遊戲圈人人都在說的“長線運營”,究竟是什麼來頭?

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熟悉了早年買斷制遊戲“錢貨兩清”的玩家們,這兩年好不容易適應了手遊F2P模式,如今又見證了“長線運營”這個新概念潮流的飛速興起——簡單來說,當“一波流”跑路的模式在遊戲圈愈發不受待見,不少廠商開始為產品設定下十年、二十年的長週期運營目標。
不必擔心自己的的熱愛和消費被浪費的承諾,讓玩家們對這一新概念欣然接受。遊戲廠商們也眼紅於“業績安全墊”的擔保,紛紛將發展長線運營寫進財報核心戰略。但迄今為止能夠穩定造出長線爆款、維持好多年運營不墜的,仍然只有騰網米等頭部廠商。這種局面的形成,和長線運營模式自身的高門檻有直接聯絡。
借三個案例,透視長線運營的成功秘密
很大程度上,買斷制產品更注重新穎創意的“靈光一閃”,但長線運營產品所處的是一個完全不同的世界——它本身凝聚的是一家廠商對未來十餘年行業潮流的預判,並不以短期結果論成敗,甚至可以容許在戰術層面出現短期受挫。但最為關鍵的是,長線運營產品應該永不停下試錯的步伐,長期投入體系化的研發力量,透過一輪又一輪的版本更新迭代,持續和玩家構建起共情。
在GameLook眼裡,網易旗下的《夢幻西遊》《第五人格》《永劫無間》就是長線產品中頗具代表性的案例——這三款產品在上線後走出了截然不同的曲線,但憑藉耐心的運營投入,最終殊途同歸地走上了常青道路。
其中上線最早的《夢幻西遊》,仍在重新整理我們對經典產品的週期極限的認知。上線22年的時間裡,“夢幻經濟學”運作穩固,同時專案團隊不斷探索IP化的運營模式,在線上推出非遺文化聯動活動、衍生動畫片等擴充套件內容,線上下召開年度慶典,“虛實結合”間強化玩家對夢幻西遊品牌IP的認同感。

3月29日,《夢幻西遊手遊》十週年線下慶典主會場

而如今已是暢銷榜Top10常客的《第五人格》,則是透過運營拉昇U型曲線的典型代表——在公測登頂App Store總榜後一度出現熱度滑落,但專案團隊沒有輕言放棄。經過不斷探索試錯,最終找到了跨界IP聯動的運營新抓手和哥特風的新美學風格,成功吸引來大量Z世代使用者、激發“梗傳播”的重重生態破圈,隨後又擴充套件了出海和電競的更多面向,再度成為玩家潮流的引領者。
而作為自帶“玩法創新基因”的最新一代產品,上線即紅火的《永劫無間》如何持續引領行業玩法潮流?它的答案是,透過在每三個月的賽季更新持續供給大量高品質內容,既有“熱血鬥振球”等多元玩法,也有探索國風美學邊界的皮膚和地圖設計。在上線兩年後,《永劫無間》大膽做出從付費制轉向F2P模式的決定,大幅降低了玩家遊玩門檻……一系列的運營動作,讓《永劫無間》的線上人數層層走高。
不難看出三款遊戲的共性:它們未必在上線之初就找到了“一招制敵”的關鍵買點。但隨著運營過程中的大量創作探索,專案團隊可以收集玩家的實際上手遊玩形成反饋,讓遊戲的核心運營目標被勾勒得越來越清晰,方向性愈發明確。最終讓專案團隊達到與玩家的全面同頻,讓常態化量產“足以觸動大眾文化脈搏的內容”成為可能。
這些案例也足以向我們證明,長線運營很大程度上是一項“酬勤”的事業,透過試錯高投入換來高產出。除了上述的三款遊戲外,網易旗下如今還有《逆水寒》《蛋仔派對》《率土之濱》等多款長線運營產品形成的陣列式佈局。這足以向我們證明,有關如何打造長線運營產品,我們可以在網易這裡找到一整套成熟可複用的運營方法論。
網易式長線經營:從“三角支撐”到“一個秘方”
從現有的產品中進行“反向拆解”,GameLook認為,網易在長線運營上的努力可以總結為“內容迭代力”、“社群生態力”、“IP生命力”三大方面的優勢。三者間層層遞進,彼此借力,形成穩定的三角結構,支撐起產品的長久屹立。
比如在內容的更新上,網易遊戲往往無所逾矩,大膽打破常規。我們可以在《第五人格》中見證國家級非遺傳承人親手燒製唐三彩,也可在《永劫無間》中身著聯動《拳皇》中的不知火舞、三麗鷗酷洛米等角色的同款皮膚。甚至《逆水寒》還能讓玩家遊玩賽車、派對闖關、五子棋等各類小遊戲玩法,形成平臺化的玩法佈局,吸引更多樣的使用者群體。
永劫無間 x 三麗鷗家族聯動
在社群構建上,網易遊戲透過《蛋仔派對》編輯器、《逆水寒》創意工坊等UGC將創作權交換給玩家,並透過官方創作邀請賽事等方式玩家形成雙向共創,讓玩家成為塑造遊戲未來的重要組成力量。包括網易為《永劫無間》《第五人格》等各類產品打造的電競賽事,都成為玩家集體關注的社群話題焦點,行之有效地提升了社群凝聚力。

