SupercellCEO年度公開信:2024真的太難了,為何我們創下歷史新高?

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北京時間2月12日,Supercell公司CEO Ilkka Paananen按照慣例公佈了2024年的業績表現。財務資料顯示,2024年Supercell收入28億歐元(30億美元),同比增長77%;稅前利潤(EBITDA)為8.76億歐元(9.47億美元),同比增長78%。
得益於《荒野亂鬥》的爆發式增長,以及新作《爆裂小隊》的釋出,很多人或許都對Supercell去年的收入增長並不意外。不過,能夠取得如此之高的增幅,並創下公司成立15年來的歷史,依然是令人驚訝的。
Gamelook整理了Supercell過去9年的資料進行對比:
從資料中不難看出,2024年的業績超出了所有人的預期,Paananen還在文中提到,這也是10年來首次該公司所有遊戲都出現增長。
在接近萬字的長文中,Paananen明確表示,2024年釋出新遊戲比以往任何時候都難,隨後,他詳細談到了《荒野亂鬥》的成功、《爆裂小隊》全球發行背後的原因,以及Supercell的近況。他說,儘管《爆裂小隊》的釋出沒有達到團隊預期,但他仍然對遊戲釋出的決定感到自豪。
如果將成功定義為累計收入超過10億美元,那麼在《爆裂小隊》之前,Supercell在全球釋出新手遊的成功率是100%,我們之前的五款遊戲都做到了,而且超出很多。但有些時候,我在想,這個100%的成功率是否意味著我們沒有冒足夠多的險,為什麼我們沒失敗?過去是否有一些遊戲本來應該釋出,但卻因為我們害怕失敗而沒有釋出?
我很自豪的是,團隊想要冒這個險。對我們而言,想要離我們打造被永遠記住的遊戲夢想更近,那麼繼續冒這種險是極其重要的,我很自豪《爆裂小隊》團隊邁出了這一步。如果不冒險,我們不會取得意外的成功,我們不應該將冒險視為一種失敗可能,而是應該將其視為意外成功的機會。
以下是GameLook編譯Supercell公司CEO Ilkka Paananen的公開信全文:
15年前的那個春天,我們創立了Supercell,以創作讓儘可能多的人玩很多年、並且被永遠記住的偉大遊戲。這是一個受任天堂和暴雪這樣的公司啟發的大膽的夢想,我們達到這個目標顯然那還有很長的路要走,但對我們來說,最重要的是始終著眼於長遠,聚焦於工作而非結果。或者,正如他們在體育賽事當中所說的那樣,不要盯著記分牌,要專注於你的比賽。
從來沒有像2024年這麼困難。
過去的一年就像是做過山車,當然是偏好的那種。我們遇到了一些沒有預料的成功和沒有想到的挑戰。在Supercell的2024年眾多的成就、失敗、風險和教訓當中,有兩款遊戲脫穎而出。
一方面,《荒野亂鬥》在所有可以想象的指標上都爆發了,這是我整個職業生涯中從未見過的。《荒野亂鬥》是一個很好的例子,說明即使在一個相對“老”的線上運營遊戲中,當天時地利與人和時,也有可能實現新紀錄。這也是一個最新的例子,它確實有可能創造出長青遊戲,如果你透過不斷為玩家創造更好的遊戲來保持新鮮感,那麼最好的遊戲永遠不會“過時”。
另一方面,我們5年多來的首款新遊戲釋出,《爆裂小隊》,儘管在2024年的首發7個月收入超過1億美元,並且拿到了蘋果年度遊戲獎,但並沒有達到團隊(或者說Supercell的)期望,這是一個令人失望又充滿活力的真相。《爆裂小隊》是Supercell釋出新遊戲面臨挑戰的一個案例,我相信,這也是整個行業都面臨的挑戰。
從很多資料來說,2024都是Supercell有史以來最好的一年。除此之外,我們的遊戲在全球每月有超過3億活躍玩家。自2014年以來,所有遊戲的收入都首次同比增長。此外,我們的總收入也創下了歷史新高。
對我來說非常鼓舞人心的是,這是最好的一年,儘管事實上我們本可以做得更好,而且我相信我們將來可以做得更多。這就是為什麼我相信過去的一年不會是我們有史以來最好的一年,最好的日子還在前面!
