「 點選上方"GameLook"↑↑↑,訂閱微信 」

對中國玩家而言,《魔獸世界》的影響力不可謂不大。去年8月份,玩家數量太多,直接讓國服迴歸當天“炸服”。作為暴雪最大的IP,魔獸從1994年釋出,到如今已經超過了30年。從最初的RTS,到MMO玩法,TCG再到策略戰鬥,魔獸已經形成了越來越完成的遊戲宇宙。
2024年的GDC大會上,暴雪WarCraft魔獸總經理John Hight分享了
WarCraft
前30年的遊戲宇宙打造經驗與心得。在題為《魔獸前30年:一個遊戲宇宙的打造》演講中,John Hight詳細講述了《魔獸爭霸》、《魔獸世界》以及《爐石傳說》等魔獸系列遊戲的研發經驗和運營教訓。

以下是Gamelook聽譯的完整內容:
John Hight:
我們今天要談的話題,是魔獸的前30年。今天我想分享的是這30年間我們獲得的經驗,我們在此期間做的一些決策、學到的教訓,也希望能夠傳遞對你們有幫助的資訊。

魔獸30年了,對我來說也是30年,這裡講講我的一些背景資訊:我並沒有從一開始就加入魔獸專案,但我很早就在玩《魔獸爭霸》,並且參與了《魔獸世界》的測試。
我加入暴雪12年了,當時擔任熊貓人之謎資料片的主製作人,在《暗黑破壞神3》做過一段時間,把它推向了主機平臺,參與了“奪魂之鐮”資料片的研發,並砍掉了拍賣行,對於在拍賣行投入了時間的玩家說聲抱歉,但其餘人可能會喜歡。
隨後,我參加了很多遊戲專案,擔任過執行製作人、製作總監甚至遊戲總監。對我來說,參加GDC很高興,因為其中一些遊戲,就是因為我在GDC參加的會和遇到過的人。我遇到的第一個人是Mike Booth,他做了一款叫做《Knox》的小型遊戲,我們一起做了這款遊戲,Mike做了很多不可思議的事情。
在IGF,我看到了大量的學生專案,並且對一個叫做《Cloud》的遊戲印象很深,這讓我遇到了陳星漢與Kelly Santiago,我們創辦了Thatgamecompany,當時我還在索尼,我參加了這家公司的孵化。對於有夢想的開發者,我建議你廣結人脈,去見一些人,這是個很合適的地方。
除了我做過的遊戲,再談談教育背景。我在新墨西哥大學讀的計算機科學專業,隨後在職業生涯中,我拿到了UC(加州大學)馬歇爾商學院的MBA,寫過一本有關專案管理的書,最終還在USC的電影學院教過這本書,我合作過的學生做了很出色的遊戲,這對我是個很好的經歷。
另外,我還是AIAS(美國互動藝術與科學院)和DICE的董事,以上就是我的大致經歷。接下來我們說重點,魔獸。
魔獸爭霸的發展

對於魔獸宇宙,我們的使命是打造一個幻想宇宙,它可以取悅和連線所有地方的任何人。這些詞彙是我們精心選擇的,對我們而言,幻想的意思是,我們想講述有深度和很酷的故事,它需要是吸引人的。
取悅對我們來說很重要,我們認為遊戲要有挑戰,也要有幽默元素,讓我們從很多其他的遊戲中具有識別度。
連線對我們也是重要的,我會談到打造魔獸的旅程,就是打造一個社群,將人們聚集起來。這些人平時是你現實生活中見不到的,你們會在我們的遊戲相遇。我們希望它是包容的、多文化的,讓你成為自己想成為的人。
另外,我們希望無處不在,可以看到,我們是全球運營的,而且是在整個星球以多種原因,運營7X24小時不間斷運營。我們希望讓玩家覺得,遊戲就是為了他們所在的區域或者我們發行的國家量身定製的,依然幽默,但要在他們的文化裡有意義。

