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很長一段時間以來,遊戲市場結構讓從業者感到迷茫、甚至絕望。
隨著新遊數量急速膨脹,相比十年前,Steam每月上線遊戲已經增長近十倍;手遊市場情況更加惡劣,已經增至百萬遊戲存量競爭。反觀使用者規模增長卻嚴重放緩,除南半球市場仍有增長空間外,在成熟的北半球市場,現有使用者購買力觸頂,每年僅購買2-3款新遊戲,時長也都集中在長青遊戲上。
再加上游戲開發成本陡增,海外3A遊戲開發成本更是幾億美金起跳,國內也湧現過億美金投入的產品,遊戲試錯成本被大幅拉高——“全是對手、沒有機會”,是遊戲行業需要走出的中年困境。
在GameLook看來,當前市場唯一機會點,可能是在品類融合迭代中尋找可能性。
新的玩法突破、以及某些型別的成長,是真正能夠驅動市場向前走的增長引擎。對於遊戲廠商來說,能夠抓住“有潛力的早期玩法推陳出新、擴散到大眾群體”的時機,是今後僅存的歷史性機遇。
在此過程中,戰略選擇自然成為優先順序第一位,這相當考驗遊戲廠商對產品和品類的思考、理解和押注的魄力。
國內,騰訊應該是最能理解行業發展規律,也是對品類洞察最深的一家公司,可以說是中國遊戲行業少見的戰略家。外界都很好奇,當前市場環境下,這位頭部廠商正在押注哪些賽道,什麼樣的品類融合方向,將成為行業增長的新引擎?
事實上,騰訊正在給出自己的解法。這兩年光是“搜打撤”賽道,騰訊已經備戰四款遊戲:《暗區突圍》《三角洲行動》《Exoborne》,以及代理的Nexon《ARC Raiders》國服,並陸續取得輝煌戰果。今後,騰訊還將押注哪些方向?

GameLook發現,從《霧鎖王國》《夜族崛起》《沙丘:覺醒》《荒野起源》,再到首曝不到一個月衝破500萬預約、《Rust》正版玩法授權手遊《失控進化》共五款產品集中亮相今年騰訊遊戲釋出會——“SOC”正在成為騰訊戰略的下一個重要落子。
縱深佈局射擊+生存雙賽道,騰訊拿到SOC入場券
集火搜打撤之後,騰訊為什麼選擇無縫押注SOC賽道?
在GameLook看來,這其實是一個“先有雞後有蛋”的問題。在“雞”(射擊和生存兩大類)的培育上,騰訊早就已經ALL IN,“蛋”(SOC)的出現自是順其自然——更簡單點說,是因為騰訊已經具備圍堵SOC這一潛力賽道的能力。
騰訊從2016年開始制定戰略地圖時就發現,Steam上核心玩家的Tag會提前反映玩家需求的變化和未來市場的玩法趨勢。在分析過程中,騰訊發現有一組Tag頻繁出現,那就是Survival(生存)、Open World(開放世界)和Crafting/Building(製作/建造),這組強相關的Tag指向了在核心玩家中非常成功的遊戲。因此,騰訊從2017年的戰略地圖開始,將這一組Tag作為一個獨立的玩法品類機會進行陳述,並按照Tag頻率排序,將這個品類稱作SOC(Survival Open World Crafting)。
過去十年,玩家不斷推高這幾個Tag的熱度,在2018年,Steam正式將“開放世界生存製作”加入Tag列表。不過,這個品類已經有很多年曆史,最早可以追溯到1992年誕生的《Unreal World》。
但推動SOC品類走向萌芽,最離不開的還是Mojang的《我的世界》、Re-Logic的《泰拉瑞亞》和波西米亞互動的《DayZ》等產品:在《我的世界》確立沙盒玩法原型後,《泰拉瑞亞》在沙盒方向上繼續拓展SOC要素;《DayZ》最初是基於射擊遊戲《武裝突襲2》的模組,也開始發展出硬核生存機制。
2013年前後,Facepunch核心團隊因為喜愛玩《DayZ》又因本體問題較多、更新緩慢,本著做一個最佳化版《DayZ》的目標,開發出《Rust》,隨後在同玩家社群溝通中積極迭代,並創造性引入PVP生態,意外走出以領地攻防“抄家”為特色的SOC細分方向,極大地豐富和拓充了SOC品類。

