SupercellCEO最新採訪:我們遊戲的生死線是“30天留存必須達到20%”

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Ilkka Paananen是Supercell公司的聯合創始人兼CEO,這家芬蘭公司是《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》等爆款手遊的開發商。他們打造了一種僅有最佳想法才能存活下來的問候,大多數的專案被提前砍掉,為真正有可能成為大作的專案讓路。
在最近的a16z speedrun訪談中,Paananen剖析了Supercell看似激進的文化、如何打造優秀的團隊,以及為何要冒巨大的風險、為什麼失敗對於初創企業至關重要。
Supercell聯合創始人兼CEO Ilkka Paananen(左)接受採訪截圖
以下是Gamelook聽譯的完整採訪內容:
讓團隊100%掌控遊戲,儘早寫下公司文化
Q:Supercell比較有趣的一點是,在如此漫長的時間裡,隨著時間和市場的變化,你們連續打造了一個又一個爆款。所以我首先想知道的是,過去這些年來,Supercell的文化有哪些與過去是一致的?
Ilkka Paananen:很感謝你們邀我來,也恭喜在做的同行們,我知道作為一個初創企業家能夠參加Speedrun很不容易。作為初創企業家,從頭開始做一些東西是很令人興奮的,所以我為你們感到高興。
至於我們的文化,我覺得第一個要說的是,我們為什麼建立這個公司?我們大約在15年前創辦了Supercell,當時只有6個人,很幸運成為其中之一的聯合創始人。因為在那個時候,我們所有人都已經從業超過10年了,因此Supercell並不是我們的第一家遊戲公司。
當時,很多的遊戲公司超級喜歡等級制結構,由CEO或者領導層拍板決定公司研發哪個型別的遊戲。我們以前的公司,包括我們幫助建立和運營過的公司,都是完全一樣的。我用了很多年的時間才發現,這個模式的基礎問題是什麼,那就是這些公司當中,CEO或者領導團隊手中有魔法球,他們知道市場和消費者想要什麼。
後來我在之前公司的某些時刻意識到,儘管這個偉大的流程讓我們獲得了很多的成功,我們推出過一些很棒的遊戲,但這些遊戲都是以某種方式出現在正式流程之外。我意識到公司的成功不是因為我做了什麼,而是我們把這些放到了一起。
然後他們有了一個想法,如果你打造一個完全不同型別的公司會怎樣?你實際上可以把這種金字塔結構倒過來。不讓公司CEO或者領導層的願景來決定公司做什麼型別的遊戲,而是讓遊戲團隊自己決定,而且每個人都有自己的遊戲願景,他們對自己要做的遊戲型別有完全的掌控。
我們有了一個想法,就是將不同的遊戲團隊當做獨立團隊,然後有人提出了細胞的想法,這就是Supercell名字的由來。這到如今仍是Supercell的核心,在一款遊戲中的團隊,不管是老遊戲還是新遊戲,他們都對於遊戲有100%的控制權和擁有權,沒有任何外力能替他們決定。包括我,也不能去幹擾遊戲團隊正在做的事情,這是沒有變化的。
還有一些東西也沒變,我們對自己的遊戲有著很大的夢想和雄心,我們始終在嘗試,哪怕會失敗,這就是Supercell的核心,我們想要承擔巨大的風險。
Q:你曾經提到過,Supercell很早就談到了公司文化,但之前從未把它寫下來,為什麼這一點對初創公司很重要?
Ilkka Paananen:我犯了很多錯誤,但最大的一個錯誤是,我們談了很多關於文化的事情,但由於忙於各種事情,導致之前從來沒有把它寫下來。例如責任是我們的文化之一,但當我們開會討論責任感的時候,發現人們對此有著完全不同的想法,這是觸發我們將其寫下來的原因之一。
但我並不是說你要把它寫成10頁100頁的文件,而是寫到一張紙上,或者不到10張PPT傷。寫下來的好處是,它迫使你制定並給出非常清晰的描述,這就迫使你們彼此對齊,並引發討論。
Q:你經常談到的一句話是,優秀的團隊打造偉大的遊戲。那麼在公司初期,你是如何挑選最好的人組成最佳的團隊?
Ilkka Paananen:前邊說過,我們有6個聯合創始人,每個人從業都超過10年,所以我們認識很多人。當我們開始的時候,我們在想,共事過的人當中,誰是最好的人?這種方法幫我們吸引了最初20人或30人。
順便提一句,這種方式也有缺點,如果你只是按照自己的喜好來招人,最終風險是可能找到的人或多或少都有些相似。我們到後來才意識到多樣性的價值,你剛招人的時候這種方式不錯,但很容易形成迴響室效應,所以我建議走出你的圈子,找不同的人加入。
做頁遊失敗是最大的幸運,不然就沒現在的Supercell
Q:你每年會寫CEO公開信,盤點過去一年公司發生了什麼,未來願景,但這通常是在Q1期間,今天能否偷偷分享一些現在的想法?
