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上個月,Supercell第七款遊戲《MO.CO》驚掉了全行業下巴:距離前作釋出僅一年,這家向來“難產”的手遊公司端出了新遊戲,更重要的是,以大膽創新著稱的Supercell,在發行模式上也大整狠活——採用邀請制模式。
如今,Supercell在國內時隔六年釋出的新遊戲《爆裂小隊》國服,剛剛官宣4月21日不刪檔上線,且將延用《MO.CO》海外模式,即採用邀請制發行。

據悉,獲取《爆裂小隊》國服體驗資格主要有三種方式:一是被認證為Supercell遊戲資深“真愛玩家”;二是靠其他玩家體驗資格裂變分享進入;三是透過創作者團共創直播、影片內容獲取邀請碼。

當然,邀請制發行在端遊年代並不少見,但大多是為了在內測階段提前聚攏核心使用者,以及緩解伺服器壓力。不過,隨著手遊市場陷入存量競爭,越來越多新遊不光上線期間大推,甚至首曝期間就已經開始買量。
至於Supercell創新的邀請制發行模式,看似“逆宣發”,但從《MO.CO》海外成績持續上升看,已經在部分國家和地區跑通。沿襲《MO.CO》發行模式,《爆裂小隊》國服上線預計也將不買量、不大推,僅依靠社交裂變和口碑吸引玩家轉化。
或者說,Supercell全明星亂鬥奪寶玩法的《爆裂小隊》國服,這次要做立場清晰的“粉絲向遊戲”。
真愛粉先吃、玩遊戲拿手辦,Supercell玩家吃得最好的一次
從官宣資訊來看,玩家獲得《爆裂小隊》國服資格的方式主要有三,其中雖然也有創作者團帶量,但如果僅靠這一環,本質上和達人營銷沒有太多區別,雖然使用者轉化和留存都會高於傳統發行模式,但整個使用者數量也不會太高。
《爆裂小隊》國服創新發行模式的核心,其實是依靠核心玩家的社交裂變。遊戲甚至直接打出明牌:“優先面向Supercell真愛玩家”,僅觸達核心粉絲,利用社交關係和口碑提升轉化更多玩家。

因此,我們其實能夠從《爆裂小隊》國服此次非常規發行中,看到遊戲對Supercell玩家的重視。
首先是開通先遣搶號通道,只有拿到白名單的玩家才能有資格遊玩。而這個白名單,是透過玩家對Supercell的“真愛度”來判定。上線前十天,透過認證的資深真愛玩家可以前置鎖定體驗資格。

換句話說,體驗Supercell遊戲越深入的玩家,越有機率拿到資格。
這幾天的社媒平臺,已經有很多玩家分享透過官方真愛認證的畫面,自豪地曬出自己與Supercell相識的時間,以及自己的真愛值。有八年的,也有九年的,或是真愛值幾近滿分,有玩家感慨:“原來我是這麼多年的真愛粉了”。

GameLook發現,這些評論區下也有其他憤憤不平的玩家吐槽:“你運氣這麼好,我幾個號都沒抽到”,或是在帖子下苦苦掙扎“求資格”。這時,偶爾也有路過的幸運兒安慰:上線後等我拉你。
為了讓這群真愛粉吃得更好,官方一方面宣佈將推出“爆裂合夥人”企劃,願意積極聽取中國玩家的意見。另一方面,官方還透露即將上線一個輻射全體玩家的「爆裂宇宙·IP典藏企劃」。
基於《爆裂小隊》“奪寶”玩法和全IP角色的屬性,未來遊戲內將上線藏品玩法,同時進一步打通線上線下,玩家每天完成特定遊戲任務,就可以解鎖虛擬藏品、成為收藏家,並有機會獲得實體周邊,如此高福利很難不讓Supercell玩家期待。