此外《饑荒》《森林》《方舟:生存進化》等產品也將生存建造與開放世界探索深度融合,是首批SOC初代集大成者,為該品類蓬勃發展打開了新大門。此後,SOC品類陸續誕生如《流放者柯南》《英靈神殿》《幻獸帕魯》等席捲全球的人氣遊戲,手遊領域也出現《明日之後》等爆款。
自CF時代開始,騰訊逐漸擁有做寫實向射擊遊戲的能力,並開始向外延伸生布局。早在2013年發現《DayZ》後,其已經針對模組製作人Dean Hall進行投資,甚至鼓勵他製作一些真正的生存遊戲。
騰訊從國內到海外、投資到代理再到自研板塊,早早ALL IN泛射擊賽道,成功拿到敲開更多品類賽道分支的敲門磚。
經過常年對市場和玩家社群的緊密關注中,騰訊早早洞察到泛射擊生態衍化出的“生存”分支及其潛力。其中最先爆發全球熱度的是戰術競技,搶佔優勢生態位的騰訊得以完全吃下。同樣帶有強生存要素的搜打撤,騰訊也強勢佔領。
另一個難度更大的生存分支SOC,目前還處於“新陳代謝”的關鍵時間點。
相比過去的老產品,新一代SOC遊戲需要結合當下使用者審美和運營方式擴張,當前正處於品類融合迭代的重大機會點。但透過對射擊+生存賽道的縱深佈局,騰訊已經拿到SOC的入場券。
SOC缺乏“下定義”大作,拓圈難如何解?
我們都知道,SOC並不算一個冷門賽道,近幾年屢屢誕生全球現象級產品,其長青生命力也得到了驗證,開始走向PC、主機、移動三端並進的繁榮發展階段。但讓人疑惑的是,SOC至今仍然沒有出現真正意義上的“下定義”大作。
去年,騰訊高階副總裁馬曉軼在媒體採訪中表示,SOC領域還沒有一款遊戲可以真正下定義,即達到“其他遊戲不走這條路,就無法取得品類成功”的地步。“還沒到《H1Z1》當年在戰術競技領域的發展階段。”
《失控進化》發行製作人向GameLook解釋,無論MOBA還是戰術競技,它們的共同點在於:規則簡單、目標清晰——這是該品類迅速引爆玩家群層的原因,也是“下定義”爆款出現的前提。
反觀SOC遊戲很難出現破圈爆款的原因,發行製作人認為,“SOC遊戲目標感不夠清晰,也沒有一個很明確的終局。”

《Rust》製作人Alistair McFarlane則向GameLook指出,這種自由度和挑戰性正是《Rust》的魅力。“它本就不該是一款容易的遊戲,它應該讓玩家感到挫敗,但同時也能帶來強烈的成就感。”
他承認,這種高學習曲線導致很多新手被勸退。過去幾年,《Rust》也在嘗試改善新手體驗,如推出軟核模式(Softcore Mode),但Alistair McFarlane強調,他們並沒有因此讓《Rust》過於休閒化,“那它將變成平庸的生存遊戲,像曇花一現的作品。”
透過《Rust》團隊的堅持,我們也看清了SOC“擰巴”的底色:無目標的自由開放體驗,以及強烈挫敗感與巨大成就感交錯,推動玩家需求旺盛、人氣新品層出不窮。但偏偏是這些難以割捨的核心樂趣,也暫時限制住了主導品類的“下定義”爆款出現。

中國遊戲圈對SOC概念並不算熟悉,他們更擅長的其實是MMO。此前國內團隊大多嘗試的是SOC+MMO。或者說,是在MMO遊戲中融入SOC元素。
《失控進化》發行製作人解釋道,這類遊戲強調以數值為底層的對抗和互動,但以《Rust》為代表的SOC遊戲,是一種“PVP規則性的玩法”。後者更強調公平性,也更關注人與人的互動、博弈,這是基於PVP的SOC遊戲和MMO的本質區別。
相比這些偽SOC玩法,獲得《Rust》正版玩法授權的《失控進化》,更想要往SOC的核心樂趣靠攏。但為了實現拓盤,遊戲也不得不直面SOC發展難的一系列痛點。