不管怎樣,我們先更深度看看2024年是怎樣的過山車。
從未遇到過的事情
熟悉我的人經常告訴我,我可能過於樂觀,只看到事情積極的一面。好吧,我想很抱歉,因為我又來了:《荒野亂鬥》去年的表現是歷史性的。我在遊戲行業工作了25年多,我從未見過一款遊戲在這麼多年的時間裡如此成長。《荒野亂鬥》的資料指標翻了一番、三倍、四倍(甚至更多),尤其是在玩家數、參與度和收入方面。
一個顯而易見的問題,很多人都問過我和Supercell的其他人:你們做了什麼才實現這些?一款(全球釋出了5年多的)“老”遊戲到底是如何出現這麼高增長的?
首先,我想澄清的是,我跟《荒野亂鬥》去年的成功沒有一點關係。
在這裡,對我來說最好的時刻,我稱之為“Supercell魔法”,也就是發生偉大事情的時刻:
1)我與之無關,2)我是最後一個聽到這件事的人。
《荒野亂鬥》的成功就是這種時刻的一個很好的例子。我來解釋一下原因。
2024年初,我們的領導團隊制定了一些年度目標/優先事項。關於我們如何擴大線上運營遊戲團隊以滿足玩家需求,我們將重點放在了《部落衝突》上。畢竟,CoC是我們大量利潤來源的最大遊戲,所以這是合乎邏輯的。我們要求招聘團隊優先考慮《部落衝突》的招聘需求,並將大部分時間/精力放在了CoC上。
有些諷刺意味的是,儘管《荒野亂鬥》沒有得到領導團隊和公司的優先考慮,而且增長目標也定的不高,但它卻是增長最快的遊戲。我想我不應該那麼驚訝,最終所有這一切都讓我很高興,再次感覺自己是“最沒有權力的CEO”。
我認為我們100%信任遊戲團隊的模式,當萬事俱備的時候,可以帶來非常獨特的結果。給他們完全的自主/獨立,並保持耐心和長線思維,《荒野亂鬥》或許是最近最好的案例。
他們是如何做到的?最好是去問Frank(《荒野亂鬥》總經理Frank Keienburg)!
所以,《荒野亂鬥》的增長一切都歸功於遊戲團隊。那麼,他們做了什麼?我問了Frank,讓他發表對這篇部落格的看法。
我和Frank的聊天始於一個顯而易見的問題:擴大團隊帶來的影響。在開始討論之前,我先交代一下背景。
過去的兩年裡,我們在增長線上遊戲團隊方面投入巨大。實際上,《荒野亂鬥》團隊是我們規模更大的首支團隊。不過,我需要指出的是,在Supercell,我們所說的“大團隊”跟行業內其他公司說的不太一樣。對我們而言,“大”意味著60-80人的團隊規模,這顯然跟很多其他公司動輒500人以上的運營團隊有很大的區別。無論如何,我們對於把團隊增長到這個規模還是感到緊張的(而且用了很長時間,還很猶豫),因為,我們擔心這會帶來太多的流程,中層管理和官僚主義。