這是魔獸30年曆史中釋出的一些資料片和遊戲,然後,說一下他們是如何連線起來的,以及我們感覺導致它們成功的原因。我還想向你們分享一個我們犯過的重大失誤。

1994年的《魔獸爭霸》。當時我們玩很多的RTS遊戲,這個品類當時剛剛興起,那時候很多人都在玩回合制遊戲,其中很多是桌遊的改編遊戲。所以,一款RTS遊戲的定義,就是你點選單位讓他們做事情,雖然不是在點選按鈕,但依然是新穎的。
我們熱愛這個品類,我們想在這個品類做一款遊戲。我們想做一款幻想題材的遊戲,因為當時大多數的RTS都是科幻或者軍事題材,這也在後來成為了我們一個很重要的辨識度。另外很重要的事,RTS遊戲裡要有很清晰的衝突,所以,我們覺得幻想設定,就是獸人與人類爭鬥,因為當時有很多的文學樹立了這種認識,他們要爭奪資源,因此我們覺得從這個開始是簡單的。

這就是《魔獸爭霸》剛出來時候的樣子,螢幕中的獸人在砍樹建造自己的家鄉,突然藍色的人類出現在他們領地上,雙方的衝突開始了。
早期的《魔獸爭霸》,你可以單機玩,也可以玩活動,還可以跟朋友一起玩。雖然不像現在這麼方便,但很吸引人。我記得當時我的電腦與鄰居連線起來,向我的所有鄰居介紹《魔獸爭霸》。左上方是簡短的故事梗概,但只是滑動的文字。
《魔獸爭霸》取得了很多成功,並且推出了續作。當時似乎就那樣了,但行業內當時有很多有趣的事情正在發生,其中一個就是3D顯示卡。那時候能在電腦上使用3D顯示卡的人不多,它到了1990年代中後期才真正流行。

我們做了《魔獸爭霸3》,其中一個最大的證明就是我們用了全3D畫面,你可以看到遊戲內單位的陰影和數量,有更多的細節、更高的解析度,動作也更酷。
我們還想講述更多的故事,我們想講述一個更深度的故事幫助玩家與遊戲裡發生的事情產生連線,我們開始創作讓暴雪後續非常出名的預渲染CG,我們用它來宣佈一些遊戲。為了增加另一種連線,我們在《魔獸爭霸3》當中增加了英雄。
這個決策很重要,因為現在我們有了可以將一切聯絡起來的關鍵故事英雄,主要是他們要實現什麼目標,然後你來指揮單位幫他們完成。但我們做的真正明智的事情之一,另外,忘記提的是,我們還增加了更深度的玩法,地圖上可以有12個陣營。
講一個有趣的事,當時的故事作家Chris Metzen,我們當時為12種不同單位設計了12個顏色,你在選單選擇想要的顏色作為自己陣營。他認為這樣做很枯燥,因此將這些不同單位變成了12個陣營,也成為了後來艾澤拉斯大陸不同的區域。所以,有個陣營叫做Twilight’s Hammers(暮光之錘)而非粉色,就得益於他的幫助。
不過,我們做的另一個有趣的事就是多人玩法。多人對戰感覺很酷,但我們該怎麼做?所以,我們給遊戲創造了非常豐富的模組系統,這不僅讓我們的玩家為遊戲創作地圖豐富玩法,還可以在遊戲內創作遊戲。

你現在看到的一個模組或者說遊戲,就是一個當時非常流行的模組,DotA,這個模組促進了MOBA品類以及塔防品類的興起。從各方面來說,《魔獸爭霸3》都是有史以來最受歡迎的RTS之一。
那麼,接下來我們做了什麼?
我們對3D非常感興趣,在地圖上可以用上帝視角看著士兵。那麼,如果從上帝視角往下移,當你成為他們當中的一員會怎樣?讓你成為宇宙當中的一部分。

