕度PVE玩家和社交黨,甚至有很多“暖暖黨”的女性玩家,她們也熱衷於社交行為。比如,這些玩家會基於遊戲中的時裝,組建自己的舞蹈隊伍,在遊戲內“團建”跳舞。

上線初期,產品更多是偏硬核的玩家,但目前看來,更多輕度、大眾型玩家在進入。2.0版本我們還是會堅持《命運方舟》最核心的副本玩法,但同時會去相容偏社交、偏休閒、偏時裝等更輕度的內容,從而服務不同型別玩家。
GameLook:這種使用者構成完全超出你們預期?
Jerry:的確,《命運方舟》是比較吃操作的遊戲,我們沒想到會有這麼多比較大眾化的使用者,而且女性玩家佔比並不低。
一個很有意思的現象是,在去年杭州舉辦的一週年慶典上,當時現場來了1000多人,其中女生的數量特別多。這其實有點出乎意料,沒想到《命運方舟》會收穫這麼多女性玩家青睞。
本地化內容與追趕進度雙線並行,重視更多玩家的聲音
GameLook:去年國服用了11個大版本追趕外服進度,但2.0版本重點好像發生了改變:國服全球首曝的大型玩法“樂園”、“浩劫”難度。比起追趕進度,版更重點好像迴歸了更好服務國服玩家。今年,推出更多國服專屬內容會是主要任務嗎?
Jerry:關於國服專屬內容,我們一直有在考慮。因為國服上線時間晚於外服,玩家比較在意版本進度。《命運方舟》是一個線性設定的遊戲,一定要從第一個本打到第二個、第三個,但部分玩家在外服已經玩了兩三年甚至更長。上線初期,他們更在意的是:雖然想回歸國服,但前面內容還是三年前的,進度能不能快一點。
“追趕進度”的確是我們初期遇到的比較大的課題,呼聲非常高,我們也確實做了一些設計。有的人是外服老玩家,比較熟悉、上手也快。但更多玩家以前是沒玩過的,他們的養成進度和壓力也要考慮,因此,我們在持續摸索一種儘量能讓大家都能滿意的狀態。

在運營一年左右的時間,我們越來越多發現,國服和外服存在的差異化。中國玩家的一些訴求,可能在原本的版本里很難得到滿足。未來,國服專屬內容會越來越多被拿出來討論。預計在未來很長一段時間裡,國服本地化內容的重要程度是和追平外服進度不相上下的。
GameLook:也就是說,未來國服團隊是會雙線並行去推進這兩件事?
Jerry:是的,我們既要有一定的追趕,保持合適的版本進度;也要充分考慮國服玩家需求,最佳化不太適合國服玩家的內容,以及儘可能滿足一些中國玩家特有的訴求。
GameLook:現在已經開始考慮做更加中國本地化的內容了嗎?
Jerry:過去我們已經嘗試面向國服玩家推出本地化專屬內容,比如每年春節限定的“祈年島”,今年上線的蛇年限定中國風外觀。在2.0階段,什麼樣的《命運方舟》更適合中國玩家,會成為一個尤其重要的課題。
其實從0到1往往是最難的。因為我們一開始有包袱,考慮保持產品體驗的一致性,不敢做太多變化;也需要和開發商建立成熟的溝通合作體系,幫助他們更好地理解國服玩家的需求,以及怎麼做比較好;同時,我們現在已經有了一批核心使用者,也需要考慮他們的想法。
GameLook:不止是這次夏季前瞻,遊戲做了非常多場的線上前瞻會,之前您也在採訪中提到今年會拉高線下交流的頻次。你們希望透過這種方式獲得怎樣的反饋?玩家意見如何體現到遊戲未來的更新中?
Jerry:我們團隊做得很好的一點是,和玩家的溝通非常緊密,我們幾乎所有團隊成員都參與到其中。無論是線上頻繁的直播,玩家社群、論壇、掌舟裡的互動,還是線下的交流活動,我們非常重視玩家的建議和反饋。
另一方面,雖然我們也在深度體驗遊戲,但我們的視野仍然會有一定的侷限性。因為對產品過於熟悉,有時會我們會難免“習以為常”。我們希望引入更多不同的聲音,幫助我們更全面地看待遊戲現況,避免只從自身視角出發。
我們也希望不止是聽玩家建議、或者反饋哪些地方不好,而是更想了解是他們為什麼會提出這些問題,哪些地方讓他們感到不滿……我們希望深入瞭解背後的原因。