兩年前,我們最終克服了恐懼,因為我們意識到這些大團隊可以賦能我們為玩家做更多更好的內容(我希望,遲到總比不來好)。而且很重要的是,我們對於擴大團隊規模而不用非必要的官僚主義破壞公司文化感到有信心,我們將透過加倍投入我們的獨立團隊文化來實現這一點。
所以這就是背景資訊。現在回到我跟Frank的對話,他指出更大的團隊對他們來說最大的一個好處,就是可以處理多種事情,並且影響了他們可以承擔的風險,這一切都為玩家帶來了更好的體驗。Frank是這樣說的:
“始終追求最大的想法意味著在實踐中,我們每次更新都會發布2-3個大功能,每個功能都有對半的成功機會。現在我們仍然在每次更新時都會進行一些大改,但我們也為一系列較小的想法騰出了空間,這些想法可能有90%的成功機會,有可能逐步改進遊戲,但可能不會有同樣的潛在缺點。本質上,這是為了更好地平衡風險,即結果的可預測性與大想法的潛在(和風險)。團隊如今無所畏懼,但並不是魯莽。”
我們還討論了《荒野亂鬥》保守的增長目標以及並非公司最優先順序任務帶來的影響,Frank認為對團隊的影響是:“參與度更高的團隊+更少的壓力=更高的創造力、更高的冒險欲、更好的決策,進而帶來更好的更新=贏得玩家的信任和時間投入。”
在今年如何設定優先任務和目標方面,他的觀點給我帶來了很多的思考。
那麼,鑑於《荒野亂鬥》取得了了歷史性的巨大成功,我們對這款遊戲的2025年有什麼期待呢?Frank是這麼說的:
“《荒野亂鬥》遠非一款完美的遊戲,團隊和我有一系列想要做的事情,我們有很多機會想要探索。我們希望透過更多地傾聽玩家的聲音,為他們提供更好的內容,當然,還有從失敗中汲取教訓。我們的列表中:更多更好的玩家想要的內容;改善技術品質;為之前支援不夠的一些區域提供跟多支援,包括線上活動。”
看到這支團隊如此專注於玩家,這對我和Supercell的其他人來說都是非常鼓舞人心的。儘管今年取得了巨大的成功,但他們仍然保持著謙遜而雄心勃勃的態度。他們明白,雖然這些勝利令人驚歎且意義重大,但我們做的是長青遊戲,要不斷持續超越玩家的期望。
《荒野亂鬥》去年出色的表現掩蓋了一項重要成就:2024年,我們的其他在運營遊戲也都有所增長。正如我所說,這是十年來的第一次!我可能會為這個事實感到更加自豪!以真正的Supercell風格,每個遊戲團隊都以自己的方式實現了這一點。他們各自選擇了不同的道路。這是有意義的,因為每個遊戲、社群和團隊都是完全不同的。
這也是我們強烈相信遊戲團隊獨立性的原因之一。每個遊戲都是完全不同的,這並不意味著我們不試圖從我們團隊以及Supercell之外的團隊學習。相反,我們有著開香檳慶祝失敗的傳統(尤其是從失敗中學到東西),我們這麼做是要創造一個讓人們感覺完全安全的冒險環境,當然,也要從我們的失誤中學到東西。
我們不希望重複犯過的錯誤,我們想要犯新的錯誤!
