自從2023年11月,字節跳動全面重整遊戲業務以來,已經過去了一年半。在此期間,字節跳動遊戲業務的去向,始終是國內遊戲市場(以及資本市場)的一個熱門話題。這一年半的時間,可以大致分為三個階段:
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前三個月,即2023年底到2024年初,字節跳動希望將遊戲業務整體或拆散出售,與諸多潛在接盤物件進行了談判。談判的結果是,無人整體接下字節跳動遊戲的盤子。 -
緊接著三個月,即2024年5月以前,字節跳動賣掉了部分遊戲資產,甩掉了一些不太賺錢的“包袱”。但是以沐瞳科技為代表的大塊遊戲業務還保留著,去向不明。 -
最近大半年,即從2024年5月底張雲帆接任以來,字節跳動遊戲業務又開始大舉立項,呈現出一定的擴張態勢。有人將其理解為“字節跳動遊戲的復興”——但真的是這樣嗎?
張雲帆接手字節跳動遊戲業務以來,原朝夕光年和沐瞳科技兩大業務板塊已經沒有區別,統一在相同的管理層和業務戰略下。在我看來,這個業務戰略就是:基於內部資源,做一波有限擴張,爭取遊戲業務獨立上市(注:僅代表個人觀點,無內部訊息)。這個戰略顯然不僅來自張雲帆,也來自字節跳動集團管理層乃至張一鳴本人。
什麼是“基於內部資源”?就是字節跳動集團不再對遊戲業務進行戰略輸血,無論是抖音、TikTok還是其他應用,不會像當初幫助朝夕光年一樣,提供寶貴的流量資源了;至於財務資源更是不用提。現在,字節跳動遊戲必須完全依賴“內部造血”,也就是MLBB產生的收入和利潤。
什麼是“有限擴張”?就是遊戲業務擴張謹慎,看起來立了很多專案(據說高達50多個),其實招人幅度很小,與2018-2021年大舉延攬業內人才的舉動不可同日而語。因此,雖然最近一年遊戲行業人才供給過剩,卻很少聽說有業內老兵投奔字節跳動的案例。
至於“爭取遊戲業務獨立上市”,自不必說:MLBB本來就很賺錢,生命週期再維持幾年問題不大;如果能再做出一兩個爆款遊戲,做出較高的利潤,完全可以策劃港股或美股上市。尤其是在使用者主要來自海外的情況下,還不會涉及網際網路公司使用者資料出境的問題,上市難度較低。張雲帆上任近一年來,大部分舉動似乎均是朝著這個方向努力。
因此,外界的很多疑問,其實都有合理的解釋。為什麼字節跳動先策劃賣遊戲業務、現在又不賣了?因為最賺錢、最值錢的業務——沐瞳,在當前的市場上拿不到合理報價,字節跳動又不希望虧錢甩賣。有能力吃掉沐瞳的國內遊戲公司僅有騰訊、網易和米哈遊,這三者又都沒有意願。至於賣給國外廠商,在當前的國際政治經濟局勢下又顯得太敏感了,尤其是在TikTok問題懸而未決的情況下,可行性偏低。
為什麼2023年底收縮遊戲業務、現在又擴張?這不是朝令夕改嗎?其實,最近大半年的所謂“擴張”,主要是把此前早已立項又沒被甩掉的專案做完,其次是沿著沐瞳科技早已驗證的道路走下去——那就是基於海外市場的大DAU競技遊戲道路。國內的大DAU遊戲基本是騰訊的天下,就算有挑戰者,那也是網易;海外市場很大,尤其競技遊戲還有一些空白地,不排除有挑戰的空間。而且上文提到過,主要做海外市場,還可以為今後獨立上市提供便利、掃清道路。
為什麼抖音和TikTok好像沒有再為自家遊戲業務輸送流量?因為計劃本來就是如此,這兩個APP的戰略方向都是電商;字節跳動集團的長期戰略方向則是AI。當然,AI工具發展起來了,能不能幫助開發遊戲,那是另一回事。就眼前而言,不論在國內還是海外,字節跳動把自家流量輸送給自家遊戲業務,是一件價效比相當低的事情,如果你是管理層,你也不會這麼做。
