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時隔兩年,二次元市場變得重新熱鬧起來,迎來了一大波二次元開放世界專案的密集曝光、測試。但GameLook發現,相比前幾年二次元賽道的“百花齊放”,這輪二遊熱潮裡,中體量產品討論度肉眼可見減少,彷彿只要不是大投入、高規格投入的“二次元GTA”,很難一下抓住玩家眼球。
這種變化背後的成因在於,玩家對二次元遊戲越來越熟悉,二遊已經從一種“超預期”產品,變成“意料之中”的品類。本質上,如今的二遊之爭已經演變為“驚喜感”、“新鮮感”的爭奪。這也是為什麼,這輪二遊產品開始往玩法維度開卷。
不過,當同行還在3D大世界、次世代動作上卷生卷死時,GameLook的目光反而被一款“非主流”的二次元新遊《銀與緋》給吸引了。

之所以將其稱為“非主流”,《銀與緋》沒有一味追趕開放世界快車,而是迴歸二次元玩家認知度最高的卡牌玩法;其次,在3D表現成為二遊約定俗成的當下,靠著暗黑哥特幻想風美術、以及高品質的2D動畫演出,《銀與緋》做出了獨一無二的頂級2D美術盛宴。

不單單GameLook沉迷其中,《銀與緋》一下俘獲了全球玩家目光,在海內外市場都取得了相當亮眼的成績——6月26日遊戲公測後躋身國內iOS免費榜第2位,登頂TapTap熱門榜、新品榜;海外,《銀與緋》也衝上韓國iOS免費榜第一,且進入了日本、港澳臺地區和東南亞iOS遊戲免費榜TOP2。
更讓行業意外的是,這款獨特二遊背後並非是大家熟悉的二次元廠商,相反,《銀與緋》其實出自“MOBA出海TOP1”身份為行業熟知的上海公司:沐瞳。真沒想到,這位出海大佬第一次嘗試二遊全球同步發行,就讓二次元玩家集體沸騰了。
做“不那麼主流”的2D番劇演出,能成嗎?
誠然,二遊賽道競爭已經從紅海變為血海,搏殺異常慘烈。尤其當二次元市場發展陷入橫盤,仍有越來越多大廠湧入開放世界賽道,必然導致市場空間被嚴重壓縮,最終活下來的只會是少數。
用差異化搶佔市場,或將成為今後二遊選手打破僵局的勝負手。這也能夠解釋,作為二遊圈新人的《銀與緋》,首發就在全球市場取得了不錯的成績。
《銀與緋》選擇了相對復古、但絕不小眾的哥特幻想題材,構思了一個獨特的夜族王道故事,並基於這個方向進行獨特的美術包裝。如採用了融合了水彩和半厚塗美術,讓整體質感更偏精緻和復古感,與同類型產品做出了鮮明的區別。

也是基於這種獨特的風格,讓《銀與緋》有底氣在二次元廠商普遍奔著3D演出等方向狂飆的當下,仍然堅持製作全章節2D手繪動畫。搭配頂流日語CV配音、知名音樂製作人西木康智配樂,打造了一種番劇般的沉浸式體驗。

遊戲製作人告訴GameLook:這是一條看上去不那麼主流、但對我們來說更“對味兒”的路徑。“我們服務的核心玩家,很多本身就是日系番劇和主機遊戲長大的,《銀與緋》從一開始就是以ACG番劇的審美語言去構建整個世界觀的。”
在遊戲製作人看來,全日語配音的敘事語言和聲音質感本就是這群核心玩家的“情緒密碼”,因此,他們不願意做3D角色站樁式演出,而是想要打造一種“舞臺劇”或“情景劇”風格敘事,希望透過角色的情緒排程、節奏變化和配樂推進,讓玩家在劇情推進時產生共鳴。
製作人告訴GameLook,2D其實更依賴“手藝人”的功力,也更燒時間、燒精力。它考驗的是團隊對自己美術、情緒表達與敘事節奏的把控力。《銀與緋》選擇2D番劇式演出+全日語配音並非“降配”,而是將有限的資源投入最關鍵的地方。“很多遊戲往前卷物理精度、即時演算,我們卷的是氛圍、演出節奏和敘事情緒密度。”