我們處理風險承受和失敗(兩者是分不開的)的方式,是我們文化的奠基石,接下來會展開說。
發行新遊戲很難
Supercell在2024年的另一個故事,當然是《爆裂小隊》的釋出,這款遊戲還在完善中。我們有很多要反思的方面。
第一個值得說的事情,就是要承認,手遊是全球競爭最激烈的行業之一,一款新遊戲想要突圍非常難。這是因為,玩家們仍然熱愛、遊玩並且將資金投入在釋出了很多年的出色的遊戲上,我很感激的是,這些遊戲有的來自Supercell。舉個例子,Newzoo的2024全球遊戲報告稱,60%的玩家時間花在了6年或者更老的遊戲上,新遊戲佔玩家遊戲時間的比例不足10%。Matthew Ball最近的《2025遊戲現狀報告》也呈現了類似資料。
我想這再清楚不過,釋出新遊戲比以往任何時候都難,以至於一些公司(至少我聽說過)已經放棄了創作新遊戲,只尋求在這些新遊戲增長到一定規模之後收購。這不是我們要做的,我們認為打造新遊戲是一家遊戲公司必不可缺的一部分,我們不會放棄《爆裂小隊》和其他新遊戲,世界上偉大的遊戲公司也不會這麼做。
從《漫威爭鋒》到《黑神話:悟空》,偉大的新遊戲仍然在不斷湧現,但對新的遊戲團隊想要將玩家從其他偉大的遊戲中拉出來有著很高的要求,這些遊戲多年來已經成為玩家社交和娛樂生活中不可或缺的一部分。除此之外,遊戲還面臨著人們空閒時間的競爭加劇。也許我要重複一遍,這真的很難,我們把自己定在一個非常高的標準上,有時這意味著結束一些偉大東西的開發(比如去年的《Clash Mini》),因為團隊認為他們可以在其他地方產生更大的影響。
所以,是什麼讓我們決定釋出《爆裂小隊》?具體來說,為什麼我們沒有測試更長時間?這個問題不管是在Supercell內部還是外部,都有很多人問過我。就像分享我和Frank就《荒野亂鬥》的聊天那樣,這裡分享一下我和Eino Joas交換的意見,他是《爆裂小隊》的負責人,以下是他所說的內容:
“在最近一次的封測中,我們從12萬+測試玩家得到了很好的初期資料。《爆裂小隊》持續成為我們創作者社群最喜愛的新遊戲(我們經常分享我們在研發中的新遊戲)。我們的合作伙伴谷歌與蘋果都對這款遊戲非常興奮。最終,《荒野亂鬥》的釋出已經超過了5年,作為一家公司,我們希望釋出一款偉大的新遊戲,我們想確保自己不要陷入優柔寡斷的陷阱,並且想要承擔更大的風險。我們認為冒險是Supercell文化很重要的一部分,我們不希望成為一家被成功束縛、不敢冒險的公司。”
Eino最後一個觀點對我很重要,也讓我想起了《荒野亂鬥》在2018年釋出之前的很多次談話。當時,它是Supercell測試期最長(超過了500天)的遊戲,我曾在公開場合多次分享說,在遊戲釋出之前,團隊差點想砍掉這個專案。
當我們最終決定釋出這款產品的時候,我記得當時與一些公司領導和團隊主管聊天,我們談到了需要承擔Supercell此前沒有嘗試過的風險,釋出一款我們並不100%確定的遊戲。我們甚至談到了如果釋出不順利,我們可能要承擔的風險和需要採取的行動。最終,它的表現非常好,但需要大量的耐心、辛勤努力和運氣,才能達到今天的地步。
如果將成功定義為累計收入超過10億美元,那麼在《爆裂小隊》之前,Supercell在全球釋出新手遊的成功率是100%,我們之前的五款遊戲都做到了,而且超出很多。但有些時候,我在想,這個100%的成功率是否意味著我們沒有冒足夠多的險,為什麼我們沒失敗?過去是否有一些遊戲本來應該釋出,但卻因為我們害怕失敗而沒有釋出?