為什麼沒有趁遊戲行業的“人才需求低谷期”大規模招人?首先,由於字節跳動遊戲必須完全依靠自身造血、沒有集團資源輸入,其招聘能力本來就很有限,不可能像五年前那樣把騰訊、網易各大工作室挨個挖一遍。其次,特別厲害的人,尤其是製作人、主策劃,不太可能在這個時間點加入字節跳動遊戲,因為收益與風險之比偏低;如果完全沒有別的選擇,另當別論。
理解了上面幾點,關於字節跳動為什麼要選擇張雲帆主管遊戲業務,也就可以理解了——他是目前字節跳動可以找到的、願意並且能夠貫徹上述業務戰略的極少數人選之一。他確實已經遠離業務一線多年,而且早年也很少負責遊戲自研,但這些問題並不重要。在字節跳動管理層看來,此前擔任過上市遊戲公司總裁、管理過遊戲社群以及遊戲周邊業務,或許反而是加分項,有助於推動遊戲業務獨立上市。
那麼問題又來了:字節跳動為什麼還對遊戲業務保留了一絲希望呢?要知道,哪怕遊戲業務真的自我造血成功,做出第二款MLBB,相對於抖音的龐大收入體量也只是九牛一毛。至於獨立上市,其估值又怎能與抖音或TikTok相提並論?在字節跳動短期依靠抖音電商、長期押注於AI的情況下,保留一塊遊戲業務又有何實際意義可言呢?

我覺得(注:仍然純屬個人觀點),關鍵還是在於“大DAU遊戲”。這是當年字節跳動做遊戲的初心,是高價收購沐瞳的基礎,也是現在不願意以低價出售沐瞳的原因。字節跳動在2017-18年投身於遊戲行業,最重要的原因就是看到了MOBA、吃雞等“國民級遊戲”的龐大DAU。如果字節跳動能夠自己孵化出一個“國民級遊戲”,依託抖音、今日頭條的龐大流量資源,即便不能擊敗騰訊,也存在與其分庭抗禮的可能性。這是當初A股半吊子投資人惡炒“字節跳動遊戲概念股”的理論基礎,也是字節跳動管理層一度的真實想法。
此時此刻,上述想法在國內市場基本不可能實現了,但在海外市場仍頗具誘惑力。更誘惑的是,MLBB的先例證明,一旦在某個市場的某條大DAU賽道上佔據領先位置,就十分難以撼動——《王者榮耀》出海版迄今無法打敗MLBB就是證明。像《晶核》這種遊戲,哪怕做出十個八個,也毫無戰略價值,不值得再投入一分一毫。所以,2023年8月《晶核》看似暢銷榜排名尚可,此後迎來的卻是朝夕光年的一波全面重組,搞得當初吹捧《晶核》的媒體和投資人至今還摸不著頭腦:怎麼贏著贏著,就轉進了呢?
反而是網易近幾年推出的《永劫無間》《蛋仔派對》,讓字節跳動看到了一線生機:不是隻有騰訊才能做大DAU遊戲,沒有強社交平臺一樣可以做出社交競技屬性的遊戲;國內市場太擁擠了,那就在海外做。關鍵在於,沒人知道下一個大DAU熱門賽道是什麼,只有廣泛立項試錯,這就是傳說中字節跳動遊戲“大規模立項”的奧秘。可以想象,最近一年新立的專案,絕大部分都不可能做到最後,很多甚至難以進入實質性開發階段。只有那些確定有成為大DAU爆款潛力的產品,才能得到充足的資源。
只有這樣的大DAU遊戲,才能為字節跳動提供足夠的收入增量,而且能作為海外市場的又一個流量立足點,提供足夠的戰略意義。事實上,2023年以前朝夕光年押注的主要也是這個方向,只是發展並不順利,只拿出了《海賊王》《晶核》等完全不符合此方向的“爆款產品”。這種“成功”,就像“皮洛士的勝利”,只會讓字節跳動管理層對遊戲業務日益意興闌珊。現在,剩下的遊戲業務反正沒有很好的脫手機會,不如依託現有資源再在同樣的方向上賭一把:若大勝,則可以打通一個新的戰略方向;若小勝,則可謀求獨立上市;若敗了,反正也不會再差到哪裡去了。
至於上述戰略是否現實、成功的機率多大,則是另一個話題了,相信本文讀者都有自己的答案。
(本文沒有得到字節跳動或其任何競爭對手的資助或背書。)
