​​泡泡瑪特疲軟,30萬人擠爆BW!B站贏了!IP黃金定律在這兒!

抓住風口
本期要點:看懂B站

你好,我是王煜全,這裡是王煜全要聞評論。
最近,一場在中國舉辦的動漫遊戲展,卻在日本推特熱搜TOP10中佔據了3席。這場盛會就是2025年的BilibiliWorld(簡稱BW)。

此次BW大會,展出面積達到了驚人的24萬平方米,規模上已是亞洲動畫漫畫遊戲小說展會–即ACGN展會的絕對頭部活動,超過30萬人次到場參與,吸引了700餘家展商。
但比規模更重要的是,這次展會還吸引了不少內容創作者。
比如傳奇遊戲製作人小島秀夫親臨現場,宣佈《死亡擱淺2》的中文配音計劃,現象級漫畫《孤獨搖滾!》原作者浜路晶(はまじあき)的籤售會直播還吸引了超過500萬日本觀眾的線上圍觀。
看這個規模和影響力,BW已經成為連線頂級內容與全球年輕一代的文化樞紐。

也許說了半天,你還是有點一頭霧水。因為BW背後的Bilibili(嗶哩嗶哩,也稱為B站),是典型的二次元或年輕人的平臺。如果你對它不太瞭解,可能說明你已經不是它的主要使用者群體了,換言之,你已經不年輕了。
不過,BW確實值得更多關注,我自己都想去現場看看。
在我看來,當市場的目光還在為泡泡瑪特的潮玩帝國驚歎時,B站卻在打造一個讓故事自然生長為IP的生態土壤。這種“內容為王,故事先行”的做法,比泡泡瑪特更具持續性,比迪士尼的線性IP開發更具反脆弱性。

IP從何而來
首先,我認為,泡泡瑪特雖然可以透過工業化流程打造爆款IP,但其商業模式仍存在較大的不確定性。核心問題在於,這些IP缺乏真正的故事支撐。
之前,我們曾介紹過,泡泡瑪特透過一套“試錯-篩選-複製”的機制,讓Molly、Dimoo、Labubu等形象從數千個IP中脫穎而出,也讓自己的市值一度突破千億港元。
但泡泡瑪特的財務報告表明,核心IP的衍生品收入略顯疲態。比如在Labubu熱賣期間,衍生品收入增速卻不到毛絨玩具的15%。
也就是說,當Labubu的銷售增長放緩時,泡泡瑪特缺乏配套的內容或產品來繼續滿足既有使用者的額外需求。
Labubu究竟經歷了什麼?它的性格是怎樣的?它和朋友們有過怎樣的冒險?如果消費者只是擁有了一個靜態的塑膠小玩偶,那麼其實他們和Labubu的聯絡將非常脆弱。
一旦出現審美疲勞,或者有新的競爭IP,泡泡瑪特就容易陷入低谷,其股價也會面臨大幅回撥。

因此,我想指出的是,B站的道路其實更加合理。
B站選擇了一條更慢,但更穩固的道路,也就是構建一個“生態系統”,讓IP在其中自然生長。也就是說,有了深入人心的故事,自然就有了萬古長青的IP。
以現象級動漫《孤獨搖滾!》為例,其主角是一個患有嚴重社交恐懼症的吉他天才少女,這個角色設定本身就極易引發當代年輕人的共鳴。
動畫播出後,B站成為該角色的核心陣地。無數UP主圍繞主角進行了海量的二次創作,實現了作品的破圈兒。
此時,這個角色不再只是一個動畫片的主角,而是一個代表著“社恐但渴望被認可”的文化符號,也就實現了角色的IP化。
這也使得相關的產品開發和聯動活動具備了更強的生命力。
使用者購買其周邊產品,就不僅是因為外觀形象,是因為情感寄託,或對IP故事的感同身受,並透過相關活動連結到更多現實中有共同感受的小夥伴,找到歸屬感和認同感。

進化
我想強調的是,B站的這種模式同樣存在“試錯-篩選-複製”的進化機制,但它作用於故事,更具商業價值和持續性。
就像泡泡瑪特不依賴單一創意,而是透過流程讓爆款自己浮現出來一樣。B站也不試圖憑空製造爆款IP,而是將資源和流量集中到有潛力的故事上,並透過支援產出優質內容的創作者和作品,來實現主角的“IP化”。
傳統娛樂巨頭如迪士尼,奉行的是塑造IP、匹配故事、再銷售衍生品和服務的流程。而B站的邏輯恰恰相反,它是先有故事,再透過UP主的共創來打造IP。
一個內容能否成為IP,不是由B站決定的,不取決於內容的創作者,而是看它是否能在使用者中引發廣泛的內容創作和傳播。

更關鍵的是,我預計,B站很有可能將從一個內容平臺或娛樂社群演變為數字時代的“基礎設施”,並能實現源源不斷的變現能力。
一旦B站的明星IP形成,就會自帶消費群體和支持者,從而吸引更多的品牌和企業參與IP的商業化。
比如在此次BW上,米哈遊雖然沒有直接設立官方展臺,但一加手機設定了體驗區,讓玩家可以流暢試玩《原神》。此外,在痛車區(注:痛車,指貼滿動漫或二次元文化相關貼紙的車輛),印有《原神》角色的車輛也成為焦點,大家爭相合影並在社交媒體平臺上分享。這種“自來水”的宣傳效果,無疑也吸引了不少車企的參與。
這和曾經紅極一時的中國遊戲展ChinaJoy形成了鮮明對比。
近年來,ChinaJoy的影響力日漸式微,因為它本質上還是個展銷會,是廠商對玩家的單向輸出,主要透過Showgirl來吸引眼球,促進電子消費品的銷售。
相比之下,BW具有強大的社群氛圍和文化屬性。使用者更是把這裡當成遊樂場,或是社群的線下聚集地。這種泛文化展的號召力必然會超越純粹的遊戲展或漫畫展,也會讓背後的B站更具影響力。
所以我認為,不能再用傳統影片網站或抖音快手這類泛娛樂平臺的方式來評估B站,更應該看到它強大的內容進化能力、社群網路效應和平臺基礎設施的獨特價值。
換言之,B站就是個生態系統,不僅能有效分散單個內容或IP失敗的風險,持續產生新的增長點,還能為內容創作者帶來長期的收入,同時也讓自己從中獲得收入和利潤的增長。

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