十年前的MMO頂流如今再度翻紅,靠的可不僅僅是“懷舊服”招牌

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這兩年,做端遊MMO屬實是一個過於艱辛的話題。
多路開花的拳頭,MMO專案始終難產;九年開發的《藍色協議》僅一年“暴死”,甚至拖垮了開發商萬代南夢宮線上;豪擲十億研發的《射鵰》不盡人意,被迫宣佈重製……雖然期間也有幾款高規格MMO產品出現,但時間長了終究很難立住。
如今這個有些暮氣沉沉的端遊MMO市場,前幾年開始興起的懷舊服,算是為數不多的新變化。
在MMO手遊成為主流的當下,有人認為懷舊服拯救了端遊,也有人覺得懷舊服是端遊公司迴光返照的表現。的確,既出現過《魔獸世界》懷舊服這樣伺服器爆滿、帶動公司股價大漲的超級熱度,也有隻是復刻過往遊戲經典版本後的曇花一現。
人人都在做懷舊服的當下,不是所有人都靠“懷舊”賺了大錢。至少在2024年,似乎只有《劍靈》懷舊服取得了較為亮眼的成績——懷舊服上線之初排隊現象持續一週多時間,還出現了萬人爭搶野外BOSS的盛況。
近日正值《劍靈》十一週年生日,懷舊服也迎來2.0白青賽季的更新。GameLook嘗試進一步觀察,《劍靈》懷舊服憑什麼火爆?
懷舊生意要做好,有時候要學會向後看
懷舊服要做好,需要投入的資源可能遠超廠商的想象。
“懷舊”生意要做大,不能只是舊瓶舊酒。參考《生化危機2重製版》《 寂靜嶺2重製版》的成功,以及去年月收入暴漲近30倍的《小冰冰傳奇-懷舊服》——有誠意的重製版、懷舊服,往往才能擺脫“炒冷飯”的汙名。
MMO懷舊服也是一樣的,由於端遊MMO運營時間過長,早期使用者因為工作壓力、家庭環境等原因無奈退出。雖然他們希望能夠回到曾經的“青蔥記憶”,但時間變遷在他們審美品味、體驗需求上刻下的變化和印記,往往不會消失。
一味追求復刻“之前”只會是慘敗,懷舊服既要回憶往昔,有時候更要學會向後看。
我們也能看到,配合移動端市場的崛起,整個MMO品類開始轉型,《劍靈》懷舊服順理成章轉變運營模式,獲得相當多玩家的認可。轉型成功的理由也很簡單:因為玩家想要。隨後遊戲以高標準態度進行投入,重視程度完全不似一款懷舊服。
懷舊服目的在於,除了迴流的情懷玩家,也想盡可能吸引一批新玩家。但對於傳統MMO的版本疊加更新方式來說,其實不太現實。因此,《劍靈》懷舊服運營模式轉變為賽季制,並在下半賽季和賽季交替之時推出追趕製度,儘可能降低新進和迴流玩家的門檻。
賽季制基礎上,遊戲商業模式也轉變為不賣數值的外觀付費。即使是面向大R的“龍吟玉”兌換外觀和極品待機特效,在同類型遊戲中也算是最便宜的那個梯隊。反觀高價值道具則透過可交易的拍賣行進行輪轉,利好整個系統交易生態。同時限制交易額度平衡市場生態,也提升了產品保值率,避免過度搬磚。
由於賽季制+不賣數值的形式,遊戲提倡裝備自由獲取,讓各種裝備及附加詞條、養成資源需要透過遊戲行為產出。再加上提升了爆率,也讓玩家肝得有價值,即減負了,還能有不錯收益。新老玩家任何時候入坑都能跟上進度,也會更積極地參與組隊戰鬥、挑戰副本和社交活動,自然而然構築出一個長線活躍的使用者生態。
如今白青賽季更是宣佈降肝減負、並加入組隊新副本、多人混戰PVP等多元化新內容,讓養成不是負擔而是成為樂趣,也進一步滿足不同型別玩家的需求,可以在自己的舒適區無憂爽玩。
譬如針對遊戲外觀,懷舊服早早推出服裝專題“洪門衣櫥”,每月都有不同主題、不同品級和豐富的服裝故事,並在端外持續輸出外觀相關的UGC活動和短影片,吸引新人關注。提升服裝熱度和收入的同時,讓玩家不氪金也玩得舒服。
變化固然有很多,但《劍靈》懷舊服仍然保有玩家記憶中面目鮮明。
作為曾經180萬人同時線上、195個伺服器大半飄紅的現象級韓遊,《劍靈》的動作模式和美術風格,幾乎是端遊MMO中獨一份的存在。尤其是《劍靈》曾經的主美金亨泰及其“油膩師姐”風格,已經讓《劍靈》成為一代玩家心中的特殊形象,也是那個時代獨有的刻印。
老實說,這樣的美術風格在當時的確超前,但經過十年後,很難符合所有人的審美。懷舊版在全新虛幻4引擎的基礎上打磨最佳化,還原過去的“油膩感”風格和動作設計,得到多數玩家的一致好評。