Ilkka Paananen:或許有一些事情,我們去年的表現很好,是有史以來最好的一年之一,比如我們所有線上運營的遊戲都出現了增長,這是公司歷史上從未有過的。我們的運營團隊實現這樣的成績很令人不可思議,但能做到這一點的原因,其中一個就是我們克服了增長團隊規模的恐懼。
過去幾年,我們一直低估了遊戲和玩家需要的團隊規模,但我們非常害怕把團隊做大,因為這會導致中層管理的出現、程式化和官僚主義等問題。但克服了這個恐懼之後,大概是兩年前,我們現在可以給玩家和遊戲做更多事情,這些東西也會最終帶來結果,就像去年。
我對此做了一些反思,當然這些遊戲當中最亮眼的是《荒野亂鬥》,我從業這麼多年從未見過這種現象,一款釋出了6年的遊戲出現翻倍增長,想都不敢想。我知道我們很幸運,所以有很大的運氣成分,但團隊也做了很多大膽的改變,所以我可能會寫一些這方面的東西。
另一方面,去年我們的另一件大事就是釋出了《爆裂小隊》,我們從來沒有這麼短的時間推出過一款新遊戲,當然,我們的遊戲也存在問題,我們在努力解決,所以也想說說這個方面的事情。或許釋出任何新遊戲都是非常難的,可能適合所有人。
但是,我每次寫部落格的時候,更多的時間花在了遊戲上,我們的絕大部分遊戲上線都超過了6年,所以60%以上的內容都是在寫遊戲,可以想象,在這些老遊戲上寫出新東西有多麼難。
Q:你們已經得出了結論,那就是線上遊戲和新遊戲團隊構成需要完全不同的,能否談談每一種團隊需要什麼樣的技能,你是如何看待的?這個過程中團隊構成是如何變化的?
Ilkka Paananen:我們現在的說法是,把遊戲團隊當做初創公司,那麼他們就是聯合創始人和創始人,這類人的一個共同點,就是能用很少的資源做很大的事情。有些人甚至沒有資源,但卻做出了不可能做出的事情,我們最希望找的就是這種人。
所以你要很有雄心,對這件事有熱情,因為它的成功率很低,可能十分之一或者二十分之一。但你要對此充滿信心,做這件事充滿活力,你要活在自己的泡泡裡,要相信你是成功的那一個,哪怕實際上並不是。
線上遊戲運營方面,你仍然需要熱愛這件事,但還需要非常注重以消費者或玩家為中心,真正理解使用者。新遊戲方面,你能擁有的資料很少,但線上遊戲有很多的資料,所以資料發揮的作用比在新遊戲裡更大。你需要有願意去解讀並運用這些資料的人,但同時要有直覺,不過我認為更多的是由使用者或瞭解使用者推動的。
另外,線上遊戲團隊規模更大,所以還需要能夠組織的人,因此這類團隊需要的不只是遊戲研發技巧,例如典型的程式設計、美術策劃,還要有分析、變現、線上運營等等。
Q:你們最初是做頁遊的,但很快轉向了平板手遊,能否講講這個故事,在你們轉型的過重,什麼訊號給了你信心?
Ilkka Paananen:這在當時是一個非常好的決定。我經常會說運氣好,這就是一個完美案例,因為我們的第一款Facebook遊戲是個完全的失敗,這對我們來說是幸運的。如果它成功了,就沒有現在的Supercell。
但我們失敗了,重新回到了草稿階段,很顯然這個遊戲失敗了,但我們接下來做什麼?當時有人拿到了他們的第一臺iPad,包括我。我們愛上了這個裝置,但當時它上面的遊戲很少,尤其是社交遊戲更少,當時iPad上的大部分遊戲都只是桌面版本的移植版。
我們想要做真正的社交遊戲,讓人們可以相互交易,能夠訪問鄰居等等,這就是我們那時候的想法。我們的運氣又一次很好,因為正趕上了那個機會,我們可以說服人們,免費遊戲也是真正的遊戲。
還記得當年的GDC,我把《部落衝突》帶了過來,有人玩了之後評價說,不知道人們為什麼會玩這個遊戲,它甚至都不是一款遊戲。這就是免費遊戲給人的感覺,因為與當時的傳統遊戲不一樣。不過,這讓我們可以用行外人的方式展示這個遊戲,而且真正有玩家在玩,人們感到很興奮。
做新遊戲別跟風,留存率對Supercell很重要
Q:Supercell被人們戲稱為“遊戲連環殺手”,因為很多在研發的專案都被砍掉了,其中一些還被公開。能否談談你們砍遊戲和釋出遊戲的標準,這會隨著市場的變化、時間的推移而變化嗎?