邀請制之後,作為首款“玩遊戲拿手辦”的遊戲,《爆裂小隊》國服進一步創新遊戲發行模式。不僅要讓真愛粉吃得早,也要讓他們吃得好,為所有Supercell中國玩家獻上跨越多年的漫長告白。
“逆行”宣發:是延續成功,更是反思後的再創新
與其說,本次“邀請制”是受《MO.CO》的影響,不如說,國服創新發行模式是Supercell對《爆裂小隊》外服爆量發行,或者說常規手遊營銷模式反思的結果。
《爆裂小隊》外服的首月表現堪稱 “現象級”:4000 萬預約使用者、首日登頂 95 個國家免費榜、首月流水突破 2 億人民幣,並斬獲蘋果年度遊戲獎。但繁榮背後,團隊開始反思傳統發行模式的侷限性 ——如何在快速擴張中保持核心玩家的深度體驗。
這種反思源於對使用者行為的洞察:儘管外服透過爆量營銷吸引了大量使用者,但核心玩家的策略深度需求未被充分滿足。例如,部分玩家反饋 “中後期缺乏目標性”“隨機性過高導致策略失效”,而這些問題容易被掩蓋。
去年,他們靠著砍掉開寶箱的大刀闊斧革新,實現《荒野亂鬥》人氣和收入的暴增,帶來了遊戲的第二春,首次實現旗下所有遊戲收入同比增長的2024財年,甚至帶動母公司騰訊業績的增長。
如今,《爆裂小隊》國服的邀請制發行,正是Supercell對旗下產品的又一次自我改造和創新。

參考《MO.CO》海外表現,已經不能用傳統的榜單和渠道資料,去評估此次爆裂小隊的上線表現了,但隨著KOL直播和影片分享,尤其是玩家社交裂變分享快速鋪開,遊戲可能會在經歷短暫的平穩期後迅速迎來一波指數級增長。
假設國服首批發放的邀請碼只有1萬個,後續就算每位玩家只分享另外2位玩家,裂變分享九次後,也會是千萬級的玩家規模。更何況,前期靠邀請制進來的,基本都是Supercell的核心玩家,相比買量獲取的使用者,他們的ARPU值和留存率都會更高。
長線來看,社交裂變模式也有望為《爆裂小隊》國服發行後期,捲入更大規模的新生使用者。畢竟口碑+社交的遊戲天花板能有多高,去年年初圈內圈外打得不可開交,鯨吞過億使用者規模的派對遊戲已經證明過了。
這是隻有Supercell敢“掀”的桌子
既然口碑和社交裂變帶來的轉化效率不容小覷,那為什麼只有Supercell敢採用這種非常規的發行模式,其他廠商仍然困在常規買量中。在GameLook看來,這是一張只有Supercell敢“掀”的桌子。
我們都知道,冒險和創新是這家公司的基因。
相比其他廠商,Supercell更願意圍繞玩家大膽創新,實現如“做一款成一款”、“不到200人團隊達成20億美元年收入”……原因在於他們對產品形態、商業模型、乃至如今的發行策略,都敢做常人所不敢的決策。因此,Supercell也更願意主動挑戰手遊市場的邀請制發行模式。

不過,就算Supercell跑通了這種發行新模式,能夠效仿公司或產品也少之又少。
無論靠玩家內部裂變、還是創作者發放資格,不光要求遊戲品質過硬,還需要這家公司形成自己的品牌,並擁有穩定且龐大的玩家和創作者群體,這是邀請制發行模式能夠成立的基礎。我們都知道,靠著五款長青遊戲,Supercell已經在中國形成了較大的品牌影響力,並積累下來5億左右的使用者規模。
至於《爆裂小隊》本身,海外商業成績已經證明產品品質:上線首日橫掃各大榜單,官方公佈首年流水達1億美金。同時,圍繞國服本土化,官方也表現得非常“聽話”,針對中國玩家訴求進行版本最佳化,從4v4到羈絆系統,加入局內小地圖、便捷指令等,大大最佳化耐玩度。

當然,基於對口碑和社交裂變的重視,高ARPU路線並不適合邀請制發行,單從玩家視角來看,預計《爆裂小隊》的商業化同樣會表現得非常剋制,沒有常見的逼肝逼氪,甚至玩遊戲還能拿到藏品和手辦。
而這,也是隻有以創新和商業模型良心著稱Supercell才敢玩的狠活。
從《荒野亂鬥》後期爆發增長曲線,到《MO.CO》海外創新邀請制模式,再到《爆裂小隊》國服延續新模式……GameLook發現,Supercell不再迷信爆款,而是將視線重新聚焦“服務核心玩家”上,迴歸玩家、迴歸市場,也迴歸了初心。
對《爆裂小隊》國服而言,做“粉絲向遊戲”誠然是一次不小的創新和冒險。但這從來都是Supercell遊戲的一大標籤,更何況,只要圍繞玩家創新,延續Supercell“出一款成一款”的商業奇蹟,也會是未來註定發生的結局。
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