當我們當時非常喜歡MMO遊戲,然後我們覺得,可以在同一個宇宙中做很多個遊戲,不過MMO給了我們真正讓玩家沉浸的機會,也就是電子空間。我們覺得我們可以成為其中的一部分,這可能是未來。透過將魔獸做成MMO,我們可以融合很多種玩法。
《魔獸世界》的誕生
魔獸,又是怎麼成為了MMO的?
本質上,MMO是基於角色扮演的,也就是RPG。RPG遊戲裡,你從低階升到滿級,完成劇情和活動,然後就結束了。但MMO的優勢在於,你可以透過多人互動拓展玩家體驗,對我們而言,就是人們可以一起進行的很酷的事情。

所以,當你升滿級之後,你們就可以一起打副本、團本,以及很多的活動。本質上,這形成了連線,因為如果不這樣,玩家們可能永遠見不到彼此,這就是《魔獸世界》強的大的地方。
這對我們產生了什麼改變?如何改變了行業?
我們釋出《魔獸世界》的時候,很多人剛剛開始接觸網際網路,他們很多人都在AOL聊天室,主要是文字模組。所以,這是一個讓他們走進一個世界的機會,他們使用一個3D化身,進入一個360度的世界裡與人們互動。
他們在遊戲裡扮演坦克、奶媽,他們一起打副本,參加各種活動,《魔獸世界》逐漸成為了很多人的生活方式。很多人向我們講述了他們透過遊戲結識的故事,我們感到很高興,這很顯然也改變了我們的公司。
我們真正意義上的第一次暴雪嘉年華,是為首個資料片“燃燒的遠征”而做的。之前我曾經跟策劃了這次活動的人聊天,他說,當時我們並不知道這個活動是否會成功,但當時有數千人進入了阿納海姆會議中心(第一次BlizzCon舉辦地)。

當時所有人都覺得不可思議,“難道這些人都是為了我們而來?”結果很清楚,人們來到暴雪嘉年華,是為了彼此。我們也從遊戲開發商,成為了社群經營者。我們發現,我們再也不能獨佔這個遊戲了,這是社群的遊戲,我們成為了你們遊戲或者生活方式的管家。
這是我們這些年來為《魔獸世界》釋出的一些資料片,我們希望《魔獸世界》再持續運營至少20年。但是,在兩個資料片的釋出之間,我們的玩家開始真正的想要再創作,他們首次加入《魔獸世界》的體驗,那種發現感、一起玩遊戲的感覺。

我們為《魔獸世界》做了很多便捷的事情,其中很多都是社群要求的。雖然聽起來反直覺,但人們覺得難題提升可以讓人們舉起來,更容易留在遊戲裡。所以,在大量粉絲的催促下,我們買出了革命性的一步,也就是《魔獸世界:懷舊版》。
這顯然是我們沒有預料到的,我們現在為它重新發布資料片,這已經成為了我們的第二大社群。當然並不順利,因為我們做遊戲從來沒有想過回頭讓玩家重複體驗。所以我們實際上丟失了一些資料,必須重做很多東西。

我認為非常有意思的一件事,就是當我們回頭解決bug的時候,很多玩家反應,不要解決某些bug,因為體驗很酷。所以,我們回溯,重新將bug做了回去。這對我們來說是個很酷的體驗,一個遊戲有兩個社群感覺很好,很多人是第一次玩《魔獸世界》,他們選擇了《魔獸世界:懷舊版》。
談了很多的《魔獸世界》,那麼,我們為魔獸做的其他表達是什麼?除了RTS和MMO之外,我們暴雪的很多人也喜歡TCG,《萬智牌》非常火,我們也做了自己的萬智牌,設定在魔獸宇宙的TCG。
《爐石傳說》與《魔獸大作戰》
這就要提到《爐石傳說》的創作,它最初是內部專案Project Pegasus。我們的挑戰在於,如何將實體卡牌集換遊戲做成數字版?我們該如何利用這個技術,做一些很難完成的事情?

