
“好玩的遊戲才是根本,捨本逐末不會有出路。”
文丨高洪浩
編輯丨宋瑋

5 月 31 日,字節跳動遊戲業務宣佈最新調整。
張雲帆加入位元組遊戲,作為位元組遊戲業務的第一負責人,向字節跳動人力資源負責人華巍彙報。4 月他已接管沐瞳,目前則接管了朝夕光年和 UGC(使用者生產內容) 部門。
綠洲工作室負責人王奎武、有愛事業部負責人胡冰、ONE 發行工作室負責人 Hector、江南工作室負責人羅輯、技術中臺負責人 Jeffrey 、廣州 UGC Block 專案負責人戴俊毅 Tony 均向張雲帆彙報。此外,AIGC(生成式人工智慧) 團隊和杭州 UGC 專案向羅輯彙報,戴俊毅向羅輯虛線彙報。任命 Sky 為廣州工作室技術負責人,向張雲帆彙報。
據瞭解,字節跳動已停止出售遊戲業務。知情人士稱,目前位元組遊戲業務年收入約在 100 億-150 億元,收入體量上,可排在中國遊戲公司前列。
位元組遊戲這半年
新管理者三週完成接管
2023 年底,嚴授對內提出轉崗後,字節跳動一直在為遊戲業務尋找新負責人以求穩定局面。
位元組先後接觸了阿里巴巴旗下靈犀互娛原業務負責人詹鍾暉 (叮噹)、紫龍游戲 CEO 王一,以及沐瞳科技 CEO 袁菁等人,不過綜合各方因素,最終選擇了張雲帆。
張雲帆與位元組管理層的結識始於 2016 年。當時他在完美世界擔任總裁,想投資字節跳動,因為內部意見不統一,完美世界最後投資了另一家資訊資訊平臺——一點資訊。此後字節跳動進遊戲行業,張雲帆也曾給予團隊建議,包括收購沐瞳科技。
一位知情人士稱,張雲帆像是一名連續創業的產品經理,他的經歷符合位元組對人才的偏好。抖音集團原 CEO 張楠、大力教育原 CEO 陳林、飛書 CEO 謝欣、抖音總裁韓尚佑都是產品經理出身。
張雲帆在入職位元組後,便將自己名片上的頭銜由總裁改為產品經理。
如何與現有的成熟團隊快速磨合是空降管理者的最大考驗。一個教訓是,字節跳動在斥巨資收購沐瞳後幾年內,對其缺少掌控力,不僅沒有派任何新的管理者入駐,雙方也始終用著兩套飛書系統。
一位朝夕光年人士透露,位元組起初判斷張雲帆至少要用兩、三個月才能順利接管團隊,結果他只花了兩週時間。
朝夕光年與沐瞳的幾個專案負責人,都是張雲帆在完美世界或網易時期的下屬、同僚,包括綠洲工作室負責人、《晶核》製作人;另外一些負責人,如《花亦山心之月》製作人,曾任職於張雲帆投資過的公司。他們與張雲帆建立過信任關係。
一位沐瞳員工回憶張雲帆第一天到公司時,會議室內,團隊和張雲帆首先來了一番敘舊;緊接著,他們向張提了三個問題:沐瞳還賣嗎?我們會被裁掉嗎?未來的創作自由度如何?
張雲帆一一解答:不賣、不做系統性裁員、人員有進有出,有能力好好做遊戲的團隊就能獲得資源。
張雲帆管理完美世界的遊戲業務時,主導拿下了 Valve 開發的 DOTA 2 與 CS:GO 兩款受歡迎的產品,熟悉 MOBA (多人線上戰術競技)品類。此外,沐瞳科技最重要的產品 Mobile Legends: Bang Bang (簡稱 MLBB)的核心開發團隊也是其在完美世界的下屬。
不過張雲帆的到崗還不能完全消除外界對位元組遊戲未來發展的質疑。
一位遊戲行業人士稱,張雲帆在 2019 年退休後長居國外,僅靠投資的方式關注遊戲行業。他認為張也許有全球化的視野,但對國內遊戲行業的發展情況、競爭強度、使用者喜好可能缺乏瞭解。
“你還看 DAU 嗎?還看利潤嗎?”