這裡我想要強調的是,在Supercell,釋出一款新遊戲的決定並不容易做,因為你很難知道當遊戲增長之後會發生什麼,這裡始終是有風險的。即使你在過去的多個階段測試擁有大量的玩家,你也永遠不知道它的玩家規模擴張到數千萬時的情況。
所以,這始終是有風險的,我很自豪的是,團隊想要冒這個險。對我們而言,想要離我們打造被永遠記住的遊戲夢想更近,那麼繼續冒這種險是極其重要的,我很自豪《爆裂小隊》團隊邁出了這一步。如果不冒險,我們不會取得意外的成功,我們不應該將冒險視為一種失敗可能,而是應該將其視為意外成功的機會。
我們現在如何看待遊戲的釋出?Eino是這樣說的:
“儘管事後看來,我們可能會在很多方面有可以改進的地方,但我們仍然認為,總體而言,釋出遊戲是正確的選擇。和往常一樣,我們最初的目標是為儘可能廣泛的使用者製作一款遊戲。雖然我們成功地讓大量使用者對遊戲感興趣,但使用者構成最終與我們最初的想象大相徑庭。試圖製作一款吸引所有人的遊戲,結果卻不適合任何人。普通使用者很難找到它,因為它看起來像是一款戰鬥遊戲,很多人並不喜歡戰鬥。對於中度使用者來說,這款遊戲似乎太簡單、太容易了,缺乏深度,感覺它是一款基於技能的遊戲。事實上,遊戲有相當多的深度,但這種深度只有在玩了更長時間後才開始顯現。在全球範圍內測試遊戲並花更多時間,可能會讓我們瞭解真正的觀眾以及他們想要什麼,也可能不會。我們永遠不會知道。”
我不相信打造或者釋出新遊戲有一個可靠、科學的成功法則。我很欣賞Eino對團隊學習和我們一路上集體決策錯我的坦率,所有這些,他和團隊都以Supercell的方式與公司裡的每個人公開分享。最為重要的是,我為整個《爆裂小隊》團隊感到無比自豪,多年來,他們不知疲倦地工作,讓遊戲達到了現在的狀態,他們的壯志和冒險精神讓我深受鼓舞。
儘管有這些挑戰,《爆裂小隊》在去年5月底釋出之後仍然實現了超過1億美元的收入。但《爆裂小隊》接下來怎麼做?我們來看Eino怎麼說:
“釋出一款線上服務型遊戲只是一個漫長旅程的開始。《荒野亂鬥》就是一個很好的案例:它用了6年的時間才達到現在的成就。《爆裂小隊》仍處於早期階段,好訊息是,我們現在更好地理解遊戲是為誰而做,並可以用這個知識更好地提升研發。我們對於做出大膽的改變以達到我們的目標有著健康的需求,團隊現在正在進行一項非常大的更新,這將對遊戲在戰鬥中和戰鬥之外的表現方式進行重大改變。”
Eino這裡並未分享,但其他《爆裂小隊》負責人在公司內分享過的是,他們對《爆裂小隊》接下來一年的提升有著很高的標準。遊戲團隊對現在的《爆裂小隊》並不滿意,他們在主動求變,其中很多都會給遊戲帶來根本性的變化,我們認為這些改變是核心玩家樂於見到的。
在強調一次,我很喜歡“權利最小CEO”的感覺,團隊設定了目標、時間線和他們的計劃,一切都會按照計劃進行嗎?按照我在遊戲業多年的經驗,或許答案是不會。然而,有壯志雄心的團隊更容易令人新人,他們可以意識到自己的失誤、對他們的工作不滿意,而且為自己設定了改善目標。他們給我的感覺就像是當年的《荒野亂鬥》團隊,我覺得《爆裂小隊》也會成長到這個地步。
需要注意的是,在製作和運營遊戲中,沒有任何事是“容易”的。
Spark計劃:培養創造新長青遊戲的初創團隊