我們實際上從《魔獸世界》獲得了靈感,它的基礎就是了解《魔獸世界》的各種職業,並且為《爐石傳說》創造卡庫,我們加入了很多TCG做不到的事情,比如一些卡牌可以讓你複製對手的英雄或者單位。可以想象,如果在卡牌錦標賽上這麼做,會一團糟。

《爐石傳說》吸引數億人玩了數十億小時的遊戲,我們有超過1.5億爐石玩家,遊戲次數超過了1580億次。《爐石傳說》剛在去年迎來了十週年紀念。
我們從《爐石傳說》在手遊平臺的成功感到驚訝,於是就在想,如果從頭開始做一款手遊會怎樣?

因此,我們回到了策略層,做了《魔獸大作戰(Warcraft Rumble)》這款遊戲的製作和方向指導都是《魔獸世界》團隊。遊戲裡,你選擇英雄,控制單位拿下對手的防禦塔,但你看到的關鍵故事角色,都是基於《魔獸世界》。
遊戲地圖,最開始我們給《魔獸大作戰》設計的是《魔獸世界》中的區域,這也讓我們學到了如何支援我們的遊戲,包括《魔獸世界》和《爐石傳說》。
讓魔獸成功的5件事
接下來說說我們認為帶來成功的方法和做出的決策,這裡我希望談到5件事,設定、視覺風格、故事、玩法升級和社群。
設定被證明是對我們而言很重要的一個選擇,因為經典幻想設定是人們很熟悉的,這又讓你的遊戲易於理解。科幻小說往往需要解釋很多東西,包括如何使用裡邊的武器,另外,中世紀幻想在很多年的文學、電影等領域被多次表達。另外就是遊戲的全球影響力,雖然選擇了西方神話,但我們還加入了大量的東方元素。

視覺風格方面,我們沒有選擇照片寫實,《魔獸世界》釋出的時候,3D顯示卡剛剛流行,這麼多年下來,已經完全可以做到照片級寫實畫風。包括《魔獸世界》如果不更新視覺風格,就會看起來過時,我們不希望這樣。
所以,我們本可以做成卡通風格,但我們選擇了寫實,我們希望看起來是為成年人做的遊戲,而不是讓它看起來像兒童遊戲。《魔獸世界》是一款家庭遊戲,但人們對它還是非常認真的,所以我們選擇了風格化視覺,厚重的肩膀,誇張的形狀,給人非常個性化的感覺。
這實際上也成為了暴雪的視覺風格。我們的一個目標是,當有人玩我們的一個遊戲,他們就可以認出,這是《魔獸世界》、《魔獸大作戰》或者《爐石傳說》,因為我們的遊戲非常有辨識度。

可以看到,我們的每個遊戲,都重新演繹了角色風格,這裡的案例是Jaina Proudmoore,這是她在《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》、《爐石傳說》和《魔獸大作戰》等遊戲中的不同表現。雖然有所變化,但她依然是Jaina。
說到故事,RTS其實不需要有故事,它只是引導玩家完成任務的一個方式。透過創作故事,我們為一個IP系列打下了基礎,正是這些東西將不同遊戲裡的玩家連線起來。比如《魔獸世界》,它不像電影那樣給人們講述一個線性故事,你可能在遊戲裡投入很多個小時、數週甚至數月。

這些關鍵劇情角色始終都有一些大的衝突需要處理,你的英雄是幫助他們處理這些衝突,但你要理解衝突以及周圍的世界。

玩法升級方面,我們始終在找到方式來降低一些玩法的複雜性,並嘗試新玩法,而且我們喜歡在被證明的玩法上進行迭代。

最後對我們也最重要的是社群。有人說,你們(的遊戲)就是我的童年,但我們實際上是社群或者說玩家生活方式的管家,透過管理社群,我們形成了網路效應。人們邀請他們的朋友們加入遊戲,人們將遊戲作為生活方式的一部分。
你知道有一種方式可以一起玩,有一個地方可以一起去,你可以在遊戲裡交朋友,跨越區域和文化,這是我們的遊戲一個很重要的方面,尤其是《魔獸世界》。我們試圖透過常規更新的方式保持遊戲新鮮感。
《魔獸世界》犯過的錯
接下來是一個近期的案例分析,說說有些事情出錯的原因。

