網易打響保衛戰:暢銷榜TOP10歸零,老遊戲拉警報進入“緊急狀態”!

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網易從去年第四季度到今年第一季度,密集上線了很多新遊戲,其中有取得了巨大成功的,例如在海外市場大受歡迎《漫威爭鋒》;也有在玩法或是產品形態上取得創新的、市場反響不錯的,例如《燕雲十六聲》和《界外狂潮》(《Frag Punk》)。
然而這些遊戲往往在開局取得不錯表現之後,熱度與同時線上人數開始出現了下滑,這也意味著網易“由攻轉守”:如何維持住現有玩家群體,穩步邁入長線運營,是網易必須思考的問題。就拿《漫威爭鋒》舉例,在開局取得近65萬同時線上人數的成績過後,遊戲在3月份產生了較大下滑,每日最高同時線上人數維持在20萬左右。
就在上週末,《漫威爭鋒》進行了第二賽季更新,但同時線上人數短暫反彈至30萬人,這幾天又開始下滑趨勢,這週末的資料或許將是對《漫威爭鋒》新賽季更新情況的一次考驗。
一個更加值得網易警惕的情況,則是在手遊市場,近期隨著部分頭部女性向及二遊發力,以及騰訊《美職籃全明星》、三七《英雄沒有閃》等新品的衝榜,網易在國內iOS暢銷榜前十的席位越來越不穩定,大多數時候僅剩《夢幻西遊》一款遊戲在TOP10,甚至在4月13日出現了網易在iOS暢銷榜TOP10“歸零”的局面,這是過去很多年來極其罕見的一幕。
誠然,過去這幾年,越來越多國內遊戲廠商更加在意官服運營,以及透過合規方式,比如跨平臺遊戲運營、官網充值的方式,將玩家充值直接挪移到了自己的口袋,從而降低渠道分賬對產品整體利潤的影響,比如網易正是最早在國內遊戲圈做安卓PC模擬器的頭部公司。
但無論有怎樣的合理理由,對網易這個體量的頭部遊戲大廠來說,iOS排名仍然在目前代表了一家公司在行業的地位、和遊戲產品的實力,出現“暢銷榜TOP10歸零”,確實讓GameLook對網易近期狀態感到擔憂。
網易去年下半年到年初的新遊戲密集爆發、行業和玩家是看得見的,但春節之後,如今的形式,網易確實需要“化攻為守”,展開一場腳踏實地的“保衛戰”,且必須勝利。
率先拉響警報的,竟然是《永劫無間》?
令人意外的是,在GameLook主要將目光聚焦更新新賽季的《漫威爭鋒》上時,網易內部率先承認發生了問題,出來“滑跪”的專案組卻是《永劫無間》。
上週日,《永劫無間》開發團隊24工作室宣佈進入到“緊急狀態”,官方釋出了一封面向玩家的長文道歉信,信中直言不諱地承認了開發團隊對玩家實際需求的認知出現偏差,辜負了玩家的期待。
24工作室的道歉信(節選,附原文地址)
如果要問為什麼是《永劫無間》專案組率先出來向玩家道歉,當然和遊戲目前的現狀與社群輿論有很大關係。
2月份《永劫無間》官方宣佈入選為亞運會電競專案,這本該是一個提振玩家信心的利好資訊,但進入3月份以來《永劫無間》新賽季更新不及預期,再加上一些社群的負面輿情,導致遊戲的Steam線上人數反而持續下跌,目前的24小時線上人數已不到14萬。
在GameLook看來,《永劫無間》的人氣下滑除了官方自己在道歉信中總結的,在用研方面出現失誤,未認知到玩家實際需求之外,還存在一些專案團隊自身以外的原因:
第一自然是外部遊戲的衝擊,包括同類競品,也包括近期在Steam上大熱的其它遊戲;
第二是網易內部產品矩陣其它遊戲的發力,導致網易使用者群體的內部分流,例如《漫威爭鋒》等新品;
第三則是《永劫無間手遊》也可能分走部分PC端遊玩家。
這其中值得展開說的,是《永劫無間手遊》的影響。事實上如果觀察近期《永劫無間》社群,就會發現主要玩家的主要意見都集中在“端手不均”上,即端遊玩家發現《永劫無間》端遊更新速度慢,手遊的更新速度卻十分穩定還量大管飽。這導致社群玩家擔心製作團隊內部的資源分配不均,甚至有玩家猜測亞運會上的《永劫無間》會是手遊版本。