《蛋仔派對》舉辦的創作者大會

最終從內容到社群的各個層面的動作充分合圍,對玩家實現全方位觸達效果。不斷培養現有玩家對產品情感投入的同時,也能讓對外的IP形象不斷更新,持續對接具有好奇心的新一代使用者,讓IP的年輕化生命力得以不斷延續。
不過在GameLook看來,在網易手中,還握著一柄與眾不同的殺手鐧:扶持年輕製作人作為專案“關鍵先生”,主導專案方向。一如曾在《流星群俠傳》中擔任主策劃的關磊,在《永劫無間》中將自己的武俠願景和冷兵器格鬥玩法結合,為大逃殺品類帶來了創新突破。這種扶持年輕製作人的方式,能夠有效為網易引入年輕化的思維和打破品類玩法塵俗的創新衝勁,輔以製作人個人IP的構建,讓產品能夠面向Z世代、α世代使用者構建親和力。
這個模式下誕生的最新案例就是《界外狂潮》。根據製作人鑫導在採訪裡的說法,網易在研發中給到了相當大的發揮空間。團隊得以超越商業分析和市場報告進行專案的方向探索,讓身為爆破FPS和卡牌資深玩家的鑫導和團隊能從愛好者和玩家的角度思考玩法融合。實際的《界外狂潮》身上,並沒有沾染太多為現在玩家所詬病的“賽道味兒”。
“用卡牌效果顛覆傳統FPS規則”這個新奇的賣點,讓初上線的《界外狂潮》成功抓住了不少玩家的好奇心,造就了熱鬧的公測表現。但隨著遊戲逐步步入賽季交接期,如今的《界外狂潮》也同諸多前輩產品一樣,馬上要面對長線運營階段的考驗。在GameLook眼裡,擺在《界外狂潮》前方的機遇很大、挑戰也不小。
比如在GameLook看來,《界外狂潮》做出的“作者性”十足的非常規決策,事實上能夠有效地轉化成長線運營上的優勢。比如在美術風格上,《界外狂潮》選取的摩登朋克風格在同賽道產品中獨樹一幟、心智難以被覆蓋。甚至於能和街頭風格、都市未來風乃至科幻等各類風格有效融合,讓遊戲能在未來的跨界聯動活動中有著更好的融合效果。
包括在平臺選擇上,放棄網易最為擅長的手遊對《界外狂潮》是一部險棋,但這同時也意味著團隊能夠不必顧及移動端的效能短板和包體限制,在玩法設計上有更多發揮空間。包括在未來的賽季中,團隊可以持續上線效果更為出奇的卡牌,以及在現有的爆破模式主玩法和感染爆發、街機輪換玩法之外,拓展更多體驗型別。
但我們也能明顯感覺到,對玩法的新奇感濾鏡褪去後,《界外狂潮》在確認遊戲定位上遇到了一些客觀困難——卡牌玩法的娛樂天性讓《界外狂潮》很快吸引來一批單純追求“戰鬥爽”的輕度使用者,但如何和這些使用者共處帶來難題:過分迎合這部分使用者的需求簡化遊戲策略性極易勸退硬核玩家;隨著遊戲小時數提升,玩家水平方差逐漸拉大,更多有經驗的玩家也希望匹配到認真對待競技對局的隊友。
事實上從《界外狂潮》對外的發文表態來看,專案團隊對自身的定位一直很清晰,即做有趣、好玩且有創新的FPS遊戲,更希望促成豐富的遊戲策略帶來核心趣味,而非一味滿足爽感破壞平衡性。但客觀上說,相比於《無畏契約》《CSGO》這類基於成熟的硬核PVP心流打造的產品,娛樂基因和創新型更強的《界外狂潮》在傳達對外策略性定位,找到自身長線落腳點方面要克服的困難的確更多。
我們也能看到,《界外狂潮》團隊為了解決這一問題主動出擊,面向玩家頻繁發文溝通。甚至拿出實際的後臺資料,針對玩家反饋較為集中的移速、腳步聲、技能平衡等問題對為何調改、如何調改進行開誠佈公的溝通。包括在公測後一週多的時間內,研發團隊結合玩家的遊玩反饋,保持了幾乎“日更”的熱補丁更新頻率。

