Supercell“全邀請碼發行”有喜有憂:首周流水收入500萬、下載量250萬次

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上週二(3月18日),一貫以大膽革新著稱的Supercell在推出他們第七款正式作品《MO.CO》時,又給所有玩家和同行們整了個“狠活”——《MO.CO》的發行模式採取全邀請制,即只有獲得了邀請碼的玩家才能登陸游戲,而邀請碼可以透過官網申請、Supercell官方創作者分享,以及玩家分享。
GameLook也在遊戲發行次日檢查了第三方廣告素材監測平臺,發現Supercell確實沒有在遊戲上線後以及遊戲上線前的預熱期,為《MO.CO》投放廣告素材。這也意味著《MO.CO》的確是一款“零買量”遊戲。而遊戲在上線首日的免費榜成績其實相當不錯,闖入了48個國家地區的免費榜Top10。
那麼現在距離遊戲上線已經過去了一週多時間,《MO.CO》的情況又如何?Supercell真的把“零買量”的社交裂變型發行模式跑通了嗎?
高利潤率但低收入規模,獲客能力不持久
根據三方資料平臺,《MO.CO》上線首周(3月18日-3月24日)的預估流水約為為500萬人民幣,下載量也突破了250萬次。按地區計算的話,美國貢獻的收入最多,其次是德國和法國;德國貢獻的玩家下載了最多,其次是巴西和法國。
首周250萬下載量和500萬人民幣流水對一般的手游來說,其實屬於不錯的成績,尤其是在沒有買量的情況下首周獲取了250萬下載量。但《MO.CO》畢竟是Supercell這家年收入超過30億美元的全球手遊巨頭(資料來源Supercell2024年財報)的第七款正式產品。作為對比,Supercell的上一款產品,去年釋出的《Squad Busters》(《爆裂小隊》)在首周的下載量就達到了約3000 萬次,首周流水超過1億人民幣。
但也需要意識到,Supercell對於《爆裂小隊》的發行模式,選擇的是爆量式打法,在遊戲上線前一個月就開始在各大社交媒體、內容平臺上進行大量廣告投放,因此遊戲的營銷成本相當高。
而《MO.CO》正如前文所說,是一款“零買量”遊戲,唯一的營銷成本可能就是Supercell的官方創作者計劃,這個計劃允許Supercell旗下的官方KOL,在推薦玩家進入遊戲,並且在遊戲內消費時,填入該KOL的特徵碼,從而獲得5%的現金分賬(注,該計劃不是為了《MO.CO》而臨時推出,Supercell從2023年開始就推出該計劃並長期生效)。
由於《MO.CO》在上線前48小時內,獲取邀請碼的唯一途徑就來自Supercell的官方創作者,因此就算首周所有遊戲流水都來自這些主播所匯入的玩家的話,那Supercell也將獲得其中的65%(平臺分賬30%,主播分賬5%)。
因此可以初步下結論:採取零買量模式發行的《MO.CO》,首周確實取得了一定成績,利潤率也相當高,但相比於正常買量發行的《爆裂小隊》而言,流水規模下降了不少,大約只有《爆裂小隊》同期的5%。
另一個值得注意的點是,《MO.CO》的下載量情況(即免費榜表現)並非像外界開始想的那樣,可能會走出一個完全不同於常規發行模式遊戲的曲線,畢竟按照邀請碼模式的設計初衷,在前48小時只能透過主播獲取邀請碼的限制解除之後,遊戲應該透過使用者分享形成社交裂變,從而下載量不斷上升才對。
但最終結果是,《MO.CO》在大部分地區的免費榜成績都是呈現下滑趨勢,截至完稿時《MO.CO》只在全球13個國家和地區位於免費榜前10。一些T1級市場,例如美國市場的免費榜在3月20日(也就是遊戲上線48小時,解除主播邀請碼限制後)達到最高點第4名之後,就一路下滑,目前已經快跌出前百。
但也有一些好的兆頭,那就是遊戲的暢銷榜成績其實比較穩定,當然這可能是因為本身的基數就不高,或者說整體上就還沒能大規模起量。另外在部分地區,例如德國和Supercell大本營芬蘭,《MO.CO》的免費榜成績相當穩定,其中《MO.CO》在德國市場,從遊戲上線當天至今,持續霸榜iOS免費榜榜首,並且暢銷榜成績也在不斷上升當中。這或許說明Supercell為《MO.CO》設想的社交裂變模式,在部分國家和地區跑通了。
從上線開始,《MO.CO》在德國iOS市場就持續霸榜免費榜榜首
依靠社交裂變的《MO.CO》,社群情況如何?