回到2.0的初衷,我們一開始就是為了解決玩家提出的問題,所以,交流變得更重要了。但僅僅是收集問卷、然後照著改,是不夠的,我們需要找到問題的根源,才能對症下藥。把背後更深層次的原因釐清之後,很多問題就迎刃而解了。
MMO運營依賴情感維繫,包容多元使用者將是勝負手
GameLook:為長線而生的MMO品類,長線運營面臨著很多挑戰。站在二週年之際,以《命運方舟》國服為例,您認為MMO做長線運營該如何保持新鮮感?
Jerry:要保持新鮮感,內容上的創新必不可少。一定要能持續拿出新穎、有創新性的東西,才能吸引到新玩家以及階段性流失玩家的迴歸。
另外,我認為非常關鍵的一點——MMO的核心樂趣是社交,我們如何幫助玩家創造他們之間的聯絡,這非常重要。MMO依賴情感維繫,才能有長久的生命力。
如果一款MMO遊戲無法與玩家建立起情感羈絆,你做的事情讓玩家不理解,甚至覺得“我好像在玩一款沒有感情的遊戲”,或者是“我在跟沒有感情的團隊互動”,這種情況是很可怕的。
我自己作為一名MMO玩家,能讓我深刻體驗或長期留存的遊戲,往往是因為我在其中認識了一些新朋友,或者說我能感受到開發團隊和運營團隊的誠意,他們一直在和玩家溝通,聽取意見並做出積極的改變,讓遊戲變得越來越好,最後讓玩家感受到彷彿在玩自己參與的一款遊戲,我覺得達到這種體驗是非常重要的。
GameLook:我們注意到,過去大家更喜歡談MMO手遊,但今年很多廠商都在有意識減少MMO手遊投入,反而開始在MMO PC端遊獲得了很大的增長,甚至跨端MMO如今也是端遊先行。您怎麼看待中國MMO市場的這個現狀?市場和使用者訴求正在發生什麼變化?
Jerry:第一個比較明顯的趨勢是,端遊MMO確實在整體回暖。今年不僅看到一些新的MMO產品上線,也看到成熟產品在做一些大的創新,甚至有像《命運方舟》2.0這種升級。
這跟前幾年的情況有明顯的變化。端遊MMO並沒有變成比較老的品類,反而一批偏年輕、偏社交,甚至更多女性使用者正在進入到這個品類。因為這些新鮮血液的加入,MMO的使用者訴求也在發生改變。
一方面是玩家對於品質的要求更高了。因為年輕使用者已經玩過很多高品質的遊戲,無論是音畫品質還是遊戲操作,他們對體驗的要求都有很高的標準。
另一方面,社交訴求成為更加重要的考慮因素。年輕群體更願意在遊戲中展示自己的個性化特質,也更渴望透過遊戲建立更廣泛的社交聯絡,這些對於社交和個性化的追求,也為今天的端遊MMO帶來新的發展機遇,也促使我們更加堅定要做產品內容的創新。

除此之外,傳統MMO更多是以數值為主,今天的玩家尤其是年輕玩家,對賣數值的包容度會更低,大家會追求更公平的數值,這也是比較明顯的變化。
GameLook:發生了這些變化後,在您看來,國內MMO市場下一階段的機會點在哪?《命運方舟》國服未來會在這樣的生態裡扮演什麼角色?
Jerry:就像剛才說的,更高品質的遊戲能夠吸引到更多新使用者,最近取得成績的一些產品已經驗證了這一點。品質升級不止是更好的音畫體驗,或者新的玩法,還包括技術的升級,比如跨端和AI的加持,讓整體產品體驗變得更好,還降低了玩家的進入門檻。
當然,隨著使用者的多元化趨勢更加凸顯,未來也會有更細分的市場機會。能夠滿足更廣泛使用者需求的遊戲,獲得成功的機率就會更大一些。這也是《命運方舟》2.0未來持續努力的方向——包容更多玩家以及更多型別的使用者,讓更多人能夠輕鬆參與進來,享受遊戲樂趣。
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