圖中是《魔獸世界》訂閱使用者的變化趨勢,我們有著非常確定的節奏,當一個新資料片釋出,使用者量都會出現峰值,然後隨著內容的消耗,人數逐漸減少。我們的新玩家數量和流失玩家數量一樣多,但他們總會回來。這幾乎是可以預測的,每次新資料片都會有很多的玩家迴歸。
可以看到,懷舊版釋出之後,使用者量還出現了新高峰。所以,當“暗影國度”資料片釋出的時候,它的表現很健康。
隨後,我們還會給懷舊版釋出兩個資料片,然後釋出“巨龍時代”資料片,我們預期的走勢是上圖那樣的。但結果如下圖:

這對我們來說不是好訊息,“巨龍時代”釋出之後的峰值比預期低很多,主要原因是人們失去了興趣,哪怕他們在“暗影國度”資料片的時候曾經很信任我們。
到底出了什麼問題?我們做了玩家調研,逛論壇,我們諮詢社群、諮詢了很多內部開發者,因為我們很多人也是玩家。比價諷刺的是,一些出問題的地方,恰恰是我們認為帶來成功的事情,我們可能太過拘泥於成功經驗。

首先是故事和設定,在“暗影國度”中,你探索的是RTS中從未出現過的地方。隨後,人們出現在越來越奇怪的大陸上,我們對“燃燒的遠征”和“軍團再臨”有著同樣的概念,但這個設計對我們的玩家而言非常奇怪。艾澤拉斯是他們的角色升級並投入了很多時間的地方,但卻不再能夠體驗。
另外,我們去掉了一些關鍵劇情角色,那些曾經令玩家熱愛或者憎惡的角色,出場率很低。從故事角度來說,玩家們很失望。
接下來是玩法,軍團再臨當中,我們加入了“borrowed power”,你將積累的能量點放在了這種武器中,但卻並不在角色身上。玩家很不喜歡這個設計,當時的表現還很微妙,但到了“暗影國度”,這個問題就凸顯了出來,他們受夠了。
因為,事情變了,玩家變了。這時候,我們吸引了很多的新玩家,我們覺得,時間對人們很重要,不可能按照過去的習慣來預期他們投入同樣多的時間玩遊戲,我們同時在與很多其他的娛樂方式競爭。所以,我們該如何改變?
最後一部分還是社群,“暗影國度”是在疫情期間釋出的,那段時間對我們很艱難,所有人不得不居家辦公,我們傾盡所有資源把這個資料片做了出來。只不過,“暗影國度”資料片的釋出和第一個版本更新之間的時間相隔有點久,玩家感覺很枯燥,而且我們的這些更新並不連貫。
我們也沒有和玩家溝通。之前,我們一直自豪地宣稱將為玩家做一些不可思議的事情。但我們的玩家想要知道這些東西是什麼,因為這是他們要和朋友一起投入時間的,甚至有人在質疑,我們是否還在傾聽玩家意見。