有著過去優良底子和符合時宜的改造,今年的端遊MMO市場上,我們很難找到能和《劍靈》懷舊服掰掰手腕的對手。當優秀的產品遇上對的時間,成功已是必然。
拼真誠時代,和最有“情懷”的懷舊服
在手遊主導國內遊戲市場後,越來越多公司意識到,僅靠創意和技術已不足以保證成功,必須與玩家建立深度互動,提供充足的情緒價值。玩家想要平等、真誠、被重視的雙向對話,而非開發團隊趨於公式化的單向度互動。很多老遊戲的突然爆紅,都佐證了這種真誠運營的力量。
策劃面對面基本成為標配,各種線上線下互動活動花樣百出,都是旨在為玩家提供足夠的情緒價值。同樣,這也是《劍靈》懷舊服運營成功的核心:以真誠的態度直面玩家問題。
官方在抖音定期展開策劃面對面直播等活動,與玩家、主播直接對話,以接地氣的方式回應玩家疑問、接受玩家建議。有意思的是,這種真摯的運營方式反而創造出很多意想不到的正面運營效果。
比如懷舊服官宣定檔直播時,策劃在和每個主播連麥後都會問一句:你知道我們有124套免費時裝嗎。這句話在直播結束後迅速變成玩家中廣泛傳播的流行語,也讓更多玩家知道了“原來《劍靈》裡面有這麼多免費的時裝”。
從另一個角度來說,124套免費時裝、油膩師姐翻紅等熱梗之所以能夠廣泛傳播,正是因為玩家感受到了這種有溫度的運營。
當然,真誠、接地氣只是之於普通遊戲運營的標準,對懷舊服來說,征服玩家的最底層要求必定還有一個:情懷。可以看到,《劍靈》懷舊服的營銷費用雖然不是非常多,但營銷動作都很集中——只講“情懷”。精準踩中玩家痛點,效果也是顯而易見。
久別重逢,似乎是整個遊戲營銷動作的唯一指導綱領。
十一年前,當時的遊戲代言人“少女時代”把第一首中文歌獻給了《劍靈》。如今,懷舊服邀請前“少女時代”成員Jessica演唱第一賽季主題曲《重逢的時代》,巧合的是,這也是她的第一首單人中文歌。
對於歌手、中國的粉絲和遊戲玩家而言,從演唱者到歌名、再到遊戲,都有非凡的情懷意義,也獲得了很好的口碑。
第二個賽季,《劍靈》懷舊服繼續延續情懷路線,邀請歌手鬱可唯演唱主題曲《乘風而歸》。這首歌也是白青版本著名主線插曲《隨風而逝》的姐妹篇。對於玩家來說又是新一輪精準打擊的“回憶殺”。
因此,《劍靈》懷舊服上線後也有很多曾經的玩家迴歸直播或參與宣傳,其中不乏過去參加過各種國際比賽的知名選手。官方也趁機邀請老朋友“浮誇”作為主演,拍攝了講述玩家之間遊戲故事的微電影《如至歸期》,又是一波對玩家訴求的暴擊扣籃,用情懷這張王牌吸引玩家迴流。
MMO賽道新作難敵老產品?懂得理解最重要
曾經在端遊MMO輝煌尾聲登場的《劍靈》,在端遊被叫衰的當下,順利迎來自己的十一週年,某種程度上算是見證國內端遊MMO市場的冷暖變遷。
在過去長達十年的端遊存量市場競爭下,長線運營愈發艱難,為了爭取到更多玩家。有的MMO投身手遊市場,想要尋找拉更多新使用者入坑;有的選擇跨平臺大製作,或創下新紀錄、或是結果不盡人意。
而從更長的時間維度來看,能在端遊單一市場堅持至今、且再度火爆的MMORPG,屈指可數。
《最終幻想14》的遊戲總監吉田直樹曾提到,現在的MMO都有一個絕對的保質期,他認為這個值大概是兩年。事實上,這個數字的確涵蓋了大部分產品,很好地解釋瞭如今MMO難產的現象。
MMO這個為長線運營而生的品類,如今生命週期卻趨於短暫,多少令人惋惜。
但事無絕對,我們也能看到,作為長線端遊MMO代表的《最終幻想14》,在今年創下近十年來同時線上玩家數的最高紀錄。戲劇性的是,大刀闊斧去創新的新作難以為繼,十幾年前的老產品表現反而更加突出。
同樣弔詭的情況,如今出現在另一款長線運營的端遊MMO上:走過了十一年的《劍靈》透過懷舊服實現了穩定的增長。
誠然,懷舊服本身承擔拯救陷入“苟命”週期產品的責任,但這三個字也非萬能的金字招牌,而是需要廠商更加小心謹慎地把握新老玩家訴求變化。《劍靈》懷舊服的成功,足以證明其長線運營的實力、以及對玩家需求的精準把控。
透過這一系列動作,我們也能看清這款端遊MMO成功背後的緣由:懷舊服的本質不是追求重現“原汁原味”,而是深刻理解玩家——弄清楚了這點,就已經算是成功,而這也是所有MMO廠商需要先釐清的。
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