為了在不破壞SOC核心樂趣的同時,增強玩家的目標感,製作人提到,《失控進化》特地加入“情報系統”和“終局結算”:前者用局內資源設計每日目標,引導玩家做有價值的行為;後者則是用局外的非數值性獎勵,給予玩家單局長線目標。

至於強挫敗感問題,導致玩家害怕被抄家、不敢睡覺等弊端,《失控進化》給出了兩個解決方案:一是採取類似軟核服的設計,結合降肝減負的碎片化設計,不會給於玩家過重的壓力,至於想要強對抗的肝帝們,也有自由選擇的權利;其二是採取被殺後資源“小保底”,以及快速重建等溫和方式降低挫敗感,儘可能給予玩家正反饋。

發行製作人進一步向GameLook透露,基於《Rust》框架解決目標感、長期流程等品類痛點,讓SOC玩法能為更多人理解和接受,還只是第一步。
等到了第二階段,遊戲團隊將考慮玩法和內容的長期迭代,包括推出不同主題、賽季等,屆時可能會有玩家熟悉的中國元素出現,提供更多內容讓玩家追求;第三階段,《失控進化》計劃提供UGC相關工具,在規則層面同玩家共創,創造一個更長線的UGC生態。
《Rust》製作人Alistair McFarlane告訴Gamelook,“騰訊對做手遊和手遊市場都非常有經驗。他們不僅真正理解《Rust》的核心玩法和Facepunch的願景,還能成功地將其適配到更廣闊的市場,打造一款既符合《Rust》玩法特色,又符合中國玩家預期的遊戲。”
騰訊未來落子:只要不下桌,早晚能胡牌
透過《失控進化》,我們也能看出騰訊在SOC品類迭代上的做法。正如馬化騰曾說的:“內容為王的時代,要集中資源做精品,貴也值得。”保留SOC玩法魅力的基礎上,騰訊靠著“高舉高打”策略推動品類融合迭代。

當然,《失控進化》只是騰訊在SOC領域下的一個強PVP玩法的分支,該分支還包括騰訊投資開發商波西米亞互動獲得的《Day Z》。
而在SOC+合作PVE的品類融合方向,騰訊手握《沙丘:覺醒》《饑荒》手遊;SOC + MMO有《黎明覺醒:生機》;SOC+ARPG的《霧鎖王國》《夜族崛起》;SOC+寵物的《妄想山海》……騰訊正在加快佈局SOC融合的投入力度。

如今,騰訊在搜打撤賽道端出四款實力產品後,SOC也有橫跨端手遊的多位選手嚴陣以待。外界難免好奇,騰訊的下一步落子何處?
縱觀國內泛射擊賽道,有資格上大桌的選手越來越少。市面上主要是騰訊、網易兩位巨頭的“龍虎鬥”,其他廠商基本上都安於現狀。
而對騰訊這樣的戰略家來說,只要持續在泛射擊賽道保持活躍,關注各種分支的衍生和發展,總有可能抓到下一輪品類迭代的機會。

當然,這並不意味著今後中小團隊毫無機會。不止是騰訊,索尼、微軟等海外大廠在佈局新品類上,也都採用跟隨策略,這也為中小廠商的探索與創新提供了足夠的時間差。
面對大廠的工業化產線,中小公司在製作質量和投入體量上存在巨大落差。但對大廠而言,新興品類的使用者規模沒有達到一定量級時,回報率太低,往往不是下場最好時機。而這,反倒給中小公司帶來了先在新賽道站穩腳跟的最佳Timing。
要知道,很多有市場潛力的新玩法和套路都是由Mod開發者先鑽研,而後經小團隊之手大膽嘗試和改造,最終引發大廠關注和下場,《Rust》就是其中一個勵志代表。
誠然,整個泛射擊、生存賽道存在大量機會,可能沒有中小團隊試錯那麼快,但騰訊一定會是最有耐心的那個選手。作為“獵人”的騰訊,手上已經握好了“槍”(賽道入場券),要打中哪個“獵物”(新分支或方向),取決於它成長到什麼狀態,是否值得去做。
還是那句話,只要不下桌,早晚能胡牌。
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