《界外狂潮》近期一則開發者公告節選

不由得讓人想起,此前的《燕雲十六聲》也曾在公測前後備受爭議,但此後在紮實的品質的支撐下,憑藉與玩家的積極溝通和長線更新逐步扭轉口碑。GameLook也願意相信,有了前文提及的網易的長線運營經驗,未來的《界外狂潮》也完全有望探索到獨屬於自身的方向。比如更為積極地在遊戲內上線不同型別的PVP、PVE各類玩法,以及為核心爆破模式的和娛樂模式設定不同的卡組尺度等等。針對不同使用者群體進行精細化的玩法佈局,讓各類玩家都能在《界外狂潮》中獲得樂趣,這是GameLook眼中可能的未來解法。
我們也能看到,《界外狂潮》專案團隊也在不斷透過卡牌共創等活動吸納玩家創作、透過建立反饋渠道傾聽玩家對他們心中游戲未來的看法。這些誠意十足的動作都讓我們願意相信,《界外狂潮》在現有的獨特玩法站位的基礎上,有能力隨著賽季版本的更迭,逐步將自身打造為網易在PVP端遊射擊品類一面屹立不倒的旗幟。
結語
如今長線運營逐步成為遊戲圈的共同命題,既是廠商自身對業績的追求,也是遊戲圈日益強大的競爭壓力使然。
我們應當看到,當二三線廠商面臨轉型壓力的同時,即便是網易這樣的頭部廠商也面臨十分複雜的情況。儘管手中已有多款長線運營產品和有著較為充分明晰的運營方法論,但長線運營的回報終究需要時間來兌現。經歷了有些動盪的2024年,網易對更多長線產品來進一步加固業務堡壘。
而像《界外狂潮》這類表現出極高潛力的創新新遊,如今正在接受市場歷練,為擔起網易未來的長線運營頂樑柱責任做好準備。以天為單位變化的遊戲市場中,網易能否站穩站好,GameLook相信,這家歷經近30年風雨考驗的行業大廠,手中還有更多牌等待打出。
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