Ilkka Paananen:剛開始我們有很簡單的規則,比如30天留存率必須在20%以上。他們現在也對參與度和留存資料很在意,因為這些指標很強大,然後你就有了一些人們真正在意和熱愛的東西。遊戲變現其實並不重要,因為隨著時間的推移,你會找到變現方法,但至少讓玩家喜歡它。
他們從《爆裂小隊》學到的是,規模化之後很難預測。我們之前的測試規模很小,但《爆裂小隊》的測試擴大到10萬人,他們認為樣本足夠大,但上線之後,成百上千萬用戶之後,依然是不一樣的,使用者也會變。
Q:基於你掌握的釋出新遊戲的困難,對於正在準釋出遊戲的同行,有什麼建議和提示嗎?
Ilkka Paananen:如果是我,那麼我不會去盯著暢銷榜選一款遊戲,然後說我們要做一個更好的版本,因為這會極其困難。我們幸運的是,當我們創立Supercell的時候,馬克(平卡斯)的農場在手機上並不存在,但它證明了農場遊戲是可以成功的,因為在Facebook平臺非常火爆。
這給了我們靈感,既然它沒有在移動裝置出現,而且當時我們在iPad上玩的農場遊戲體驗都不好,為什麼我們不去做一個體驗好100倍甚至更好的遊戲?這樣你就可以獲得很大的關注。但如今,這麼做已經很難了,像《Monopoly Go》或者《糖果傳奇》,有人看一眼覺得它們可能是很簡單的遊戲,任何人都能做一個。但其實並非如此,這些遊戲做起來很難,不比你體驗過的那些高品質遊戲低。
我會嘗試做一些給玩家帶來新鮮感的東西,你必須冒很大的風險。有人覺得做新遊戲要謹慎行事,找一個被驗證過的概念,然後增加東西,但這種方式極少行得通。所以瘋狂起來,做一些與眾不同的事情。
投資者要有大願景,不要只想著賺錢賣公司
Q:你參與了Supercell的每個重要投資,對於想要拿到投資的創始人,你有什麼建議,他們應該做什麼、不該做什麼?
Ilkka Paananen:首先談你的目標、你的夢想,成立公司的時候,你可以有很大的夢想。就像我們創立Supercell的時候,我們的願景是打造被人們永遠記住的遊戲,我們談到了任天堂這樣的公司,提到了馬力歐和塞爾達這樣的品牌。
達到這個目標你有很長的路要走,但這會成為我們的啟明星,直到你達到令人滿意的結果。我們的願景很大,因為人們對休閒遊戲的印象是短平快,是一次性爆發之後迅速跌落,生命週期很短。
說清楚是什麼讓你的團隊很偉大,因為這個階段,你們的價值其實很小,或許有一個計劃,但每隔兩週這個計劃或許都會變化。如果你有對的人、對的團隊,計劃不重要,重要的是你和團隊。如果能夠向投資者證明你的團隊很優秀,有以往的成功記錄或者案例,這很重要。
Q:有哪些是需要在尋求投資的時候避免的嗎?
Ilkka Paananen:這可能是我個人的觀點,與你們的想法不一樣。我不喜歡談退出策略的創始人,如果你剛創立公司就想著把它賣給別人,那麼我不會對此有任何興趣。我覺得當一個創始人創辦公司的唯一目標就是賺錢,那這個理由是錯誤的。因為你賺錢的機率很低,而且通常會賠,你必須對你做的事情有熱情,想要給玩家做一些與眾不同的東西。
Q:對於更廣泛的市場,不管是手遊行業還是技術,你看到了哪些趨勢?
Ilkka Paananen:就像我們口袋裡的手機一樣,我覺得市場上的社交遊戲還有創新空間,比如人們玩這些遊戲或者與之互動還有哪些方式?另一個就是AI,比如AI如何幫助小團隊做更大的事情?還有,AI可以帶來什麼樣的新玩法?甚至,在當今的環境下,什麼是遊戲?我覺得邊界變得的越來越模糊。
Q:我們再說說GenAI,他可以讓更小的團隊做更大的事情,Supercell開始的團隊很小,AI可以讓這樣的小團隊快速迭代、快速釋出,你怎麼看待AI對Supercell的影響,以及它如何給你們帶來競爭?
Ilkka Paananen:理論上來說,AI應該是Supercell的朋友,因為我們一直都是小團隊,儘管現在的線上遊戲團隊大了一些,但也遠沒有很多人喜歡的團隊那麼大。我們運營中的遊戲都在60人,最多100人以內,而我們的競爭對手往往是500人以上,新遊戲團隊依然很小,所以AI很顯然可以帶來幫助。
但我認為更令人興奮的是,AI可以帶來什麼型別的新玩法。現在肯定有很多人在嘗試,只是還沒有特別不可思議的專案出現。對於這些以AI為中心的遊戲公司,Supercell不希望被打斷,我們更希望透過創新的方式改變自己。
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