因為抖音和今日頭條的成功,字節跳動曾被評價是 “最瞭解中國使用者人性” 的網際網路公司。但面對更需要 “人” 的感受力和判斷力、強內容屬性的遊戲業務,位元組的演算法推薦優勢失去用武之地。
遊戲是 “人性” 的另一種體現,它由人的經驗判、創意、審美和價值觀組成,全世界最優秀的計算機演算法,也算不出它。
一位遊戲行業人士評價,位元組過去做遊戲最大的問題在於,決策層不懂遊戲。在這樣的情況下,只能參照行業內的其他公司,依葫蘆畫瓢搭建團隊、組織架構,但只能學到形而學不到神。
朝夕光年自成立後收購了北京、上海、杭州等地的幾個遊戲團隊,組建了自研工作室,也效仿行業慣例,在事業部和工作室設立了中臺。但這些中臺往往不能直接提升效率。
中臺和專案的磨合不順利,中臺成本又要分攤進各專案組。一位前朝夕光年工作室中層曾透露,自己所在工作室對中臺的分攤比例達到一半以上,遠高於業內平均水平,“就不是市場經濟”。
有了中臺,專案組不再自建相關職能部門。一位朝夕光年前員工說,負責翻譯、運營多語言版本的事業部本地化中臺有時不能準確翻譯遊戲術語,專案組只能自己找外包翻譯。這又是額外的成本和精力損耗。
“以位元組遊戲當時的體量來說,真的需要這麼一個龐大的中臺嗎?” 上述遊戲行業人士說。
對比朝夕光年,沐瞳的發展又過於保守。2021 年,字節跳動以遠超四十億美元的對價收購沐瞳科技,旗下的 MLBB 是東南亞最受歡迎的 MOBA 遊戲。
位元組收購沐瞳後對其期望是,將 MLBB 全球日活躍使用者數從千萬級別拉昇至 1.5 億,但幾年過去後,這款遊戲的使用者數幾乎沒有變化。
當時團隊的主要精力花在了保利潤與完成業績對賭,沒有研發新產品。它還錯過了過去幾年由 MOBA 玩法衍生出來的自走棋玩法,以及以 UGC(使用者創造內容) 為核心的派對遊戲等機會。
一位朝夕光年人士稱,張雲帆入主後,向下傳遞的思路很清晰,“尊重常識,做好玩的遊戲”。
他認為,只要遊戲好玩了,使用者、收入都會有。同時,也會根據位元組的技術、平臺和資金優勢調整戰術。
“什麼是尊重常識?” 以沐瞳為例,這個團隊最擅長的能力是做 PVP(玩家對戰玩家) 型別的遊戲,那它就應該在這條路上繼續深耕,而不會看到二次元遊戲火了,就讓他們去做一款《原神》。
數億玩家經歷全民遊戲的浪潮後,對遊戲也有了更高的要求。曾被認為小眾的領域正在崛起,如二次元、女性向遊戲。這些遊戲透過劇情、內容而非玩法吸引玩家,中國遊戲行業似乎要變成歐美遊戲業的樣子——一門不穩定的 IP 和內容創造生意。多年成功積累的口碑、玩家群可能因為一次失敗而嚴重受損。
5 月 31 日,張雲帆在此次調整的內部信中提到,自己和同事談到開發 “好玩的遊戲”,被同事拷問,“那你還看 DAU 嗎?還看利潤嗎?”
他回答,“要看的,或許也會為此焦慮,但我們不應該被焦慮扭曲。” 張雲帆說,“好玩的遊戲” 才是根本,捨本逐末不會有出路。
題圖來源:失控玩家
· FIN ·