從官方表態來看,該猜測其實屬於陰謀論。在入選亞運會訊息放出時,《永劫無間手遊》就發文對“端遊大哥”表示慶賀。
然而《永劫無間》社群表現出的端遊玩家群體與手遊玩家群體的分化,其實也說明類似《永劫無間》這種包含PVP競技內容的跨端遊戲,與二次元遊戲這種內容向多平臺遊戲,存在著十分明顯的區別。
對於二次元遊戲來說,跨平臺就是真正意義上的互通,但對PVP類遊戲來說、由於涉及到競技的公平性問題,因此跨平臺之間的匹配與聯機都不可能互通,玩家群體其實也存在一定差異。
當然GameLook認為,像《永劫無間》這種端遊與手遊並非完全互通的遊戲,在更新速度上不能完全一致也情有可原,畢竟哪怕是同樣的內容在端游上和手游上的開發難度可能都不一樣,而且《永劫無間手遊》去年才上線,在更新新內容的時候可以有已經運營了近四年的《永劫無間》端遊作參照。
事實上,新版本更新不及預期對於長線運營遊戲來說是十分正常的事情,例如月初騰訊發行的《流放之路2》更新時,也因為平衡性調整在社群引發了不少負面輿論,遊戲開發商GGG也在第一時間出來“滑跪”,並且還在後續釋出了詳細的最佳化計劃。可以說,騰訊跟網易犯了同樣的問題,《流放之路2》研發團隊GGG也給自己“拉了警報”。
《POE2》的Steam公告,對於玩家的負面反饋做出了回應
因此,如今問題已經出現,對於24工作室來說,重點還是如何解決。官方在道歉信中也提到將邀請50位永劫玩家前往線下與製作人、主策劃等核心開發團隊面談,共同討論遊戲未來的內容規劃。
從《永劫無間》管中窺豹
不得不說,GameLook前天發現網易在國內iOS暢銷榜Top10歸零時還是十分意外的,回想2023年暑期檔,網易推出《逆水寒》、《全明星街球派對》等爆款時,在當時的暢銷榜Top10上可以說和騰訊各自佔據半壁江山。
2023年8月,網易佔據暢銷榜前十的四款遊戲
事實上,網易旗下產品有不少“高開低走”的例子,比如網易在2021年推出的《哈利波特:魔法覺醒》,但後續步入長線運營後也是出現了快速下滑。
往好了說,網易在遊戲研發側的實力毋庸置疑,網易完全擁有做出超級爆款的能力,甚至讓老對手騰訊都感到十分有壓力,但網易的新產品爆發力充足卻持續性欠佳,也意味著困擾網易的問題往往出現在長線運營上。
在GameLook看來,一方面這與網易所擅長的遊戲品類有關係,相比於騰訊旗下頭部產品主攻競技遊戲,網易在RPG遊戲上涉獵更多,而RPG遊戲無論是內容更新(新劇情、新資料片),還是裝備迭代,都會無形之中增加玩家的回坑成本,這本質上是服務型RPG遊戲品類的硬傷。對於這個問題,比如騰訊《天涯明月刀》專案也深受此問題困擾,不是網易一家遭遇、而是全行業的難題。
另一方面,則是網易自己在遊戲運營上確實會出現一些失誤,比如這次24工作室在公開信中所體現出的用研問題(對玩家實際需求認知出現偏差),再比如前段時間金韜釋出內部信時,提到的《陰陽師》專案組的運營問題(例如金韜提到的“超鬼王”活動問題)。
當然,網易遊戲長線運營案例中,也有成功的產品,最凸出的自然是《第五人格》。去年GameLook曾專門撰文報道過《第五人格》在暑期檔的收入同比增長了300%,《第五人格》在早年更換美術風格後,玩家群體表現出更加明顯的年輕化趨勢,專案組藉此透過跨界IP聯動、社群“梗文化”生態的培養與破圈傳播等一系列手段,最終讓《第五人格》這款老遊戲成功實現逆勢增長。
《第五人格》七週年賀圖
網易的長期運營之路該怎麼走?
《夢幻西遊》《第五人格》在長線運營上的成功,其實也意味著網易內部其它專案組有一個學習借鑑經驗的物件,而這自然也涉及到當網易面對如今的遊戲長線運營困局時,該如何去破局?