當然,遊戲並非完全拒絕3D化,而是採用了一種“2D手繪動畫演出、3D俯視角切入戰鬥場景”的表現形式。
距離二遊引爆內容向遊戲潮流已經過去了四年。隨著二次元市場愈發成熟,如今內容向和玩法向將逐漸重合。我們也能看到,相比純粹的內容驅動型遊戲,新一代二遊產品更強調gameplay:MMO、吃雞、動作等玩法層出不窮。背後潛臺詞是,玩法同樣成為二遊玩家的基本訴求。
瘋狂卷敘事和情緒的《銀與緋》也沒有放棄玩法創新,遊戲並非是千篇一律的數值卡牌玩法,而是基於休閒、策略兩個維度進行創新。
遊戲採用了一種偏放置的半自動戰棋玩法,大大簡化了上手門檻。同時保留戰局內釋放奧義和選擇物件的即時微操,並創新加入了增幅爆發的“三月相”機制——每個角色被賦予‘新月、殘月、滿月’屬性,當角色技能觸發月相,戰鬥進入‘血月狀態’,威力顯著提升。這種設計有效提升了陣容搭配和技能釋放順序的策略深度,更強調戰前陣容搭配和局內微操,進一步提升了卡牌玩法的策略性、趣味性。

而《銀與緋》之所以用3D建模承載玩法環節,是為了讓戰鬥過程更真實、爽快,直觀清晰地傳遞機制爽感和策略邏輯。俯視角則是出於統一戰鬥與劇情表現體系的目的,製作人對GameLook舉例:“就像《八方旅人》,雖然是畫素畫面,但它的敘事張力是實打實的。”
公測版本再進化,玩家直呼:毫無抵抗力
這兩年,順應玩家的輕量化體驗訴求,可以看見,整個二遊市場都在積極響應“降肝減負”的呼聲。就連最“頭鐵”的米家也不得不服軟,接連推出一系列減負最佳化策略,甚至是“違背祖宗之法”在旗下多個遊戲中推出“劇情跳過”功能。
事實上,《銀與緋》從一開始就將“輕鬆爽快”作為核心融入玩法設計,推出了一系列輕量化設計。滿足了核心使用者碎片化體驗需求,也順應了當下游戲行業輕量化、休閒化的發展趨勢。
其一是取消體力系統,不讓遊戲綁架玩家時間,無需因錯過打卡領體力而焦慮,也不用每日機械刷本才能推進養成。用製作人的話說,官方希望《銀與緋》是一款“隨時來、隨時玩、不焦慮”的遊戲。
其二,《銀與緋》也對養成減負、抽卡減負等二遊痛點做出了最佳化設計,比如抽卡更高SSR機率(4%)和更少的保底(60抽),以及引入類似於保底遞進、UP角色選定等機制;新手池加入了高價值角色直取機制,並縮短了抽滿週期……大大降低了新手體驗初期因抽不到關鍵角色、無法配隊而遺憾退坑的可能性。

養成環節則推出節奏自控、養成寬容度更高的“同調成長機制”,將成長資源繫結在“等級核心位”而非角色,玩家無需重複投入資源培養角色、搭配陣容。降低新手對陣容搭配的心理門檻,積極嘗試更多不同組合。

在此基礎上,圍繞測試期玩家反饋,《銀與緋》公測版本在主線劇情、玩法內容、角色視覺表現力等方面進行了針對性最佳化。
主線劇情方面,公測版本追加了全新章節和故事內容,包括了一些特別重要的劇情節點和主角覺醒的高光時刻,以及多位全新的角色,其技能將與“三月相”機制深層聯動,實現更多策略變化和趣味組合。
比如基於測試玩家普遍反映單局耗時較長的問題,對副玩法“詭秘航路”進行最佳化,讓每一局體驗更加緊湊流暢;同時引入全新副玩法“時計塔樓”,相比於測試版本的“真理奧德賽”,精簡優化了玩法節奏,也加強了玩法本身與世界觀敘事的結合。

角色視覺表現上,《銀與緋》公測版本特別針對測試期玩家反饋較多的3D建模細節、技能特效表現力不足等問題,對角色視覺、建模精細度、動畫表現、技能特效都進行了全面升級,實現了肉眼可見的進步。
帶著對玩家的滿滿誠意,《銀與緋》公測當天罕見地實現了“叫好又叫座”的出彩表現。不僅直接登上App Store免費榜TOP2、TapTap雙榜第一,也在海內外玩家社群均收穫了不錯的評價。
最先被玩家關注到的自然是遊戲獨特的夜族題材、哥特幻想風美術,以及高品質的2D動畫演出,諸如“CG華麗、幀幀截圖”、“對於吸血鬼哥特美學毫無抵抗力”,“被遊戲耽誤動畫公司“,“分鏡拉滿、劇情線上,這才是我想看的二遊”……類似評價出現在各大玩家社群。