GameLook此前曾經分析過,《MO.CO》在不買量的情況下,首周卻取得還算不錯的免費榜成績,主要是因為他們的官方創作者計劃,以及Supercell為主播邀請碼定下的動態重新整理機制——在上線首日官方創作者的邀請碼只能生效20分鐘,因此主播需要不停地直播、隔20分鐘去重新整理二維碼、才能更大程度地分享邀請碼。
在這種機制下,遊戲上線的頭兩天得到了許多Supercell官方創作者高強度連播的待遇,而Supercell官方創作者的受眾群體大多是Supercell遊戲的核心使用者,在廣泛受眾基本盤的支援之下,《MO.CO》上線首日才能取得48國創入免費榜Top10的成績。
而由於大部分Supercell官方創作者的主要陣地都在Youtube,因此Youtube也是《MO.CO》早期獲量的主要平臺。遊戲開服當天,一位在Youtube上擁有146萬粉絲的頭部Supercell官方創作者,曾經連續直播了近12個小時。
如今GameLook再次複查,發現這位Up主仍舊在持續更新《MO.CO》相關的內容,當然直播就不像第一天直播12小時那麼拼了,這也說明開服當天的動態邀請碼機制確實是激勵Supercell旗下官方創作者生產內容的主要動力。
值得一提的是,由於《MO.CO》並未在流媒體平臺進行廣告投放,因此在TikTok、推特等平臺上《MO.CO》的熱度依舊不高。反倒是一些玩家社群,首周《MO.CO》的使用者數量在穩步上升當中。其中Discord上《MO.CO》官方頻道的成員數量和線上人數,從開服當天的3000線上、3萬成員,增長到現在的8000線上,近10萬成員,使用者數量增長了兩倍以上。
而像Reddit上《MO.CO》官方子版塊的關注人數則是1.2萬人,作為對比,去年上線的《爆裂小隊》子版塊的關注人數大概是5.5萬人,而前文說過,《MO.CO》與《爆裂小隊》在開服首周的下載量差距超過10倍(250萬和3000萬),這也再次說明,未進行買量的《MO.CO》目前其使用者幾乎都是核心玩家群體,因此有更高的參與遊戲社群討論的意願。
最後,雖然《MO.CO》官方目前並未公佈任何遊戲的資料,例如下載量、活躍玩家數量等,但是從遊戲在iOS商店的免費榜單成績來看,《MO.CO》的下載量整體上而言已經開始走低,而《MO.CO》作為一款主推多人合作PVE(在一定等級後開放PVP玩法),並且也遵循Supercell一貫的不做p2w原則,遊戲主要依靠裝扮付費,而裝扮付費本質上是依賴大DAU社交才能成立的商業模型。
因此如果《MO.CO》就按目前的情況迴圈下去,最後的商業成績大機率不會有太大起色,然而《MO.CO》畢竟是Supercell的第七款正式遊戲,並且官方還特地在上線前強調,這次的邀請碼發行不是軟啟動,而是正式發行、後續所有資料都會保留,Supercell肯定不會輕易放棄這個專案。
或許等到遊戲上線運營一個月之後,Supercell拿到更多更有說服力的資料例如首月MAU、首月留存率等等,他們會重新考慮要不要給遊戲追加發行資源,去吸引更多使用者,畢竟雖然說目前《MO.CO》內的使用者都是高質量核心使用者,但大DAU遊戲總歸是需要更加龐大的使用者群體才能實現商業變現。
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