從《爆裂小隊》的釋出還無法得到的一個教訓,是我們打造新遊戲的整體方法是如何演變的。去年,我寫了一些關於新遊戲團隊在Supercell內部像一個個初創公司運營的文章,我敢肯定,有些人可能會用《爆裂小隊》的釋出來反駁,但這並不準確。《爆裂小隊》的研發始於2020年初,基於一個更早之前被取消的專案,我們最新的遊戲團隊是在去年左右成立的初創公司,因此,我們需要數年的時間才能看到這種方法的真正結果。
實話說,對於我們的新遊戲團隊來說,在像Supercell這樣成熟、成功的公司中模仿“初創公司”並不容易。我們將繼續在這方面努力,但這已經突顯了最初“創始”團隊的重要性。
我們相信的是給團隊開綠燈,而不是遊戲。
我們相信這一點,是因為你根本不知道一款遊戲會有多成功,但我們所知道的是,沒有一支偉大的團隊,就無法打造一款偉大的遊戲,所以讓我們專注於團隊,而不是遊戲想法本身。這就是為什麼我們建立了行業第一個團隊孵化器Spark計劃,邀請世界上一些最優秀的人才,包括那些還沒有在Supercell工作的人,並試圖從他們中組建最好的團隊。我們的目標是成為世界上建立新遊戲團隊的最佳公司,也是這些團隊打造遊戲的最佳場所。
Spark是一個讓傑出人才(不管是否是Supercell員工)稽核game jams和快速創意原型的專案,在專業運動心理學家和專案負責人的支援下,以壓力測試哪些團隊應該獲得接受挑戰並在Supercell研發新遊戲的機會。
再次強調,非常重要的是,我們透過的不是這些團隊在Spark初始階段做的遊戲或者創意原型。相反,我們用這個時間來評估團隊。透過之後,團隊可以自由打造他們想要做的遊戲,以及他們做遊戲的方式,他們會成為Supercell的一個新細胞。
考慮到我們給新老遊戲團隊完全的獨立性和責任感,我有時想知道為什麼我們我們這麼長時間才有一個像Spark這樣的專案來有意/系統地識別、評估和啟動新的遊戲團隊,現在看起來這個計劃很顯然應該早些做。
我們如今完成了該專案的兩次迴圈,而且很快會開啟另一輪。30名開發者通過了這個流程,我們也透過這個專案啟動了5個新遊戲團隊,我對於最新一輪透過Spark專案的3個新團隊感到興奮。
我們已經學到了很多,最重要的經驗教訓包括:
首先,以這種方式組建真正偉大的團隊似乎是可能的。在這個過程中,我們發現受限制的想法非常有價值。強迫團隊在非常有限的時間內用非常有限的資源打造一些東西,這可以讓你看到哪些團隊真正偉大。鑽石是在壓力下創造的,偉大的新遊戲團隊似乎也是如此。
其次,外部觀點、想法和能量非常有價值。它們帶來了不同的創造力、渴望和雄心壯志,以我們的規模創造一些東西,並且沒有我們以前(令我們自豪的)成功的負擔,它鼓勵我們進一步推動自己,拒絕任何自滿情緒。
第三,偉大的團隊可以採取非常不同的形狀和形式,一個偉大團隊的原型肯定不止一個。這是一件需要認識到的重要事情,我相信Supercell的優勢之一是我們接受這些差異,而不是試圖將一個核心流程強加給每個人。
我們這些新遊戲團隊會面臨最艱難的挑戰,他們已經經歷過的旅程,包括激烈的駭客馬拉松、一起打造原型,改組團隊,接受大量的反饋,哪一個都不容易。從現在開始,只會更加困難。但這將是一段激動人心的旅程,即使機會渺茫,但在我們獨立、負責和冒險的文化中,沒有上限,我迫不及待地想看到這些團隊為玩家打造了些什麼!