公測出色表現很可能只是開始,作為需要長線運營的二次元遊戲,產能永遠是二遊繞不開的話題。尤其是注重劇情厚度、2D番劇式演出的《銀與緋》更需要堆量。遊戲製作人向GameLook透露,《銀與緋》已經做好了後續長線運營規劃。
“公測之後我們會逐步推出主角覺醒等重要劇情演出,並在PVP方面做更多的內容迭代。整體開發節奏會以每個版本都讓玩家有新東西可玩為目標,避免內容更新太密造成壓力,也不會太慢讓大家覺得沒動力。”
基於《銀與緋》後續版本的豐富內容規劃,我們有理由相信,沐瞳這款驚喜感滿滿的全球化二遊還將越過越滋潤。
沐瞳全球化打法再勝利:一個真正“能走出去”的原創幻想IP
過去談到沐瞳,第一時間想到的往往是MOBA、西幻塔防。但其實,這家上海公司近兩年已經在佈局多元化戰略,並在二次元卡牌、自走棋、俯視角搜打撤等多個方向儲備產品。
站在公司積極探索空白賽道的重要節點,《銀與緋》也是沐瞳第一次在全球範圍內推出的一款原創新IP二次元遊戲,且一上來就是多語種全球同步上線——老實說,即使是對沐瞳這位出海大佬而言,也不容易。
誠然,《銀與緋》本身並非是一個完全東方審美或完全本地化的產品。暗黑哥特風美術、中世紀設定、夜族題材本就具備全球適配性,2D番劇敘事對東亞玩家和泛二次元使用者也相當親切,這都為沐瞳挑戰二遊全球化發行提前打下了基礎。

更何況,基於過往產品的全球化發行經歷,沐瞳本身在全球市場,尤其是東南亞、拉美、中東和部分歐美地區,已經建立了比較成熟的發行體系和使用者基礎,進一步為《銀與緋》的全球化同步發行提供了充足的經驗保障。

遊戲製作人向GameLook透露:“海外使用者可能會玩相同的遊戲,但進入動機和吸引點可以是不同的,這是沐瞳在以往出海過程中反覆驗證過的。所以我們在策劃層、宣發層和節奏安排層,都針對性做了最佳化。”
針對海外不同區域,遊戲在素材包裝、角色主打、劇情節奏和活動規劃上都做了對應的本地化微調。比如在歐美市場,《銀與緋》強調夜族背景、命運設定、宿命感這類敘事元素;在東南亞市場,遊戲宣發則更凸出角色情緒、番劇式演出質量和美術氛圍。

也是基於過往海外發行經驗,《銀與緋》早早搭建了全球社群矩陣,包括Facebook全球頁、各語種官網、官方Discord、官方YouTube多語言頻道等,幫助遊戲在不同地區快速構建玩家關係網路。製作人透露:“這種‘矩陣式、分語種’運營結構,正是沐瞳在《MLBB》多次運營大事件中摸索出的高效模型。”

這也是為什麼,公測前遊戲海外版本《Silver and Blood》預註冊量直接突破1000萬大關,上線後更是登上多個國家和地區的榜單前列——《銀與緋》全球同步發行的成功,再次驗證了沐瞳全球化打法的有效性,也為後續多元化產品的釋出帶去更多自信和底氣。

就像製作人說的那樣:“《銀與緋》藉助沐瞳在全球市場的資源、能力、方法論,結合我們團隊對二次元內容的理解與表達力,一步一步去構建一個真正‘能走出去’的原創幻想IP。”而這,不止對沐瞳拓圈意義重大,對剛剛重回正軌的位元組遊戲同樣具備巨大的戰略意義。
自去年5月31日,張雲帆接管位元組遊戲以來,重新推動遊戲業務發展。當時,張雲帆在內部信中提到,未來將秉承長期主義,“為使用者做好玩的遊戲”。過去一年,位元組遊戲業務正在著力發展自研、聚焦核心產品,且戰略重心側向全球化與多元化並行。
如今,《銀與緋》用實打實的全球市場表現和長期運營的決心,成為推動位元組遊戲業務長期堅持精品自研、多元化佈局的重要基石。遊戲全球同步發行的成功,也進一步夯實了位元組遊戲業務繼續推動全球化的決心。
沒有了過去的高速擴張,變得愈發務實、成熟的位元組遊戲業務,正在以自己的節奏重回全球牌桌,《銀與緋》也為位元組遊戲的發展邁出了重要的新一步。
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