GameLook在這裡基於我們對行業的觀察提出三個大致的方向。
第一是關於跨端遊戲的問題。目前無論是網易還是國內其它遊戲大廠,跨端多平臺都是一個必然的發展趨勢,像這次《永劫無間》專案組遭遇的問題未來也很有可能出現在其它公司的其它跨端遊戲身上。首先還是前文所說,PVP跨端遊戲與PVE跨端遊戲存在顯著區別,或者換個更準確的說法,重視聯機、社交的跨端遊戲與重視單人內容向體驗的跨端遊戲存在顯著區別。
像是女性向及二次元遊戲,本質上都屬於內容向遊戲,遊戲內的內容完全一樣,不同平臺的區別很多時候其實只體現在畫質表現與最佳化上(例如《無限暖暖》、《鳴潮》等遊戲開服時都遭遇過的移動端最佳化問題)。
而重視PVP的遊戲,由於匹配不能互通,再加上不同裝置的操作性與易用性不同,導致PC端和移動端使用者確實在客觀上存在一定分野,但廠商依然需要有將其建設為一個整體IP的意識,至少在內容消費上,例如角色新外觀、新地圖、新道具等方面要儘量保持一致,這樣才能最大限度地提升跨端使用者之間的流通性。就算因為不同裝置操作特性不同導致了部分玩法內容確實只能在某一端上“獨佔”,那也要主動端水,避免玩家社群產生“偏袒某一方”的感覺。
一個正面案例是Krafton的《PUBG》,Steam最高同時線上人數超過了300萬人其實《PUBG》端遊在2018年《PUBG Mobile》問世後,PC版的《PUBG》也出現了大幅度線上人數下滑,但PC版的《PUBG》從2024年開始逐漸回暖,根據Krafton在財報中所說,《PUBG》在2024年創下了2018年以來《PUBG》端遊年收入的新高。
而這主要得益於他們在過去一年將《PUBG》端遊與各大熱門品牌方進行合作,透過IP聯動的方式帶動了玩家數量回暖,同時Krafton在《PUBG》端游上始終堅持推出新內容,包括新地圖、新玩法(例如端遊的新地圖Sanhok,首次應用了地形破壞功能)也是重要原因。
第二是遊戲研發需要與遊戲運營進行更加深度的協同,從而在進行遊戲內容更新時,能夠針對性地解決那些長期運營中的根源性問題。
關於這一點最典型的例子自然是《漫威爭鋒》,事實上GameLook此前就分析過。無論是早年的《守望先鋒》還是現在的《漫威爭鋒》,這類推車站點的英雄射擊遊戲可以說兼具射擊遊戲與MOBA遊戲兩類硬核競技遊戲的特點——既需要玩家個人實力(槍法身法等),又有明確的團隊職能分工,從而對團隊協作有更高要求。
這也意味著玩家的勝負將有很大一部分程度取決於隊友的水平,而《漫威爭鋒》又是一個強結果導向的遊戲,玩家的勝負欲普遍很重,在這種情況下無法像《PUBG》等大逃殺遊戲,或是《三角洲行動》等搜撤遊戲那樣,玩家哪怕沒能最終取勝也能獲得遊戲過程中的良好體驗。
因此,GameLook認為《漫威爭鋒》後續在更新過程中,必須直面這些根源性問題,一方面改善匹配機制,儘量平均雙方的實力差距,同時對於破壞遊戲環境的玩家,包括消極比賽、開小號炸魚等等加強監管與處罰力度;
另一方面則是在玩法開拓和內容更新上,做出更多嘗試,無論是舒緩戰鬥節奏增加局內社交性,還是推出更多有吸引力的常駐休閒玩法(例如同樣常年被詬病匹配機制的《英雄聯盟》就有大亂鬥等玩法),總而言之要減輕玩家的挫敗感。
《漫威爭鋒》目前的休閒玩法基本都屬於遊戲限時活動
第三則是營銷推廣環節。關於這一點GameLook只能說每個公司的情況不一樣,“人與人的悲歡並不相通”。網易去年在公司內部進行大規模反貪時,市場營銷部門是重災區,這也導致網易從去年下半年開始,肉眼可見地在營銷推廣環節進行了全面收縮。
但如果從網易的公司發展路徑來看,網易作為國內網際網路行業大廠之一,它真正發家其實就是靠的遊戲業務。而騰訊的情況就完全不同,騰訊不僅手握QQ、微信兩大王牌社交媒體平臺,旗下還有一系列能產生流量的產品(如PCG事業群的業務),這也導致騰訊內部其實更容易達成跨部門協作的機制—— 騰訊IEG遊戲業務的產品可以作為“廣告主”消耗騰訊非遊戲業務產生的流量,進而達成類似於內部分賬的渠道。
甚至可以說,騰訊近兩年提出的遊戲產品長青化,本身不完全是靠IEG部門單打獨鬥,還有公司內其它兄弟部門的協同助力。相反網易本身並不掌握成規模的流量渠道,營銷推廣也一直是網易的必須強化的部分。
而如今的遊戲市場,尤其是想要實現長線運營、最終實現長青遊戲的產品,除了上線初期爆量之外,步入中長期之後的玩家迴流同樣十分重要。在這種情況下,一方面是老產品需要推出具有一定爆點的版本更新,例如《PUBG》、《第五人格》的IP聯動,另一方面透過營銷推廣來將這些更新觸達至已流失的老玩家也是必不可少的環節。
GameLook認為,這意味著對網易來說不能強求靠營銷一刀切的方式來追求高利潤率,綜合營銷對於使用者規模乃至最終利潤規模的影響,如何尋找到銷售費用投入的平衡點從而達成一個合理的利潤率,是網易需要思考的問題。
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