這是一些評論,對“borrowed power”的抱怨,他們要我們尊重玩家的時間。這句話對我們非常重要,也成為了我們的一個重要準則:尊重你的玩家的時間。
我們做了什麼?當我們完成“暗影國度”之後,我們發現可能讓玩家走的太遠了,或許需要回到幻想題材,以及有深度的劇情。我們重新加入了危險和幽默,它變得更加輕鬆,這些區域是亮色調的。
玩法上,我們放棄了borrowed power,玩家很開心。我們的策劃決策變成了以玩家為中心,而不是偏向我們要做什麼。我們都想做自己喜歡的遊戲,這是很好的開始,你也應該這麼做,如果你自己都不喜歡,顯然不應該去做。
但在此之上,考慮玩家想要什麼。你的遊戲運營越久,你就會對他們想要什麼知道的更多。我們有大量的資料,知道玩家在哪裡玩、怎麼玩,並且不斷與他們溝通,你要用這些資料來為設計決策服務。
我們沒有做到參考所有資料,更多的是把我們想做的列一個表,然後根據反饋找出那些玩家可能想要的東西。當玩家第一次接觸《魔獸世界》的時候,只有兩個陣營,他們可能會根據外觀選擇陣營,有些人喜歡很酷的視覺,就會選擇獸人,他們還可以騎摩托;選擇聯盟陣營的可能喜歡漂亮的角色、建築等。
但這可能帶來困擾,你在現實中見到一些朋友,如果你是聯盟、對方是部落,或許可能覺得無法成為朋友。所以,我們打破了規則,允許跨陣營玩法。

再說這張圖片,是玩家騎龍飛行的截圖。之前,玩家就有飛行的要求,但我們希望玩家跑圖,體驗遊戲裡的所有故事和冒險,但他們不斷要求增加飛行功能,因此,不做飛行就顯得很奇怪。“巨龍時代”資料片就是專門為龍設計的,我們專門做了一整套新的飛行系統。

我們做的另一件事,就是專注於社群。我們做了此前從未做過的事情,放出了一整年的路線圖,告訴玩家,我們會做什麼。藍色是資料片團隊要做的東西,白色部分是線上服務團隊的任務。我們從一開始做的就是線上服務,但做了手遊之後才發現,原來人們一直都在關注資料,並且用資料支撐決策。我們認為可行,而且其中一些原則被證明是正確的,我們進行了再學習。
對於懷舊版,我們的原則是不做大改,但在基礎上我們還可以做什麼?所以我們做了硬核模式。這給內容創作者帶來了很多素材,因為難度很高,他們可以展示為了升級,人們所做的一切努力。但硬核並不總是競爭,我們還試圖加入合作玩法,一起生存更長時間。

對於《魔獸世界》,我們提高了內容更新頻率,每8周必定有新內容釋出,我們甚至加入了大逃殺模式。玩家可以使用英雄與其他人競爭,擊敗對手可以選擇他們掉落的技能,玩家們很喜歡,是他們沒有想到的。

前幾天,我還上網看遊戲評論,有人批評我們不該做大逃殺玩法,但隨後立即有很多人反駁。看到玩家們之間的爭論,我知道,我們做了一些對的事情。我們會繼續做創新的東西,不陷入同一個節奏。

總結來說,我們所做的,就是解決《魔獸世界》中的故事預設定、玩法和社群。

這些是玩家反饋的一部分,他們非常喜歡“巨龍時代”資料片,他們喜歡現在的內容更新節奏,這當然是我們樂見的。
那麼,結果如何?

我們發現,更新之後,下一個資料片沒有釋出,玩家數量就出現了增長。我們很喜歡現在的狀態,但我們依然要保持靈活,關注社群。

最後,我要分享最大的經驗,就是,玩家想要昇華。社群在你的遊戲中深度投入,他們不想離開你的遊戲,不要給他們離開的理由,給他們留下來的理由。“暗影國度”給我們敲響了警鐘,我們的玩家發生的根本變化,但我們當時卻沒有意識到。

我們必須扔掉過去的準則,它們過去18年都是行之有效的,現在我們正在形成新準則,但我們的玩家在跟我們一起譜寫,以上就是我要分享的內容。
····· End ·····
GameLook每日遊戲產業報道
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook
廣告投放 : 請加 微信:Amyly588
長按下方圖片,"識別二維碼" 訂閱微信公眾號

····· 更多內容請訪問 www.gamelook.com.cn·····
Copyright © GameLook® since 2009
覺得好看,請點這裡 ↓↓↓