展望未來
《荒野亂鬥》的增長表明,當線上遊戲的一切結合在一起時,一切皆有可能。我們所有的線上遊戲團隊都繼續專注於為玩家帶來更多的一切,並改善整體玩家體驗。無論是像《海綿寶寶》這樣的新IP合作,還是簡化那些隨著時間推移變得越來越複雜的遊戲玩法,我們每個團隊都會繼續為新玩家和現有玩家帶來新的和不同的東西。
《爆裂小隊》的釋出展示瞭如今釋出新遊戲有多麼的困難,不管是Supercell還是整個行業都是如此。即使如此,我們依然對新遊戲釋出感到興奮。正如Eino分享的那樣,團隊正在為遊戲做更大的改變,給玩家更多的自主權。
mo.co是我們投資的一個怪物獵人式初創團隊,他們要做的是…好吧,我猜你們很快會看到訊息。
《Project R.I.S.E》繼續在測試和升級,玩家們可以在社交媒體關注遊戲,以便了解未來玩遊戲的機會並向團隊提供有價值的反饋。如以往一樣,還有很多事情在發生,我迫不及待地想讓玩家體驗我們全球團隊打造的東西。
我對上面提到的所有事情都感到非常興奮。我們將使我們的線上遊戲對我們的玩家更好,也將為我們的玩家帶來新的、創新的遊戲。在我們尋找Matthew Ball的報告中提到的那些新的“增長動力”時,承擔風險並將新的創新推向市場對我們的行業至關重要。
但我的腦海裡還有些別的東西,那是來自2012年初的回憶。
13年前,我記得在iPad上向我們行業的開發者和領導者展示了《卡通農場》和《部落衝突》,我們當時認為他們是世界上最好的開發者。粗略地說,他們的反應是“為什麼有人會玩那個?”他們還會補充說,“這些是真正的遊戲嗎?”他們不相信在一個非常不同的平臺上有非常不同的體驗,他們看不到這一點,讓我們相信並繼續走下去的,是那些沒有在遊戲行業工作的人的壓倒性的積極反應。
最近我在想,我們是否將經歷一些類似的事情,主要是由新的AI和相關技術推動,但這一次,我發現問了自己一個很大的、很令人激動的問題:
難道我們現在成為了不信(新事物)的人?
我們是否有可能無法看到新的顛覆性遊戲體驗、研發方法、分銷方式或商業模式?誠實的答案必須是肯定的,我們肯定有這種風險。
肯定有數百個團隊/公司把他們所有的努力都押在顛覆我們和我們行業的其他“現有企業”上。對於像Supercell這樣的公司來說,至關重要的是,我們不應該讓別人顛覆我們,而應該成為顛覆自己的人。我們不能讓自己像十年前忽視我們的那些成功者那樣思想封閉。相反,我們需要有開放和好奇的思維,大膽嘗試新事物。
我對投入時間和精力承擔新的、可怕的風險的前景感到非常興奮,迫不及待地想在這個領域做點什麼。到底是什麼?現在說還為時過早:)
2024年財務結果
沒錯,我相信你們有些人很好奇,以上這些是如何轉化為資料的。芬蘭法律要求我們每年釋出年度財務資料,這裡我可以做一些評論:
這部分需要一些閱讀指導。首先,如果你們都在像我們一樣做長青遊戲,很高興你們知道這次的資料相當不錯。這將使我們能夠進行長期博弈,繼續創新,投資於最好的遊戲和團隊,也可以在未來承擔巨大的風險!
其次,我們做了一些改變。我們決定分享“非遞延”財務資料,以便更透明地瞭解我們這一年的實際情況。由於遞延,由於需要標記在訂閱收入中的機制和規則,很多的消費並沒有出現在2024年的資料中。
以下是財務結果:
遞延前收入為28億歐元或30億美元(摺合人民幣約219億元),同比增長77%(2023年為16億歐元):
遞延前EBITDA利潤為8.76億歐元或9.47億美元(摺合人民幣約69億元),同比增長78%(2023年是4.92億歐元);
在芬蘭繳納的企業稅為4100萬歐元。
這些數字不僅證明了Supercell人在2024年所做的所有偉大工作,也是前幾年辛勤工作的結果,以及我們團隊的獨立和責任文化,為我們的長青遊戲使命而努力,還有耐心,當然還有運氣。
謝謝你們
所以,去年絕對是個大年。我真的想對所有的Supercell人表示感謝,感謝你們為把我們的玩家放在首位、為我們的夢想所做的一切努力,並砍掉了那些似乎不符合你們高標準的專案。感謝我們所有的創作者,你們的工作幫助我們的遊戲被永遠銘記。最後,但實際上是最重要的,感謝數億玩家,他們日復一日地選擇玩我們的遊戲,讓我們有機會創造新的體驗。
Ilkka
····· End ·····

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